为啥许多手游中都用诸如银币、金币这一类的系统?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了为啥许多手游中都用诸如银币、金币这一类的系统?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

据个人观察,多货币(资源)有时不是出于同一种目的,把我能看到的举例说明一下:MOBA/FPS类等,比如《风暴英雄》、《守望先锋》等,这些游戏的特点是因为公平竞争的原则,不能用“想变得更强吗,充钱吧”这种模式。所以一般售卖英雄、皮肤、坐骑为售卖点,主要获得的方式是货币购买或者开箱。存在的货币大概是3种形式:[金币]对战、完成任务获得。每次获得的数量比较少,要花时间积累。一般只允许用来购买英雄(保证玩家可以体验核心游戏内容)和不稀有的内容。[钻石]人民币充值获得。用于购买宝箱和道具,但有些游戏不允许直接购买道具的(例如《守望先锋》),能直接购买也会比较贵或者有限制(例如《风暴英雄》)。不然玩家能直接买到想要的道具,开箱诱惑就会小很多。[碎片]宝箱内的重复奖励的内容转化为碎片。碎片可用于兑换道具。各司其职,所以出现了很多不同的货币。 参考技术A 显地答答看,广义来讲你说的货币应该分为流通的货币和资源两种。前一种才资源的基础上更增加了经济系统,增进了社交系统的要素。而资源有很多目的,首先宏观来讲通过控制资源的流入流出可以控制整个游戏的流程,游戏的节奏从而控制玩家的体验。具体讲的话资源有很多作用,有可能是给玩家一个目标,比如怪猎里面你会为了一把喜欢的武器去肝素材,也有可能是要求玩家开动脑筋合理分配资源,这个RTS游戏里面表现的最明显,但其他游戏中也有,比如给你的英雄喂狗粮的时候集中喂哪一个等等都是策略玩法,也有可能是给玩家以一定的代入感,比如刺客信条黑旗里的布,酒,盐等资源,都是海盗常常会接触到的东西,其他目的就更多啦,比如LOL对局中的金币还驱动了整个游戏的玩法等等。 参考技术B 多货币系统一般来说不会增加玩家认知成本,玩家可以较为简易的熟知每种货币的用途。以网易的《天下》手游为例,金币主要面向跑环任务回收及玩家技能升级,军资主要面向玩家交易流通,元宝主要面向兑换rmb,王朝通宝主要面向抽奖。如果就像RMB一样单货币系统。你会发现,你饭还没吃饱的时候,别人已经开始规划5个亿的小目标了。这对于玩家来说是个很大的挫折与打击。而如果是多货币系统,你可以引导玩家用这个低级货币去提升数值,用这个高级货币去抽奖。让月卡小r党也能在初、中级的货币中活的其乐融融,岂不美哉! 参考技术C 先讲结论:好控制产出和消耗,从而控制游戏体验、付费需求等。假设只有一种货币,那么产出货币的渠道有N个(产出)。此时,假设你今天想强化装备(消耗),需要消耗货币。其实,是这N个渠道,都在供给这个需求。过了两天,你又想训练宠物(消耗),那么又是这N个渠道在供给。这里造成的困难就是,因为供给渠道是不变的,而消耗途径是变化的,因此会产生极难控制消耗量的问题。这是其一。如果装备强化消耗较少,那么玩家很快就满了。如果宠物训练消耗较多,那么玩家进展就慢。始终没有办法在一个最佳的体验曲线中。 参考技术D 大部分都不是货币,更应该用“资源”来形容,因为他们不满足货币的一个最基本特点“可流通”。所以问题就变成了,为什么游戏要做多种资源?答案就很明显:不同类型资源对应着不同的产出线和养成线,对应着玩家不同的追求。例如王者荣耀:对局产出金币,金币购买英雄;活动产出钻石,钻石抽铭文和夺宝。如果只用一种资源,玩家对局或者参与活动的欲望就会下降(只需要选择一种效率高的或者自己倾向的,就可以满足各项需求了)。

一些关于SLG手游的想法

目前,市面上RPG手游产品已处于成熟的阶段,不管是游戏中的战斗模块还是其他玩法,在RPG手游中变化不大,因而同质化现象比较严重。相比之下,SLG手游还处于成长阶段,各个方面都还有很大的提升空间,比如战报式的战斗系统、城建及科技系统、大地图玩法、全球性的对抗玩法等。下面就SLG手游中战斗系统和城建系统,说说我自己的看法。

战斗系统

就战斗系统而言,目前市面上已经出现的SLG手游,大多还处在只有战报,没有战斗回放录像的情况。

这会带来一个比较大的问题:无法直观的观察战斗,使得玩家对战斗规则的理解难度加大,于是进一步限制了设计者对战斗策略深度的挖掘,导致游戏在战术层面上策略和趣味性的流失。

我认为,一个优秀的SLG手游战斗系统,必须同时关注两个层面,一个是战略上的策略性(大地图玩法、集结玩法),这是宏观上的策略,体现为玩家与玩家、联盟与联盟之间的合纵联盟;另一个是战术上的策略性(核心战斗系统),这是微观上的策略,体现为对战双方在战术、战斗上的博弈(例如兵种克制、阵型克制等)。

宏观层面的策略性,依托在大地图设计上,天生具备很强的直观性。而微观层面的策略性,由于是战报式战斗,直观性较弱,所以需要根据战斗规则和战报,进行视觉上的战斗模拟,也就是战斗回放录像,以便让玩家快速获得对战斗直观清晰的理解。

目前这方面做的比较好的,属王国纪元。汉王纷争的战斗也有战斗回放录像,但我觉得有没有都一样,没有看到战术上丰富的策略性。

城建系统

另外一个比较大的改进空间,就是城建系统。目前市面上主流SLG手游,重战斗轻模拟建造。

城建系统都是坑位设计,固定很多个坑,然后在坑上建造建筑,点点点进行升级就完了,可以说设计比较简单。这样做,有利有弊,城建系统设计上的简单,降低了玩家的学习成本,同时有效的将玩家关注的重心聚焦到战斗面。但是,由此带来的体验显得乏味枯燥,平淡无奇,社交互动程度低(似乎目前只有盟内成员提供建筑研发升级上的加速帮助)。游戏中的社交则更多偏向于玩家与玩家之间在战斗方面的交互往来(比如外交),更少偏向于在游戏社会方面的交际往来(比如城建)。久而久之,这样的互动会让玩家变得疲惫和消极负面(因为战争),而这种疲惫到最后也没有一个很好的释放点,于是最终流失。

个人认为,可以学习现在市面上的模拟经营类手游(比如township)在城建方面的设计,加强非战斗方面的交互。玩家常年战争玩累了,可以开个盾,体验有趣休闲的城建玩法;玩家种田种乏味了,也能体验刺激的战争。对于玩家来说,可以劳逸结合,不管什么时候(游戏前中后期)都有的玩,都不会无聊;对于设计者来说,能够开辟新的付费通道,能够满足更多类玩家的需求......

无关的PS1

多数土豪爱好战斗,但不一定家园经营的好,考虑加入雇佣玩法,雇佣其他玩家来帮助土豪建造、打理家园,让土豪享受服务。一款好玩的SLG,不仅应该战斗富有策略性,同时自身家园的模拟建造玩法也应出彩(township的模拟经营玩法+王国纪元的战斗)。

无关的PS2

所有玩法的本质都是资源之间的转换过程,玩法只不过让这种转换过程变得不那么无聊。玩家在体验玩法的过程中,不断的将可变资源转换成固定资源(比如统计数据、玩家实力)。

以上是关于为啥许多手游中都用诸如银币、金币这一类的系统?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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