浅谈pygame.sprite的精灵碰撞

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了浅谈pygame.sprite的精灵碰撞相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

浅谈pygame.sprite的精灵碰撞

pygame中的精灵碰撞是可见游戏中用的最基础的东西,这里结合官方文档和小甲鱼的网站上的内容做个小总结,方便日后使用。

pygame.sprite.Sprite - 可见游戏对象的简单基类。

Sprite(*groups) -> Sprite

  • pygame.sprite.Sprite.update - 控制精灵行为的方法

  • pygame.sprite.Sprite.add - 将精灵添加到组中

  • pygame.sprite.Sprite.remove - 从组中删除精灵

  • pygame.sprite.Sprite.kill - 从所有组中删除Sprite

  • pygame.sprite.Sprite.alive - 精灵属于任何组的检测

  • pygame.sprite.Sprite.groups - 包含此Sprite的组列表

pygame.sprite.Group - 用于保存和管理多个 Sprite 对象的容器类。

Group(*sprites) -> Group

  • pygame.sprite.Group.sprites - 此组包含的 Sprite 列表
  • pygame.sprite.Group.copy - 复制组
  • pygame.sprite.Group.add - 将 Sprite 添加到此组
  • pygame.sprite.Group.remove - 从组中删除 Sprite
  • pygame.sprite.Group.has - 测试一个 Group 是否包含 Sprite
  • pygame.sprite.Group.update - 在包含的 Sprite 上调用 update 方法
  • pygame.sprite.Group.draw - blit Sprite 的图像
  • pygame.sprite.Group.clear - 在 Sprites 上绘制背景
  • pygame.sprite.Group.empty - 删除所有 Sprite`

上面两个基类是pygame中最常用,相当轻量级,只为大多数游戏常见的代码提供了一个起始点。

Sprite 类旨在用作游戏中不同类型对象的基类,为我们碰撞检测做准备。还有一个基本的 Group 类,它只存储 sprite 对象, 这样方便不同类型的精灵进行碰撞检测, 通常的操作 in / len / bool / iter 都对这个group使用。

in      test if a Sprite is contained
len     the number of Sprites contained
bool    test if any Sprites are contained
iter    iterate through all the Sprites

pygame.sprite.spritecollide() - 在与另一个精灵相交的组中查找精灵

spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list

  • 返回一个sprite列表,其中包含与另一个 Sprite 相交的 Group 中的所有 Sprite 。 通过比较每个 Sprite 的 Sprite.rect 属性来确定交集。

  • dokill 参数是一个布尔值。如果设置为 True,则将从组中删除所有碰撞的 Sprite 。

  • collided 碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。 它应该将两个精灵作为值,并返回一个 bool 值,指示它们是否发生碰撞。 如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有 rect 值,该值是 sprite 区域的矩形,将用于计算碰撞。

    可用的回调函数

    collide_rect, collide_rect_ratio, collide_circle,
    collide_circle_ratio, collide_mask
    
    • pygame.sprite.collide_rect - 使用 rects 检测两个精灵之间的碰撞。

      • Collision detection between two sprites, using rects. 使用函数pygame rect colliderect检测碰撞并将结果返回给*collide, 精灵必须具有 ‘rect’ 属性

        collide_rect(left, right) -> bool

    • pygame.sprite.collide_rect_ratio - 使用按比例缩放的 rects 检测两个精灵之间的碰撞。

      • Collision detection between two sprites, using rects scaled to a ratio. 使用 ratio 创建,然后将实例作为碰撞回调函数传递给 *collide 函数。

        ratio 是浮点数 - 1.0 是相同的大小,2.0 是两倍大,0.5 是大小的一半。

        collide_rect_ratio(ratio) -> collided_callable

    • pygame.sprite.collide_circle - 使用圆圈检测两个精灵之间的碰撞。

      • *Collision detection between two sprites, using circles.*测试两个精灵之间的碰撞,通过测试以查看精灵中心的两个圆是否重叠。

        如果精灵具有 radius(半径) 属性,用于创建圆,否则会创建一个足够大的圆,以完全包围由 rect 属性给出的精灵矩形。作为碰撞回调函数传递给 *collide 函数。精灵必须具有 rect 和可选的 radius 属性

        collide_circle(left, right) -> bool

    • pygame.sprite.collide_circle_ratio - 使用按比例缩放的圆圈检测两个精灵之间的碰撞。

      • Collision detection between two sprites, using circles scaled to a ratio. 使用浮点数 ratio 创建,然后将实例作为碰撞回调函数传递给 *collide 函数。ratio 是浮点数 - 1.0 是相同的大小,2.0 是两倍大,0.5 是大小的一半。

        两个精灵之间的碰撞创建的可调用测试,通过测试以查看以精灵为中心的两个圆是否重叠,在通过存储的比例缩放圆半径之后。如果精灵具有 radius 半径属性,用于创建圆,否则会创建一个足够大的圆,以完全包围由 rect 属性给出的精灵矩形。打算作为碰撞回调函数传递给 *collide 函数。

        精灵必须具有 rect 和可选的 radius 属性

        collide_circle_ratio(ratio) -> collided_callable

    • pygame.sprite.collide_mask - 使用蒙版在两个精灵之间进行碰撞检测。

      • *Collision detection between two sprites, using masks. *返回 masks 碰撞的 mask 上的第一个点,如果没有碰撞,则返回 None 。

        通过测试它们的 bitmasks( pygame.mask.Mask.overlap()) 是否重叠来测试两个精灵之间的碰撞。 如果精灵具有 mask 属性,该属性用作 mask,否则将从精灵图像创建 mask 。 作为碰撞回调函数传递给 *collide 函数。

        精灵必须具有 rect 和可选的 mask 属性

        如果要多次检查碰撞,应该考虑在加载时为精灵创建一个mask。这将提高性能,否则这可能是一个昂贵的功能,因为它会在每次检查碰撞时创建 mask 。

        # Example of mask creation for a sprite.
        sprite.mask = pygame.mask.from_surface(sprite.image)
        

        collide_mask(sprite1, sprite2) -> (int, int)

        collide_mask(sprite1, sprite2) -> None

    • pygame.sprite.groupcollide - 查找在两个组之间发生碰撞的所有精灵。

      • Find all sprites that collide between two groups.

      • This will find collisions between all the Sprites in two groups. Collision is determined by comparing the Sprite.rect attribute of each Sprite or by using the collided function if it is not None.

        Every Sprite inside group1 is added to the return dictionary. The value for each item is the list of Sprites in group2 that intersect. 像这个格式group1_sprite: group2_sprite

      • 如果*collide没有指定回调函数,则所有的sprite需要有rect属性

        groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict

      EG:
      class Block(pygame.sprite.Sprite):
      
          # Constructor. Pass in the color of the block,
          # and its x and y position
          def __init__(self, color, width, height):
             # Call the parent class (Sprite) constructor
             pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
      
             # Create an image of the block, and fill it with a color.
             # This could also be an image loaded from the disk.
             self.image = pygame.Surface([width, height])
             self.image.fill(color)
      
             # Fetch the rectangle object that has the dimensions of the image
             # Update the position of this object by setting the values of rect.x and rect.y
             # give radius and mask attribute
             self.rect = self.image.get_rect()
             self.radius = self.rect.width / 2
             self.mask = pygame.image.from_surface(self.image)
      
      
      class File(pygame.sprite.Sprite):
      
          # Constructor. Pass in the color of the block,
          # and its x and y position
          def __init__(self, color, width, height):
             # Call the parent class (Sprite) constructor
             pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
      
             # Create an image of the block, and fill it with a color.
             # This could also be an image loaded from the disk.
             self.image = pygame.Surface([width, height])
             self.image.fill(color)
      
             # Fetch the rectangle object that has the dimensions of the image
             # Update the position of this object by setting the values of rect.x and rect.y
             self.rect = self.image.get_rect()
             self.radius = self.rect.width / 2
             self.mask = pygame.image.from_surface(self.image)
          
      block_group = pygame.sprite.Group()
      for i in range(5):
          block = Block(color, width, height)
          block_group.add(block)
          
          # there is another sprite group called file_group, which have same setting as block_group.
      file_group = pygame.sprite.Group()
      for i in range(5):
          file = File(color, width, height)
          file_group.add(file)
          
          # the collide check will like:
          hit_list1 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_rect
          hit_list2 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_rect_ratio(.75))
          hit_list3 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_circle
          hit_list4 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_circle_ratio(.25))
          hit_list5 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_mask
          # select the collided function whatever you like
          hit_list6 = pygame.sprite.spritecollide(block_group, file_group, False, False, pygame.sprite.collide_XXX)
          
              
      

Python - 追逐另一个精灵的精灵

【中文标题】Python - 追逐另一个精灵的精灵【英文标题】:Python - Sprite chasing another sprite 【发布时间】:2015-11-19 22:55:43 【问题描述】:

我正在使用pygame 开发一款“类似太空侵略者”的游戏。目前我的代码可以正常工作,并且我已经完成了游戏基础知识。 所以现在我想让敌人向我的玩家移动,这是我的代码:

class createShip(imports.pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        imports.pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = loader.joueur_image
        self.rect = loader.joueur_rect
        self.rect.x = constantes.screen_width/2 - self.rect.width/2
        self.rect.y = constantes.screen_height - self.rect.height - 20

    def update(self):
        if (imports.pygame.key.get_pressed()[imports.pygame.K_LEFT] == True):
            self.rect.x -= constantes.speed_ship
        elif (imports.pygame.key.get_pressed()[imports.pygame.K_RIGHT] == True):
            self.rect.x += constantes.speed_ship
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.x > constantes.screen_width - self.rect.width:
            self.rect.x = constantes.screen_width - self.rect.width

class createEnemy(imports.pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        imports.pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = imports.pygame.Surface([50, 50])
        self.image.fill((0, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = 0
        self.rect.x = imports.random.randint(constantes.screen_width/2 - 350, constantes.screen_width/2 + 350)

    def update(self):
        self.rect.y += imports.random.randint(constantes.speed_enemy - 8, constantes.speed_enemy + 2)
        if self.rect.y > constantes.screen_height - 35:
            self.rect.y = 0
            self.rect.x = imports.random.randint(constantes.screen_width/2 - 350, constantes.screen_width/2 + 350)

这是我的问题。我不想在我的游戏循环中编写移动部分,调用精灵更新方法更简单。 所以我希望在我的敌人类中调用我的船类来获取ship.rect.xship.rect.y,但显然它不起作用,因为我的船对象没有创建。

我无法找到将我的船坐标放入我的敌人等级的方法。我想过做另一个继承,但必须有更简单的方法来实现。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

(我回答是因为我没有评论的声誉,否则我会发表评论) 对于我正在编写的程序,我很快就会遇到同样的问题。 我的猜测是对玩家进行实例化,然后将引用 istance 的变量作为参数传递给 CreateEnemey 类,如下所示:

class createShip(imports.pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        imports.pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        pass

class createEnemy(imports.pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, player):
        imports.pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.x_player = player.rect.x
        self.y_player = player.rect.y

然后,在循环开始之前:

player = createShip()

我之前确实这样做过并且它有效,只是不是通过子类化 pygame.sprite.Sprite(我创建了自己的 Player 类)。

【讨论】:

以上是关于浅谈pygame.sprite的精灵碰撞的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

精灵面具碰撞不起作用(直接碰撞工作)

Python-项目实战--飞机大战-碰撞检测

pygame之精灵对象和精灵组

pygame 的精灵使用

pygame.sprite--精灵

pygame 精灵的行走及二段跳实现方法