Unity如何理解Vector3.normalized 归一化向量 以及 向量方向计算

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity如何理解Vector3.normalized 归一化向量 以及 向量方向计算相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

【Unity】如何理解Vector3.normalized 归一化向量 以及 向量方向计算

normalized的概念

Vector3.normalized :

返回大小为1的向量(只读)。规范化时,向量保持相同的方向,但其长度为1.0。如果向量太小而不能被归一化,则返回一个零向量。
原文:
Returns this vector with a magnitude of 1 (Read Only).
When normalized, a vector keeps the same direction but its length is 1.0.
If the vector is too small to be normalized a zero vector will be returned.

如何理解

第一点:
概念的重点应该是方向,向量可以表示一个方向,而这个方向在Unity上更突出表现为相对方向
【如果你是初高中没学好的小伙伴,实在无法理解,就在Unity或者在纸上比拟一下,创建两个对象,一个在原点(A),一个移动一下位置(B),B点的position用坐标表示下来就是相对于A点的一个方向,2D / 3D都可以表示为方向。】
第二点:
在坐标轴上,一个方向可以表示为一条可以无限延申的线,而某个坐标只是其中一点,而归一化,可以理解为在这条线上距离原点最近的一个坐标(向量),用来代表一个方向
用处:一般用在只需要方向,而大小不是必要的操作。【比如,如果要给B施加一个A方向的力,那么只需要知道A方向即可,不需要得到A点确切的坐标位置】

如何得到方向

首先:这里说的方向是指相对方向

二维:相对方向坐标=(Xb-Xa,Yb-Ya)


三维:相对方向坐标=(Xb-Xa,Yb-Ya,Zb-Za)


Unity如何制作小球挤捏变形效果并回弹

如何制作一个小球,能挤压变形,并有弹力恢复原形?

 

通过修改mesh的顶点位置来做,应该算是顶点动画的范围了吧(*/ω\*)。

 

代码不会很复杂,主要是理解原理。

 

我这个实现是参考:

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/

 

先上效果,网格图是侧视:

技术图片

 

建议往下阅读前,先看一下文档中关于mesh和顶点的相关概念(Procedural Mesh Geometry下面三个子主题),还有理解向量的概念:

https://docs.unity3d.com/Manual/GeneratingMeshGeometryProcedurally.html

 

挤压小球的时候,主要受力区域会凹陷,然后迫使其他部位顺着力的方向变形。

技术图片

 

 

 

首先定义一下要变形mesh:

    public MeshFilter targetMeshFilter;
    private Mesh targetMesh;

并在start中获取mesh:

void Start()
{
        targetMesh = targetMeshFilter.mesh;
}

触摸操作用射线来实现,先定义从哪个相机射出射线:

public Camera mainCamera;

再在update写下射线代码:

void Update()
{
  if (Input.GetMouseButton(0))
  {
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hitInfo))
    {
               
    }
   }
}

定义一些用到的数组:

private Vector3[] originalVertices, displacedVertices, vertexVelocities;

private int verticesCount;

在start中初始化,从上往下,分别含义是这个mesh顶点数量,初始的顶点位置,顶点下一步的位置,顶点移动速度:

 void Start()
    {
      ... verticesCount
= targetMesh.vertices.Length; originalVertices = targetMesh.vertices; displacedVertices = targetMesh.vertices; vertexVelocities = new Vector3[verticesCount]; }

在触摸到小球时,先定义一下要用到的触摸力度,发力点偏移量:

    public float force = 10;
    public float forceOffset = 0.1f;

挤压小球并回弹,所以小球需要有触摸力度表示变形程度,发力点偏移量表示作用点的位置,0偏移就是在球体表面,值越高越偏离球表面。

 

在射线触碰成功的代码里面添加以下:

Vector3 actingForcePoint = targetMeshFilter.transform.InverseTransformPoint(hitInfo.point + hitInfo.normal * forceOffset);//发力点指向球的本地坐标向量

for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
{
   Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - actingForcePoint;//作用力点指向当前顶点位置的向量

   float actingForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);//作用力大小
   vertexVelocities[i] += pointToVertex.normalized * actingForce * Time.deltaTime;//顶点速度向量
}

解释一下,就是顶点的坐标位置都是相对于这个模型的坐标不是世界坐标,所以触摸的时候,发力点坐标要转换成相对坐标。

hitInfo.normal也就是触摸点的法线,是垂直于触摸点并指向外面的,forceOffset值表示作用点离表面有多高,1表示法线长度那么高,0表示在表面,如下图,棕色表示触摸点,红色表示法线。

技术图片

 

还有作用力actingForce,球的各个顶点受力,如果是一致的,那么球就是平行飞出去,而不是变形了, 触摸点受力最大,然后辐射出去逐渐衰减。这里用了一条函数来计算,y=force/(1+x^2),当force值为10,为5,为1时函数图像如下,可以根据自己的情况调整衰减力度,这里用的函数图像绘制工具地址是:https://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php ,百度随便找的。

技术图片

 

 

 

有了作用力,还要有回弹以恢复形状,和阻力来消除作用力和弹力,还有重新把顶底重新赋值,并重新计算法线(影响光照):

定义一下:

    public float springForce = 20f;
    public float damping = 5f;

然后在update中:

 for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
 {
   vertexVelocities[i] += (originalVertices[i] - displacedVertices[i]) * springForce * Time.deltaTime;//加上+顶点当前位置指向顶点初始位置的速度向量==回弹力
   vertexVelocities[i] *= 1f - damping * Time.deltaTime;//乘上阻力
   displacedVertices[i] += vertexVelocities[i] * Time.deltaTime;//算出顶点的下一个位置
 }

 targetMesh.vertices = displacedVertices;
 targetMesh.RecalculateNormals();

到此,就完成了,下面是完整代码:

 1 using UnityEngine;
 2 
 3 public class DeformationToucher : MonoBehaviour
 4 {
 5     public MeshFilter targetMeshFilter;
 6     private Mesh targetMesh;
 7 
 8     public Camera mainCamera;
 9 
10     private Vector3[] originalVertices, displacedVertices, vertexVelocities;
11 
12     private int verticesCount;
13 
14     public float force = 10;
15     public float forceOffset = 0.1f;
16     public float springForce = 20f;
17     public float damping = 5f;
18 
19     void Start()
20     {
21         targetMesh = targetMeshFilter.mesh;
22 
23         verticesCount = targetMesh.vertices.Length;
24 
25         originalVertices = targetMesh.vertices;
26         displacedVertices = targetMesh.vertices;
27         vertexVelocities = new Vector3[verticesCount];
28     }
29 
30     void Update()
31     {
32         if (Input.GetMouseButton(0))
33         {
34             if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hitInfo))
35             {
36                 Vector3 actingForcePoint = targetMeshFilter.transform.InverseTransformPoint(hitInfo.point + hitInfo.normal * forceOffset);//发力点指向球的本地坐标向量
37 
38                 for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
39                 {
40                     Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - actingForcePoint;//作用力点指向当前顶点位置的向量
41 
42                     float actingForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);//作用力大小
43                     vertexVelocities[i] += pointToVertex.normalized * actingForce * Time.deltaTime;//顶点速度向量
44                 }
45             }
46         }
47 
48         for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
49         {
50             vertexVelocities[i] += (originalVertices[i] - displacedVertices[i]) * springForce * Time.deltaTime;//加上+顶点当前位置指向顶点初始位置的速度向量==回弹力
51             vertexVelocities[i] *= 1f - damping * Time.deltaTime;//乘上阻力
52             displacedVertices[i] += vertexVelocities[i] * Time.deltaTime;//算出顶点的下一个位置
53         }
54 
55         targetMesh.vertices = displacedVertices;
56         targetMesh.RecalculateNormals();
57     }
58 }

 

这是我第一次接触mesh和顶点方面的计算,如果发现有什么错漏,请指出。

欢迎交流。

 

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