Unity Shader屏幕后处理3.0:均值模糊和高斯模糊

Posted 九九345

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Shader屏幕后处理3.0:均值模糊和高斯模糊相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

发现之前学习记录的太过详细,导致整理的过程占用太长的时间了,这篇之后博客重要的是掌握实现过程,关于基础的理论会更多的放上别人写得更好的文章。


参考:【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现

1 基础概念

1.1 模糊

高斯模糊只是各种模糊方式中的一种。模糊,从图像处理角度可以理解成每个像素都取周围像素的均值,数值上会呈现一种“平滑”的效果,图形上就是中心像素失去细节,达到模糊效果!显然,既然是取均值,那自然这个均值的范围越大,模糊效果越厉害。

那么问题就来了——卷积核内每个网格内的权重该怎么分配? 

1.2 均值模糊

是直接均匀分配吗?如果周围像素取均值权重都一样,也就是取算数平均值模糊,这种模糊方式叫做均值模糊,均值模糊的卷积核很简单:(下图来自忘了哪一篇的参考文章)

1.3 什么是降采样

哦对了!在实践均值/高斯模糊之前,还需要知道一个概念——降采样(DownSample)。字面理解其实就是降低采样率,一般会给个降采样系数。例如降采样系数取2的话,就是在源图像上每行每列每隔2个像素组成一幅图像。降采样系数越大,我们需要处理的像素就少了,那么图片就会越模糊,但如果太大了,得到的结果可能直接像素化了。

1.4 什么是高斯模糊

什么是高斯模糊?——使用正态分布作为卷积权重表的像素平滑方法。

正态分布

这是正态分布公式:

这是正态分布图像:

 正态分布我们再熟悉不过了, 数学中常常被我们拿来处理各种概率计算问题,而且正态分布计算非常简单,可以快速得出结果,非要详细学习的话,推荐看看:正态分布在日常生活中的应用(一) - 知乎 (zhihu.com),这里不再赘述这些基础知识。

高斯函数

上面给出的正态分布,都是一维的关系,而我们想基于图像做正态分布,那就需要二维的正态分布。正态分布密度函数叫做高斯函数(Gaussian function),高斯函数的二维形式可以根据一维形式推导出来,结果如下:

有了这个函数我们能干嘛?还记得吗,第1节中我们探讨了“权重”的问题,而这个函数刚好能帮我们解决权重问题,因此接下来我们需要计算权重矩阵&模糊值,这一部分直接参考真正搞懂均值模糊、中值模糊、高斯模糊、双边模糊中的内容就行。而经过一系列操作后获得的权重集合,就可以当作进行高斯模糊卷积操作的卷积核。

拆分高斯卷积核

本身高斯函数就是正态分布的密度函数,而二维的正态分布函数本身就可以拆分成x、y两个轴向上的一维正态分布函数, 所以将卷积核拆分成两个一维的卷积核是可行的。 详细解释可参考:高斯模糊用到的二维高斯卷积核,为什么可以拆成两个一维的高斯卷积核?

行,理论知识点到为止,这里就先简单实践一下均值模糊和高斯模糊的效果:

2 实现均值模糊

实现模糊效果,一般会给用户提供的可以调整的参数有

  • 迭代次数
  • 模糊范围
  • 降采样系数

实现均值模糊很简单,我取了3X3的卷积核,C#代码和Shader代码如下:

2.1 C#脚本 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]
public class BoxBlur : MonoBehaviour

    public Shader blurShader;
    public Material blurMaterial;
    [Header("迭代次数")]
    [Range(0, 4)]
    public int blurIterations = 1;

    [Header("模糊范围")]
    [Range(0.2f, 3.0f)]
    public float blurSpread = 0.2f;

    [Header("降采样系数")]
    [Range(1, 8)]
    public int downSample = 2;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    
        if(blurMaterial != null)
        
            int rtW = source.width / downSample;
            int rtH = source.height / downSample;
            //定义缓存rt
            RenderTexture rt = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);

            //把source缩放后,存到了rt上
            Graphics.Blit(source, rt, blurMaterial);

            //开始迭代模糊
            for (int i = 0; i < blurIterations; i++)
            
                blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", blurSpread);
                Graphics.Blit(rt, source, blurMaterial);
                Graphics.Blit(source, rt, blurMaterial);
            
            //输出结果
            Graphics.Blit (rt, destination, blurMaterial);
            //释放缓存
            RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);

        
        else
        
            Debug.Log("Please input your Material");
            Graphics.Blit(source, destination);
        
    

2.2 Shader代码

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/BoxBlur"

    Properties
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" 
    
    SubShader
    
        ZTest Always
        Cull Off
        ZWrite Off
        Pass 
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment BoxBlur
            #include "UnityCG.cginc"

            //properties
            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_TexelSize;
            float _BlurSize;

            struct v2f 
                float4 pos : SV_POSITION;
                half2 uv[9] : TEXCOORD0;  
            ;

            v2f vert(appdata_img v) 
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                half2 uv = v.texcoord;

                //加入_BlurSize控制采样距离
                o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _BlurSize;
                o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1) * _BlurSize;
                o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _BlurSize;
                o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0) * _BlurSize;
                o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0) * _BlurSize;
                o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0) * _BlurSize;
                o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _BlurSize;
                o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1) * _BlurSize;
                o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _BlurSize;

                return o;
            

            fixed3 BoxBlur(v2f i) : SV_Target 
                fixed4 color = fixed4(0, 0, 0, 0);
                for(int j=0;j<9;j++)
                    color +=tex2D(_MainTex, i.uv[j]);
                
                return color/9.0;
            
            ENDCG
        
    

2.3 呈现效果

3 实现高斯模糊

没啥好说的,就是用了两个Pass分别做了水平和竖直向的高斯模糊处理。 

3.1 C#脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]
public class GaussianBlur : MonoBehaviour

    public Shader blurShader;
    public Material blurMaterial;
    [Header("迭代次数")]
    [Range(0, 4)]
    public int  blurIterations = 1;

    [Header("模糊范围")]
    [Range(0.2f, 3.0f)]
    public float blurSpread = 0.2f;

    [Header("降采样系数")]
    [Range(1, 8)]
    public int downSample = 2;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    
        if(blurMaterial != null)
        
            int rtW = source.width / downSample;
            int rtH = source.height / downSample;
            //定义缓存rt
            RenderTexture rt0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
            rt0.filterMode = FilterMode.Bilinear;  //设置滤波模式

            //把source缩放后,存到了rt0上
            Graphics.Blit(source, rt0, blurMaterial);

            //开始迭代模糊
            for (int i = 0; i < blurIterations; i++)
            
                blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", blurSpread);
                RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
                //第一个Pass
                Graphics.Blit(rt0, rt1, blurMaterial, 0);
                RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);  //把rt0释放
                rt0 = rt1;  //把第一个Pass的结果给rt0
                rt1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);  //创建个新的rt1

                //第二个Pass
                Graphics.Blit(rt0, rt1, blurMaterial, 1);
                RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);
                rt0 = rt1; //继续进行下一个迭代的(如果有的话)
            

            //输出结果
            Graphics.Blit (rt0, destination, blurMaterial);
            //释放缓存
            RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);

        
        else
        
            Debug.Log("Please input your Material");
            Graphics.Blit(source, destination);
        
    

3.2 Shader代码

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/GaussianBlur"

    Properties
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" 
    
    SubShader
    
        //CGINCLUDE--ENDCG中定义的可以定义一系列Pass中会用到的函数,相当于一个头文件的作用:
        CGINCLUDE

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        half4 _MainTex_TexelSize;
        float _BlurSize;

        struct v2f 
            float4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv[5] : TEXCOORD0;  
        ;

        //水平
        v2f vertBlurVertical(appdata_img v) 
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            half2 uv = v.texcoord;

            o.uv[0] = uv;
            o.uv[1] = uv + float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 1.0 * _BlurSize);
            o.uv[2] = uv - float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 1.0 * _BlurSize);
            o.uv[3] = uv + float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 2.0 * _BlurSize);
            o.uv[4] = uv - float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 2.0 * _BlurSize);

            return o;
        

        //竖直
        v2f vertBlurHorizontal(appdata_img v) 
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            half2 uv = v.texcoord;

            o.uv[0] = uv;
            o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0 * _BlurSize, 0.0f);
            o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0 * _BlurSize, 0.0f);
            o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0 * _BlurSize, 0.0f);
            o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0 * _BlurSize, 0.0f);

            return o;
        

        fixed4 GaussianBlur(v2f i) : SV_Target 
            float weight[3] = 0.4026, 0.2442, 0.0545;
            fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
            
            for(int j=1;j<3;j++) 
                color += tex2D(_MainTex, i.uv[2*j-1]).rgb * weight[j];
                color += tex2D(_MainTex, i.uv[2*j]).rgb * weight[j];
            
            return fixed4(color, 1.0);
        
        ENDCG

        ZTest Always
        Cull Off
        ZWrite Off

        //水平的Pass
        Pass 
            NAME "GAUSSIANBLUR_BLUR_VERTICAL"
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vertBlurVertical
            #pragma fragment GaussianBlur

            ENDCG
        

        //竖直
        Pass 
            NAME "GAUSSIANBLUR_BLUR_HORIZONTAL"
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vertBlurHorizontal
            #pragma fragment GaussianBlur

            ENDCG
        
    
    FallBack  Off

3.3 呈现效果


感觉均值模糊和高斯模糊看上去区别不是很明显,可能是我对比的问题~当然,细说的话高斯模糊变化的肯定更平滑,因为均值是直接暴力求均值的,忽略了连续性。

Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

高斯模糊,见 百度百科

也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为:

其中б是标准方差,一般取值为1。

x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。

由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html

综上,公式简化为:

G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2

 

因此,高斯核计算代码如下:

  1 using System;
  2 
  3 namespace TestShell
  4 {
  5     class Program
  6     {
  7         static void Main(string[] args)
  8         {
  9             Console.WriteLine("输入需要得到的高斯卷积核的维数(如3,5,7...):");
 10 
 11             string input = Console.ReadLine();
 12             int size;
 13 
 14             if (!int.TryParse(input, out size))
 15             {
 16                 Console.WriteLine("不是数字...");
 17                 return;
 18             }
 19 
 20             // 计算
 21             double[] r2 = null;
 22             double[,] r = null;
 23             try
 24             {
 25                 r = CalcGaussianBlur(size, out r2);
 26             }
 27             catch (Exception ex)
 28             {
 29                 Console.WriteLine("错误: " + ex.Message);
 30             }
 31 
 32             if (r != null && r2 != null)
 33             {
 34                 // 卷积如下:
 35                 Console.WriteLine();
 36                 Console.WriteLine("{0}x{0}的高斯卷积核如下:", size);
 37                 for (int i = 0; i < r.GetLongLength(0); i++)
 38                 {
 39                     for (int j = 0; j < r.GetLongLength(1); j++)
 40                     {
 41                         Console.Write("{0:f4}\\t", r[i, j]);
 42                     }
 43                     Console.WriteLine();
 44                 }
 45                 Console.WriteLine();
 46 
 47                 Console.WriteLine("可拆成2个一维的数组:");
 48                 for (int i = 0; i < r2.Length; i++)
 49                 {
 50                     Console.Write("{0:f4}\\t", r2[i]);
 51                 }
 52                 Console.WriteLine();
 53                 Console.WriteLine();
 54 
 55                 Console.WriteLine("验证,使用这2个一维的数组也可以得到同样的结果:");
 56                 for (int i = 0; i < size; i++)
 57                 {
 58                     for (int j = 0; j < size; j++)
 59                     {
 60                         Console.Write("{0:f4}\\t", r2[i] * r2[j]);
 61 
 62                     }
 63                     Console.WriteLine();
 64                 }
 65             }
 66 
 67             Console.WriteLine();
 68             Console.WriteLine("按任意键结束...");
 69             Console.ReadKey();
 70         }
 71 
 72         static double[,] CalcGaussianBlur(int size, out double[] r2)
 73         {
 74             if (size < 3)
 75                 throw new ArgumentException("size < 3");
 76             if (size % 2 != 1)
 77                 throw new ArgumentException("size % 2 != 1");
 78 
 79             double[,] r = new double[size, size];
 80             r2 = new double[size];
 81             int center = (int)Math.Floor(size / 2f);
 82             double sum = 0;
 83 
 84             for (int i = 0; i < size; i++)
 85             {
 86                 for (int j = 0; j < size; j++)
 87                 {
 88                     int x = Math.Abs(i - center);
 89                     int y = Math.Abs(j - center);
 90                     double d = CalcItem(x, y);
 91                     r[i, j] = d;
 92                     sum += d;
 93                 }
 94             }
 95 
 96             for (int i = 0; i < size; i++)
 97             {
 98                 for (int j = 0; j < size; j++)
 99                 {
100                     r[i, j] /= sum;
101                     if (i == j)
102                         r2[i] = Math.Sqrt(r[i, i]);
103                 }
104             }
105 
106             return r;
107         }
108 
109         static double CalcItem(int x, int y)
110         {
111             return Math.Pow(Math.E, -(x * x + y * y) / 2d);
112         }
113     }
114 }
View Code

 

工具在: http://files.cnblogs.com/files/jietian331/CalcGaussianBlur.zip

 

一个5 x 5的高斯核如下:

 

使用2个一维数组可简化计算量,提高性能,通过观察可知,只需要计3个数:

 

使用unity shader屏幕后期处理来实现高斯模糊,代码如下。

子类:

 1 using UnityEngine;
 2 
 3 public class GaussianBlurRenderer : PostEffectRenderer
 4 {
 5     [Range(1, 8)]
 6     [SerializeField]
 7     public int m_downSample = 2;      // 降采样率
 8     [Range(0, 4)]
 9     [SerializeField]
10     public int m_iterations = 3;        // 迭代次数
11     [Range(0.2f, 3f)]
12     [SerializeField]
13     public float m_blurSpread = 0.6f;        // 模糊扩散量
14 
15     protected override void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
16     {
17         int w = (int)(src.width / m_downSample);
18         int h = (int)(src.height / m_downSample);
19         RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(w, h);
20         RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(w, h);
21         buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
22         buffer1.filterMode = FilterMode.Bilinear;
23         Graphics.Blit(src, buffer0);
24 
25         for (int i = 0; i < m_iterations; i++)
26         {
27             Mat.SetFloat("_BlurSpread", 1 + i * m_blurSpread);
28 
29             Graphics.Blit(buffer0, buffer1, Mat, 0);
30             Graphics.Blit(buffer1, buffer0, Mat, 1);
31         }
32 
33         Graphics.Blit(buffer0, dest);
34         RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
35         RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer1);
36     }
37 
38     protected override string ShaderName
39     {
40         get { return "Custom/Gaussian Blur"; }
41     }
42 }
GaussianBlurRenderer

 

shader:

 1 // Upgrade NOTE: replaced \'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)\' with \'UnityObjectToClipPos(*)\'
 2 
 3 Shader "Custom/Gaussian Blur"
 4 {
 5     Properties
 6     {
 7         _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
 8         _BlurSpread("Blur Spread", float) = 1
 9     }
10 
11     SubShader
12     {
13         CGINCLUDE
14         
15         sampler2D _MainTex;
16         float4 _MainTex_TexelSize;
17         uniform float _BlurSpread;
18 
19         struct appdata
20         {
21             float4 vertex : POSITION;
22             float2 uv : TEXCOORD0;
23         };
24 
25         struct v2f
26         {
27             float4 pos : SV_POSITION;
28             float2 uv[5] : TEXCOORD0;
29         };
30 
31         v2f vertHorizontal(appdata v)
32         {
33             v2f o;
34             o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
35             float tsx = _MainTex_TexelSize.x * _BlurSpread;
36             o.uv[0] = v.uv + float2(tsx * -2, 0);
37             o.uv[1] = v.uv + float2(tsx * -1, 0);
38             o.uv[2] = v.uv;
39             o.uv[3] = v.uv + float2(tsx * 1, 0);
40             o.uv[4] = v.uv + float2(tsx * 2, 0);
41             return o;
42         }
43 
44         v2f vertVertical(appdata v)
45         {
46             v2f o;
47             o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
48             float tsy = _MainTex_TexelSize.y * _BlurSpread;
49             o.uv[0] = v.uv + float2(0, tsy * -2);
50             o.uv[1] = v.uv + float2(0, tsy * -1);
51             o.uv[2] = v.uv;
52             o.uv[3] = v.uv + float2(0, tsy * 1);
53             o.uv[4] = v.uv + float2(0, tsy * 2);
54             return o;
55         }
56 
57         fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
58         {
59             float g[3] = {0.0545, 0.2442, 0.4026};
60             fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv[2]) * g[2];
61             for(int k = 0; k < 2; k++)
62             {
63                 col += tex2D(_MainTex, i.uv[k]) * g[k];
64                 col += tex2D(_MainTex, i.uv[4 - k]) * g[k];
65             }
66             return col;
67         }
68 
69         ENDCG
70 
71         Pass
72         {
73             Name "HORIZONTAL"
74             ZTest Always
75             ZWrite Off
76             Cull Off
77 
78             CGPROGRAM
79             #pragma vertex vertHorizontal
80             #pragma fragment frag
81             ENDCG
82         }
83 
84         Pass
85         {
86             Name "VERTICAL"
87             ZTest Always
88             ZWrite Off
89             Cull Off
90 
91             CGPROGRAM
92             #pragma vertex vertVertical
93             #pragma fragment frag
94             ENDCG
95         }
96     }
97 
98     Fallback Off
99 }
Custom/Gaussian Blur

 

调整参数:

DownSample,即降采样率,越大性能越好,图像越模糊,但过大可能会使图像像素化。

Iteraitions, 即迭代次数,越大图像模糊效果越好,但性能也会下降。

BlurSpread,即模糊扩散量,越大图像越模糊,但过大会造成虚影。

 

 

效果如下:

 

 

以上是关于Unity Shader屏幕后处理3.0:均值模糊和高斯模糊的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity Shader​ 屏幕后处理5.0:讨论双重模糊的Bloom

Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果

Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

Unity模糊后处理详解

Unity高斯模糊Shader