vue three.js 结合tween.js 实现动画过渡

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了vue three.js 结合tween.js 实现动画过渡相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

 

参考地址:https://www.jianshu.com/p/d6e3b4b153bb

https://www.jqhtml.com/10513.html

官方文档:https://github.com/tweenjs/tween.js/blob/master/docs/user_guide.md

曲线经典讲解:https://www.cnblogs.com/cloudgamer/archive/2009/01/06/tween.html#!comments

 

 

three.js 模型插件、

tween.js --过渡动画插件

概念:将模型场景内的某个参数改变为另一个参数、直接改变用户视觉体验不好、所以增加期间的动画过渡效果

本次更改的是相机位置与控制点的位置、一般的网页模型改变这两个参数完全足够使用了、当然、也有更改相机角度什么的

坑:

1、所有关于模型基础参数的数据更改函数必须放到模型构造函数前面、否则会报错

2、tween.onUpdate() 这里需要重新定义一下this、新手就是坑多。

3、 网上看到的资料是  target 但是我更改这个参数没有效果、 打印之后发现有个target0 、尝试更改之后发现可以执行、不知道是否符合常规操作、反正先实现效果吧  

备注: 后续发现问题、更改target0 可以实现效果、但是target0是以当前屏幕为中心点进行变化、target 应该是场景中心点

    

 

 4、TWEEN.update() 必须添加到模型渲染函数内

 5、记得重置一下模型位置、如果你是使用的  OrbitControls 控制器的话 

 

 

使用到的参数:

this.camera.position //相机坐标
this.orbitControls.target //控制点坐标

 

tween使用到的函数:

tween = new TWEEN.Tween({}) // 动画起点坐标
tween.to({) // 动画终点坐标
tween.onUpdate(dunction(object){}) // 每一帧执行函数 、这个地方就是核心了、每变一帧跟新一次页面元素

tween.onComplete(function(){})  // 动画完成后的执行函数

tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut)  // 动画曲线、上面链接有其他的效果、我反正是没有实现。
tween.start()  // 这个函数必须有、这个是启动函数、不加不能启动


TWEEN.update() // 动画更新函数、这个函数需要加到加载模型时使用的动画执行函数内、不加不能正常执行、但是也不会报错、需要注意

 

 

 

模型渲染函数:

重点是要在这里加上 TWEEN.update() 。。卡了我半天。

    animate() {
      // 渲染
      this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      this.setanimation(); // 旋转事件绑定
      window.requestAnimationFrame(() => this.animate());  
      TWEEN.update()
    },

 

 

相机位置更改函数:

setcamera(e){
      let cameralist = [
        { x: 10, y: 10, z: 10 },
        { x: 20, y: 20, z: 10 },
        { x: 50, y: 30, z: 20 }
      ];
      this.animateCamera(this.camera.position,this.orbitControls.target,cameralist[e],{ x: 20, y: 20, z: 10 },this.callBack())

}

 

实际执行函数:

  animateCamera(oldP, oldT, newP, newT, callBack){


    console.log(oldP, oldT, newP, newT)
        var tween = new TWEEN.Tween({
            x1: oldP.x, // 相机x
            y1: oldP.y, // 相机y
            z1: oldP.z, // 相机z
            x2: oldT.x, // 控制点的中心点x
            y2: oldT.y, // 控制点的中心点y
            z2: oldT.z  // 控制点的中心点z
        });
        tween.to({
            x1: newP.x,
            y1: newP.y,
            z1: newP.z,
            x2: newT.x,
            y2: newT.y,
            z2: newT.z
        },1000);
        console.log(this.camera.position)
        let slef = this
        tween.onUpdate(function(object){
          
          console.log(this)
          slef.camera.position.set(this.x1,this.y1,this.z1)
            // this.camera.position.x = this.x1;
            // this.camera.position.y = this.y1;
            // this.camera.position.z = this.z1;
            slef.orbitControls.target0.x = this.x2;  
            slef.orbitControls.target0.y = this.y2;
            slef.orbitControls.target0.z = this.z2;
            slef.orbitControls.update();
            console.log(slef.camera,slef.orbitControls)

        })
    //     console.log(\'执行过渡动画。。。\')
        tween.onComplete(function(){
            // this.orbitControl.enabled = true;
            console.log(this.camera,this.orbitControls)
            callBack&&callBack()
        })
        tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
        tween.start();
    }

 

回调函数:

  callBack(){
    console.log("动画回调函数+++")
  }

 

以上是关于vue three.js 结合tween.js 实现动画过渡的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

WEBGL实现--three.js笔记整理

Vue与Three.js结合

结合 A-frame 和 Three.js

three.js使用sprite结合射线点击

Three.js:无法将背景通道与轮廓通道相结合

vue中加载three.js的gltf模型