Unreal Engine02:打包安卓apk和部署
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unreal Engine02:打包安卓apk和部署相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
写在前面
本文主要介绍如何为UE4配置安卓开发环境以及如何将UE4项目打包成安卓apk并部署的过程。
一、配置安卓开发环境
主要参考了博客:UE4 C++学习笔记之番外篇:Android打包基础。
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值得注意的是,在UE4.25及以上版本中,官方均推荐使用android Studio来配置安卓环境。但由于Google被墙而且Android Studio过于臃肿的原因,个人其实并不是很想用Android Studio来进行配置。
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所以如果是像在Unreal Engine01:环境配置一文中那样安装了UE4.24版本,可以采用下面的方式来进行安卓环境的配置,不需要使用Android Studio。
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但如果是想要配置Android Studio的,也可以参考这篇博文:UE4.24版本使用AndroidStudio配置打包环境。
1.安装Android Codeworks相关组件。
- 找到虚幻引擎安装目录,打开
Engine\\Extras\\AndroidWorks\\Win64
文件夹,使用CodeWorks forAndroid安装程序来安装Android内部的Codeworks版本。 - 安装Codeworks的时候,两个文件夹
NVDIA
和NVPACK
可以放在C盘以外的地方(个人推荐也是如此,可以节省C盘空间)。 - 有些安装包会因为Google被墙的缘故而下载失败。此时查看
NVPACK\\local.ini
文件,直接搜索下载错误而缺失的组件名,找到它的下载链接,在浏览器中打开下载。如果该链接仍然下载不了,把链接中的"-ssl"删除之后即可下载。下载好的压缩包都放在NVIDIA\\CodeWorksforAndroid
下。最后重启Codeworks安装程序即可。
2.配置项目设置。
- 按照下面图片中的设置即可。
- 记得接受SDK证书。
- 如果安装包名称和应用显示名称不设置,默认会用项目名代替。
- 密钥的部分可以自己随意设置。
- 注意两个绿色框都要是绿色才行。
二、打包安卓APK
这一步主要是要考虑如何尽量减少打包的文件,以减少最后的apk大小。可以参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/setting-up-unreal-engine-projects-for-android-development/。
1.设置目标硬件
- 这一步很重要,如果目标硬件是在PC上的,那么打包的apk将十分臃肿(实测轻松超过1G)。所以必须要将平台改为在移动设备上。
- 一种设置方式是在创建项目的时候选择目标硬件是移动设备/平板电脑。
- 但如果在创建项目的时候设置了目标硬件是桌面,也不用担心,可以用另一种方式,也就是在项目设置中进行修改。
2.其他减少apk的项目设置可以参考官方的文档:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/SharingAndReleasing/Mobile/Android/ReducingAPKSize/。
- 主要可以设置下面几项。
- 注意有些设置项显示不全,需要在右上角开启。
3.选择打包的格式。
- 点击文件->打包项目->Android进行打包。
- 各种格式打包出来的apk的大小也有一些不同。最小的apk可以选择ETC2进行打包。
- 打包的路径一般是选择在
Build
中新建一个文件夹。
三、部署到手机
找一台安卓手机,把打包好的apk传到手机上,然后安装即可运行。
Unreal Engine 4 笔记
1、UE4的调试输出
//*1 调试输出*// /*case a、快速使用 不设置log类别 默认为LogTemp*/ UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Your message")); UE_Log(LogTemp,Warning,TEXT("You Number type of float value is %f"),YourFloatTypeValue); UE_Log(LogTemp,Error,TEXT("Your Number type of FString value is %s"),YourFStringTypeValue); //Log:输出日志字体颜色为灰色 Warning:输出字体颜色为黄色 Error:输出字体颜色为红色 /*case b、设置自定义Log类别*/ //在YourCode.h文件中声明自定义Log类别@parm YourLog DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All); //在YourCode.cpp文件中定义 DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog); UE_LOG(YourLog, Log, TEXT("This is a message to yourself during runtime!")); /*case c、触发严重中断 程序执行到此时会触发程序中断*/ UE_LOG(YourLog, Fatal, TEXT("This fringe case was reached! Debug this!")); //log输出在output log面板中显示 /*case d、 向屏幕打印消息 显示在屏幕上*/ if(GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("This is an on screen message!")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Some variable values: x: %f, y: %f"), x, y)); } //我们可以在.cpp文件下进行如下宏定义以快速使用该方法 #define print(text) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.5, FColor::White,text)
2、在场景中查找对象
#include "EngineUtils.h" /*case a、Actor 迭代*/ for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AStaticMeshActor *Mesh = *ActorItr; } /*case b、Object迭代*/ for (TObjectIterator<AActor> Itr; Itr; ++Itr) { AActor *Component = *Itr; } //Object 迭代可以迭代的内容包括Actor可迭代的内容
3、射线的使用
//GetHitResultAtScreenPosition函数为引擎框架下APlayerController的方法 //顾名思义是以屏幕为起点向鼠标所在坐标发出射线,进行碰撞检测 //可查看APlayerController下此函数的定义 FVector2D cursorPosition(0,0); this->GetMousePosition(cursorPosition.X, cursorPosition.Y); FHitResult hitInfo(ForceInit); FCollisionQueryParams collisionParms(false); this->GetHitResultAtScreenPosition(cursorPosition,ECC_PhysicsBody,collisionParms,hitInfo); //在此处理hitInfo; /*GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType等一系列函数用于处理更多的射线类功能,但APlayerController下已经封装好很多常用的方法。*/
4、场景捕获组件的使用
将SceneCapture2D组件拖入场景
选中SceneCapture2D找到Texture Target属性 并为其赋值
/*此处实现将SceneCapture2D看到的视角复制到Texture中 */ /*方式一、 */ /*sceneCapture为SceneCapture2D组件的引用 */ /*renderTexture为上图所示textureTarget的引用*/ UTexture2D *Texture = UTexture2D::CreateTransient(TextureRenderTarget->SizeX,TextureRenderTarget->SizeY, PF_B8G8R8A8); sceneCapture->GetCaptureComponent2D()->UpdateContent(); TArray<FColor> SurfData; FRenderTarget *RenderTarget = renderTexture->GameThread_GetRenderTargetResource(); RenderTarget->ReadPixels(SurfData); void* TextureData = Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE); const int32 TextureDataSize = SurfData.Num() * 4; FMemory::Memcpy(TextureData, SurfData.GetData(), TextureDataSize); Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); Texture->UpdateResource();
/*方式二、*/ /*使用ConstructTexture2D函数,该函数每次返回的是同一块内存地址*/ sceneCapture->GetCaptureComponent2D()->UpdateContent(); Texture = renderTexture->ConstructTexture2D(this,"AlphaTex",EObjectFlags::RF_NoFlags,CTF_DeferCompression); Texture->CompressionSettings = TextureCompressionSettings::TC_VectorDisplacementmap; Texture->UpdateResource();
5、XML文件的使用
initgameValue.xml文件内容如下
需要在build.cs文件中添加模块”XmlParser”,在YourCode.h中包含XmlParser.h
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Value> <ChildrenSex>Girl</ChildrenSex> <SceneIndex>0</SceneIndex> </Value>
解析代码如下
#include "XmlParser.h" /*写数据*/ FXmlFile InitVariable(L"X:\\\\initgameValue.xml"); FXmlNode* root = InitVariable.GetRootNode(); TArray<FXmlNode*> VarArray = root->GetChildrenNodes(); VarArray[0]->SetContent("Your content"); VarArray[1]->SetContent("Your content"); InitVariable.Save(L"X:\\\\initgameValue.xml"); InitVariable.Clear(); /*读数据*/ FXmlFile InitVariable(L"X:\\\\initgameValue.xml"); FXmlNode* root = InitVariable.GetRootNode(); TArray<FXmlNode*> VarArray = root->GetChildrenNodes(); FString tempContent=VarArray[0]->GetContent(); //一般情况下 文件加载路径不应该是绝对路径 我们可以使用FPaths::GameUserDir()得到项目路径根路径,从而便可以使用相对路径来进行配置文件的加载
6、UE4字符类型到基本数据类型的转换
UnrealString.h下的内联函数如下
/** Covert a string buffer to intrinsic types */ inline void FromString(int8& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } inline void FromString(int16& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } inline void FromString(int32& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } inline void FromString(int64& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi64(Buffer); } inline void FromString(uint8& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } inline void FromString(uint16& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); } inline void FromString(uint32& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi64(Buffer); } //64 because this unsigned and so Atoi might overflow inline void FromString(uint64& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Strtoui64(Buffer, nullptr, 0); } inline void FromString(float& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atof(Buffer); } inline void FromString(double& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atod(Buffer); } inline void FromString(bool& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::ToBool(Buffer); }
例:
#include "UnrealString.h" using namespace LexicalConversion; FString temp = "3.1415926": float outFloat; FromString(outFloat, *temp);
7、UMG拖拽图标的实现
a、重载On Mouse Button Down函数
新建UserWidget组件,在Graph事件图表中重载该函数实现检测是否触发拖拽事件
b、重载OnDrag Detected函数
重载OnDrag Detected函数,处理拖拽逻辑
@parm payload是用于传递的参数 会在On Drop函数中用到
@parm defaultdragvisual是用于拖拽时跟随的图标
c、重载On Drop函数
此时Operation中的Payload参数便是CreateDragDropOperation中的传递过来的Payload参数
8、UE4官方文档&Answer Hub
1、官方文档 :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
2、Answer Hub :https://answers.unrealengine.com/index.html
9、直接使用静态class生成Actor
// 直接使用静态class生成Actor UClass* bbbWeaponClass = AMyWeapon::StaticClass(); if (bbbWeaponClass) { AMyWeapon* bbbWeapon = World->SpawnActor<AMyWeapon>(bbbWeaponClass, this->GetActorLocation()+FVector(100,0,0), this->GetActorRotation(), SpawnInfo); if (bbbWeapon) { bbbWeapon->SpawnEffect(this->GetActorLocation()); } }
10.设置组件的Translation
// 设置组件的Translation MeshComponent->RelativeLocation.Z = -100;
11、播放动画
FName animName = "/Game/Animations/Run.Run"; UAnimationAsset* runAnim = Cast<UAnimationAsset>(StaticLoadObject(UAnimationAsset::StaticClass(), NULL, *animName.ToString())); MyWeaponActor->MeshComponent->PlayAnimation(runAnim, true);
12、生成粒子
// 生成粒子,并绑到模型指定骨骼上。(需要#include "EngineKismetLibraryClasses.h") FName EffectName = "/Game/Particles/P_Sparks.P_Sparks"; UParticleSystem* MyEffect = Cast<UParticleSystem>(StaticLoadObject(UParticleSystem::StaticClass(), NULL, *EffectName.ToString())); UParticleSystemComponent* PSC = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(this, MyEffect, this->GetActorLocation()); FName tmpBone = "pelvis"; PSC->AttachTo(this->MeshComponent, tmpBone);
13、屏幕上打印文字
// 屏幕上打印文字(只有一行,多了会覆盖): GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.f, FColor::Yellow, FString("Hello World!!!") );
14、Spawn sound
// Spawn sound UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation( this, FractureEffect.Sound, Position );
15、Tick组的运行顺序:
//Tick组的运行顺序: TG_PrePhysics TG_StartPhysics TG_DuringPhysics TG_EndPhysics TG_PostPhysics
16、// Actor出生流程
// Actor出生流程 SpawnActor-->PostSpawnInitialize--> PostActorCreated OnConstruction PostActorConstruction--> if (bWorldBegunPlay) { PreInitializeComponents() } UpdateOverlaps(); if (bWorldBegunPlay) { InitializeComponents(); PostInitializeComponents(); if (GetWorld()->bMatchStarted && !deferBeginPlayAndUpdateOverlaps) { BeginPlay(); } }
17、动画蓝图载入
//C++载入动画蓝图的方法 FName MM_0_Anim= "/Game/Character/MM_0/Anim/MM_AnimBP.MM_AnimBP"; //你动画蓝图的路径 UAnimBlueprint* AminClass; AminClass = Cast<UAnimBlueprint>(StaticLoadObject(UAnimBlueprint::StaticClass(),NULL, *MM_0_Anim.ToString())); Mesh3P->SetAnimInstanceClass(AminClass->GetAnimBlueprintGeneratedClass());
18、计时器
FTimerHandle B; GetWorldTimerManager().SetTimer(B,this, &ADemoCharacter_Weapon::EndRoad, RoadTime, false);
以上是关于Unreal Engine02:打包安卓apk和部署的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Android 安装包优化APK 打包流程 ( 文件结构 | 打包流程 | 安装流程 | 安卓虚拟机 )