OpenGL-纹理相关函数
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL-纹理相关函数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 本文主要记录一些OpenGL中有关纹理相关的函数,有些函数使用频率不高,简单记录一下,为将来遇到使用场景时,有个快速的查看途经。GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素⾏起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列)、8(⾏从双字节
边界开始)
使用频率: 低
使用频率: 低
使用频率: 低
使用频率: 高
更新纹理
插入替换纹理
这两类函数与加载纹理glTexImage2D函数中的参数列表相差不多。
使用频率: 低
参数与前面的记录过的差不多,所以不再啰嗦了。参数大概就是要确定读取颜色缓冲区中的范围。缓冲区中的数据,是通过glReadBuffer设置的。
==注意:==不存在glCopyTextImage3D ,因为颜⾊缓存区是2D的,无法从中获取体积数据。
使用频率: 低
分配纹理对象
绑定纹理
删除绑定纹理对象
测试纹理对象是否有效
如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
示例:缩放
GL_NEAREST和GL_LINEAR区别:
效果上来说GL_NEAREST边缘会有些锯齿,而GL_LINEAR边缘过滤的比较好。
原理:
临近模式GL_NEAREST:获取最近像素点的颜色值
线性模式GL_LINEAR:获取周边颜色的混合值
示例:环绕方式
纹理中的坐标系是用s、t、r标示,这个可以理解为s对应x,t对应y,z对应r。
纹理中的点与屏幕显示对应的点是可以自定义匹配的,可以理解为‘贴图’。可以正着贴,也可以倒着贴
如图:倒着贴,也就是(0,0)对应(0,1)、(0,1)对应(0,0)、(1,1)对应(1,0)、(1,0)对应(1,1)
本文写给未来的自己,如果对相关知识点忘记了,记得回来看哦。---过去的自己,留!
Opengl-纹理——相关函数小记
glTexImage2D
void glTexImage2D( GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const void * data);
以上是关于OpenGL-纹理相关函数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章