编译UE5.0
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了编译UE5.0相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
注:目前的稳定版本是5.0.2。
1、注册。注册Git账户,注册Epic games账户,登陆虚幻4官网www.unrealengine.com,在如下位置关联GITHUB:
接下来进入GITHUB中的UE4专栏:https://github.com/EpicGames,此时网页顶端会有一个提示邀请你加入Epic games team,同意后刷新就会显示如下页面,否则只会显示ThirdParty和Signup两项内容。
第一个UnrealEngine就是引擎源码,进入下载
自己懒得截图了,借用了【UE4 C++】如何关联GitHub 下载UE4引擎源代码_KylerLiZi的博客-CSDN博客首先你必须注册一个Epic games的账户和GITHUB的账户,此步骤省略。下面登陆虚幻4官网www.unrealengine.com在如下位置关联GITHUB接下来进入GITHUB中的UE4专栏https://github.com/EpicGames,此时网页顶端会有一个提示邀请你加入Epic games team,同意后刷新就会显示如下页面,否则只会显示ThirdP...https://blog.csdn.net/qq_31788759/article/details/86530309里面的,感谢。
2、Clone代码。需要clone的代码有16G,如果网络不好,可以直接下载zip包。注意:不要动分支选项,默认的就是最新的稳定版本。
3、Windows上直接运行Setup.bat下载第三方库。
4、Windows上直接运行GenerateProjectFiles.bat生成UE4.sln。
5、打开生成的UE5.sln,在名为UE5的工程上右键,点击“设为启动项目”。直接点击“本地Windows调试”运行,就开始漫长的编译了,我一般是在睡觉前编译。
6、成功运行。
从UE4开始,编译过无数个版本了,常见的坑:
1、5.0.2编译出来有240G,所以要留足空间,避免空间不足导致编译出错,还得删除重来。UE每升级一次,磁盘就会爆一次,就需要重新倒腾一次硬盘。
2、编译时会多线程编译,100%占用CPU,如果是笔记本,容易造成死机,重启后需要根据提示清除损坏的obj文件。
笔者按:虽然游戏行业普遍认为UE远不如Unity适合手游开发,但是还是很值得研究的。众所周知,Unity在算法方面一直在各种摆烂。并且Unity闭源,个别公司花高价购买源码,只是在公司内部研究,根本行不成社区。UE开源,有很多文章都在分析源码,并且各种算法也比Unity的先进很多,非常值得研究。后面项目不忙时,把这些年研究的算法整理下,分享出来。
UE4 编译虚幻引擎
WINDOWS
在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。
在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤:
-
运行根目录下的GenerateProjectFiles.bat
批处理文件。
所有的项目文件,甚至虚幻引擎4解决方案都为中间文件-位于[UE4Root]EngineIntermediateProjectFiles
。您必须在每次同步新版本时都生成这些文件,确保这些文件存在且为最新。这同时意味着如果您删除您的Intermediate
文件夹,您必须使用以上提到的批处理文件重新生成项目文件。
-
打开根目录下的Visual Studio解决方案UE4.sln
文件。这是整个引擎的主要Visual Studio解决方案。引擎核心和游戏的项目都包含在此解决方案内。
-
右键 单击 UE4 (虚幻4)项目并选择 Set As StartUp Project (设置为启动项目)。
-
保存UE4.sln
。确认您已经保存了所有对文件的变更,这样下次您打开解决方案时,您不用再次重新操作一遍。
编译虚幻引擎
虚幻引擎4通过UnrealBuildTool来使用自定义版本模式。此工具处理所有编译引擎的复杂操作及所有相关操作。
编译配置
默认情况下不会出现所有配置文件。编辑主虚幻引擎4目录的GenerateProjectFiles.bat文件来生成项目文件以获得所需的额外配置。
虚幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置来决定引擎如何被编译。使用何种配置将会由您创建版本的目的来决定。
可用的配置有:
编译配置 |
描述 |
Debug (调试) |
该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
DebugGame (调试游戏) |
该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。 |
Development (开发) |
该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
Shipping (发行) |
该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。 |
Test (测试) |
该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。 |
编译配置可在Visual Studio工具条中进行设置。
对象平台
虚幻引擎4当前支持以下平台:
在构建引擎时,您将使用 Win64 平台。
二进制文件命名规则
根据编译时使用的配置不同,生成的二进制名称也不同。一般的命名规则是:
引擎模式 |
命名规则 |
Editor |
UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game |
UE4-Platform-Configuration.extension |
这个准则的例外情况是PC平台,在编译开发配置时,会省略平台和配置。举例来说,为Win64平台生成的编辑器可执行文件的名称包括:
配置 |
EXE名称 |
Debug |
UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame |
UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development |
UE4Editor.exe |
编译引擎
-
设置 Build Configuration (编译配置文件)为您想要编译的配置。在本示例中,它被设置为 Development (开发)。请参照 编译配置 章节以获得每个可用配置的描述。
-
右击 UE4 项目:
-
选择 清除 来移除任意已编译或临时文件。这样将可以确保下一个版本为完全的重新编译版本。
-
选择 重新编译 来重新编译引擎。
或者,如果 UE4 项目仍被设置为您的启动项目:
-
设置 Build Configuration (编译配置)。
-
在 Build (编译)菜单:
-
Clean UE4 (清除UE4)。
-
Rebuild UE4 (重新编译UE4)。
MAC OS
设置虚幻引擎
在您开始使用引擎大干一场前,您需要项目文件以供编译:
-
运行位于根目录的GenerateProjectFiles.command
。您只需不到一分钟的时间就可以完成。
-
在操作完成后,关闭终端窗口。
-
打开位于根目录的UE4.xcodeproj
Xcode项目。这是整个引擎的主要项目。引擎核心、工具和游戏都包含在此项目内。
-
在Xcode中,对激活的模式选择 UE4Editor - Mac 以及 My Mac 64-bit 。
编译虚幻引擎
虚幻引擎4通过UnrealBuildTool来使用自定义版本模式。此工具处理所有编译引擎的复杂操作及所有相关操作。
编译配置
可用的配置有:
编译配置 |
描述 |
Product(产品) > Build For(编译) > Running(运行) |
该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
Product(产品) > Build For (编译)> Profiling(分析) |
该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
对象平台
虚幻引擎4当前支持以下平台:
二进制文件命名规则
根据编译时使用的配置不同,生成的二进制名称也不同。一般的命名规则是:
引擎模式 |
命名规则 |
Editor |
UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game |
UE4-Platform-Configuration.extension |
这个准则的例外情况是PC平台,在编译开发配置时,会省略平台和配置。举例来说,为Win64平台生成的编辑器可执行文件的名称包括:
配置 |
EXE名称 |
Debug |
UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame |
UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development |
UE4Editor.exe |
编译引擎
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请确认当前激活的模式为 UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit 。
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在 product (产品)菜单,选择 Build For > Running (编译 > 运行)。
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以上是关于编译UE5.0的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
虚幻引擎5 C++游戏开发教程
在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 01 - 介绍
在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 01 - 介绍
虚幻4蓝图编译剖析
在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 05 - 岩石和植物
在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 04 - 地形和草地