一文带你全面了解什么是颠覆时代的Web3.0未来互联网
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了一文带你全面了解什么是颠覆时代的Web3.0未来互联网相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言
大家还记得前段时间Meta公司,也就是FaceBook改名后的那家,CEO扎克伯格发的那张元宇宙自拍吗?
他没想到的是,随手的一张自拍却引来了群嘲,20年前的像素感,粗糙的人物轮廓,背后是法国的埃菲尔铁塔和西班牙的巴塞罗那大教堂,这难道就是耗资百亿打造的元宇宙么?
今天我们不去深究元宇宙的发展,我们来说说和元宇宙有着千丝万缕关系的Web3.0。在Web3.0的宏观概念中,元宇宙只不过是Web3.0的冰山一角,那么究竟什么是Web3.0呢?
下一个风口
容我先卖个关子,大家可能觉得Web3.0只是一个概念,离自己还很遥远,但实际上它已经成为了下一个风口,还记得雷布斯的经典语录么:站在风口上,猪都可以飞起来。
这并不是空穴来风,在资本市场上Web3.0早已成了投资人眼里的香饽饽。
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全球最大的风险投资公司之一的红杉资本一口气投资了20多家Web3.0公司。
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2022年4月全球Web3.0领域74个项目获得总计31.03亿美元的融资。 – 财联社
在国家层级上,Web3.0一样成了争夺领域。
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美国大力出台支持性政策,要保证Web3.0革命发生在美国,Meta、谷歌、亚马逊、推特、eBay、奈飞、Paypal、Square等多家美国互联网知名企业已开始付出实践以探索Web3领域。
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日本已经把发展Web3.0提升到国家战略层面,要举全国之力推动Web3.0发展。
说到这里,相信你已经对Web3.0开始刮目相看了,接下来让我带你揭开Web3.0的神秘面纱。
Web的发展
说到Web3.0,那就要说说它的前身1.0和2.0了。
Web1.0
Web1.0其实就是20多年前的门户网站时代,比较典型的有雅虎、搜狐、网易、新浪等,比较显著的特点就是互联网基本上是“只读”模式的,网民可以登录各大门户网站浏览和阅读任何想要看到的新闻资讯。
限于当时的网速和技术的限制,人们对互联网的使用也就是浏览各种信息,网页是也比较简陋,比如Yahoo网站:
Web2.0
随着后来社交媒体的兴起,用户可以在各种社交媒体上创造内容,实时互动,如:Facebook、YouTube、微博、抖音、公众号等,这个时候的互联网变为“可读+可写”模式,用户不光能阅读,还可以自己发表观点,见解,成为各平台上内容的创造者。
我们正处于Web2.0的这种互联网模式,人人都可以在互联网各种平台上发声,并产生了一种新职业叫自媒体,创造内容的同时还可获得收益,比如抖音:
Web3.0
相比于Web2.0是“可读+可写”,Web3.0则是“可拥有”,Web3.0是去中心化的,以用户个人数字身份、数字资产和数据完全回归个人为前提的的自动化、智能化的全新互联网世界。我们的每一个互动都应该被记录并且量化,我们应该自己掌握自己的数据所有权和使用权并且公平地参与到由此产生的利益分配里面。
什么什么?可拥有?去中心?数字化?是不是听着一下头大了,不要着急,如果你对Web3.0的描述感到费解,那只是因为我们身处Web2.0时代太久了,久到已经对Web2.0的弊端习以为常,但接下来我说到的Web2.0这些弊端,你就会明白为什么要有Web3.0,因为这是互联网时代发展的必然。
Web2.0的弊端
平台垄断
互联网每个领域都有巨头的产生,因为拥有更多的市场资源,这些平台变得更有话语权,开始制定市场规则,比如滴滴,如何收费,如何分成全凭自己说了算,这对平台上的司机也好,乘客也好只能被动的任人宰割。类似的问题还有电商大数据杀熟,搜索引擎推送广告等。
数据割裂
你在QQ音乐购买的周杰伦音乐无法在网易云音乐上播放。你发表一篇技术文章,要分别在公众号、CSDN、博客园、掘金、知乎等渠道都发布一遍。因为不同平台的数据是割裂的,这给用户造成了很大的不便。
隐私问题
我们的社交关系、聊天记录、购物记录、搜索记录等数据,均由各大平台控制,他们可以随意使用我们的隐私数据。在黑市里你的个人信息有可能此时正以几毛的价格售卖着。
数据可信度
平台提供的数据并不可信,如:推荐的热门并非真的热门,商品购买量、文章阅读量可能都是虚假的。这些数据都是可操控,会给用户造成误导。
数据安全性
一旦你所玩的游戏平台关闭服务,那么你所花费的时间和金钱就全部打水漂了,比如你养的QQ宠物,你就再也见不到它了。如果是某视频平台关闭,你发布的、收藏的视频数据也将全部消失。
所有权及收益
即使是拥有百万粉丝的大V,你的账号也归平台所有,你只有使用权,并非所有权,就算前美国总统特朗普一样会被推特禁言。你产生内容价值的收益也由平台分配,这显然是不合理的。
Web3.0的变革
既然Web2.0有这么多的不合理和不足,Web3.0的世界又是什么样子的呢。
数字身份
用户不用在各个App上有多个账号,而是有一个全网通用的数字身份,一键登录就可以。也就是说,现行的数据存储不再依赖大厂服务器的集中管理,而会转为分布式存储。我们每个人的数据,一旦形成,就很难消失。
数据所有权
你所产生的任何数据信息、数字资产都属于你自己,而不属于任何其他的公司。比如,你创作的文章、编写的代码、画的画、写的歌等一切数字资产,都会以NFT的形式,储存在你的个人账户里。这就打破了平台对信息管理和算法的垄断,改变了用户和平台间的权利义务关系。
数据安全性
你的数据将得到完整的保护。比如,你付费在某网盘上存了不少资料。可是,后来这个网盘公司倒闭了,你储存的资料和权益也就跟着消失了。但是,如果使用独立的数字身份上网,你购买的网盘服务,将被记录到区块链的节点上。即便这个网盘公司倒闭,你换个平台再登录,你原来储存的资料仍然可以看到。
收益分配
由你的信息产生的经济利益,将全部属于你个人,不会被互联网巨头分割。比如,你在网上发布了一张旅行照片,有网友对你的鞋很感兴趣,于是点击查看了你鞋子的信息。这种广告曝光所带来的收益,将会直接打入你的个人账户里。
当然Web3.0带来的变革,远远不止以上四点。它的到来,将改变互联网巨头的垄断地位,改变当前信息数字经济的运转规则,让普通用户拥有更大的话语权。
Web3.0的技术
那么要构建Web3.0需要使用什么技术呢,我简单列了以下几点:
去中心化
在整个Web3.0的架构中,去中心化是至关重要的一环。去中心化与Web3.0的核心理念相符,允许用户拥有并控制自己的数字身份。去中心化中包含用户的身份信息和隐私数据,只有在经过用户授权的情况下才能使用,具有安全性、可验证和互操作性等特点。以去中心化的方式实现身份的发现、识别和验证,不再依赖中心化身份系统的审核和许可。
分布式存储
Web3.0致力于改变中心化平台对数据的控制,从这个角度来看,Web3.0项目不会将数据存储在中心化的服务器中。因此,Web3.0项目会有海量的数据存储需求,分布式存储是重要基础设施。相比传统的中心化存储,分布式存储具有安全性高、隐私保护、防止单点失效等优势。但在实际应用过程中,分布式存储面临着可靠性、用户体验和监管政策等方面的风险。
区块链
Web3.0在2006年就被提出,比区块链更早,但在区块链兴起之前,Web3.0因缺乏解决方案只能停留在概念阶段。随着区块链技术的发展和加密货币投资者的增多,以太坊、Polkadot等区块链生态中涌现出一批与Web3.0相关的项目。因此,区块链技术奠定了Web3.0发展的基础。使用区块链技术做为底层架构,可满足“数据不可篡改”“去中心化”等应用需求。
NFT
全称为Non-Fungible Token,非同质化通证,其“非同质化”意味着每一个NFT都是独一无二、不可分割的。这意味着当一件作品被铸成NFT之后,这个作品就成为了区块链上独一无二的数字资产,具有唯一性特点的可信数字权益凭证。NFT可确保其唯一性和真实性,这样,无论该作品被复制、传播了多少次,原作者始终都是这份作品的唯一所有者并可获取收益。而在传统的交易方式中,这些是很难保证的。
著名球星库里花18万美元买一个NFT数字头像,更侧面说明了NFT的火爆程度,当然也有一定炒作成分在里面。
Web3.0的难点
Web3.0作为一种新兴互联网应用业态,包含区块链、加密货币、网络币、公链、智能合同、机器学习、人工智能、增强实景、虚拟现实、5G、地理服务等许多新技术。实现Web3.0设想的状态,需要从底层的基础设施环节搭建Web3.0网络,现阶段的基础设施进展主要集中于技术端的研发与应用。
但单就目前已逐渐发展成熟区块链一项技术而言,开发者在应用时仍然面临挑战:例如区块链技术体系多、平台多,技术差异较大,开发者较难掌握;基于区块链技术的智能合约相关配套并未成熟,目前缺少开发、测试、安全审计工具;区块链应用与传统应用在开发模式和运维模式上存在一定差异,增大开发难度等。
另外,每做一笔交易,都要更新网上无数的数据,都需要极大的通信量。现在比特币的交易速度约为每秒7笔交易,而支付宝这类产品,峰值能达到每秒9万笔。即在数据量越大、数据极度去中心化、存储量极为庞大的情况下,交易速度必然越来越慢。因此目前的集中式管理的数据处理和交易速度,要远远高于去中心化的区块链。如何提高区块链的效率问题,也是亟待突破的技术难点。
Web3.0的国情
当前,中国已经开始布局发展的Web3.0产业主要可以分为五类:1.数字藏品;2.虚拟数字人;3.游戏;4.社交;5.供应链。
与海外相比,我国Web3.0产业在数量上和质量上都与其有一定的差距,这很大程度上与我国对加密货币的严监管以及各类防范金融风险的举措有关。由于国内外投资环境不同,目前在人民币基金中,只有数字藏品领域是有可能合规的投资领域,多家大厂也在布局这类项目,如支付宝推出的蚂蚁链粉丝粒,腾讯推出的幻核APP等。
由于国内监管环境,部分开展Web3.0业务的企业选择了在境外发展,表示在国内“不是怕监管,而是怕随性、没有边界、没有法律条文的监管”。而在新加坡,以区块链、元宇宙和Web3.0技术为核心的金融科技创新创业企业专门提供了“监管沙盒”政策,允许“试错”,目前大概有七八十家公司在新加坡排队申领牌照,在取得牌照之前仍然可以开展业务。
除了监管环境,Web3.0业务也面临的法律问题,如数字资产NFT,虽然具有法律效力的监管文件未出台。但对于NFT的监管风向已苗头初现。2022年4月13日,中国互联网金融协会、中国银行业协会和中国证券业协会共同发布《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,倡议NFT应当去金融化、去证券化、去虚拟货币化,NFT运营主体和参与主体应当合规发行NFT,避免触碰炒作虚拟货币的法律红线。
国家正在积极制定Web3.0的相关法律制度与监管体系,加强数据合规,强基建,立标准,推动建立合适的监管规则,保证Web3.0在国内能够稳定有序的发展。
Web3.0的应用
Web3.0还在探索中,现在市面上的Web3.0应用其实大部分是传统的web2应用+web3的概念,而且主要是在国外市场,这里列举两个比较有名的Web3.0应用。
MetaMask
只要对Web3.0领域有所涉猎,那么你肯定不会对数字钱包小狐狸Metamask感到陌生,你可以将Metamask理解成Web3.0时代的支付宝,二者同样有用支付属性。但不同之处,Metamask还承载了独立的数字身份功能,它将数字身份与私有财产、个人信息高度绑定,完全由自己掌控。
Brave
目前市面上主流的 Web2 浏览器,无论是谷歌的 Chrome、还是国内的360、搜狗浏览器…其实都存在着售卖用户信息给广告商的变现模式,而这其中自然就会存在着用户隐私泄露的问题。而Brave浏览器主打的就是隐私保护,它最大的特色就是广告拦截功能,用户使用Brave不会受到广告轰炸的困扰。不久前,Brave浏览器就创造了,世界上第一个拥有超过100万用户的加密应用程序的记录。
其他领域上的Web3.0应用还有运动健身StepN,社交媒体APPICS、线上交易所Uniswap、音乐流媒体平台Sound.xyz等等,感兴趣的大家可以去了解下。
Web3.0的争议
虽然Web3.0正在蓬勃的探索发展,质疑的声音也不占少数。埃隆马斯克甚至公开对Web3进行嘲讽:“我不认为Web3.0真实存在,现在更像是市场营销的热词。” 微信之父张小龙也曾说,Web3可能是虚假的狂欢。
当然对于这种质疑其实并不是没有道理,底层使用区块链加密货币就很容易把它跟一些骗钱的套路联系在一起。在资本市场的运作下,有些人也已经成为第一批Web3的韭菜。
所以Web3.0究竟是互联网的未来还是一场骗局而已?
结语
对于Web3.0我想说的是对于这样一场底层技术的创新,它有着太多的不确定性,我们可以更有一些耐心,就像十年前我们不能理解有了QQ为什么还要有微信,手里有现金为什么要扫码付款,有了3G为什么还要升级4G,所以千万不要低估任何一种新的技术形式,对传统世界的颠覆能力,有的时候它们缺少的只是一个应用场景。
我们观察互联网的迭代发展,其实每一次的创新最开始都不是一帆风顺的,都会经历看不懂、看不上和赶不上的阶段。一项新技术的诞生势必是一场拓荒之旅,让我们一起拭目以待,见证Web3.0的到来吧!
好啦,以上就是关于Web3.0的全部内容,是不是打开了一个全新的世界。
你学“废”了吗?
参考文章:
(完)
文章首发于我的博客 https://echeverra.cn/web3/,原创文章,转载请注明出处。
Unity开发OpenXR | OpenXR是什么?一文带你全面了解OpenXR的相关知识,上车收藏不迷路
文章目录
OpenXR
“ OpenXR ” 旨在标准化各种 VR / AR 平台上的设备和应用程序之间的规范。
它由 Khronos Group 制定,Khronos Group 是一个由 VR/AR 相关公司组成的组织,下面会进行详细介绍。
微软、HTC等多家公司都参与了,Valve(SteamVR)也在2021年2月支持。
OpenXR出现的背景
VR 和 AR 最近经历了热潮,随之而来的是大量硬件和软件公司开始在该领域展开努力。虽然种类繁多,但越来越多的设备(每个设备都有自己不兼容的 API)正在增加碎片化。
在进行VR开发的时候,开发者们要根据不同的VR设备厂商来使用不同的SDK进行应用开发。如果没有跨平台的标准,VR应用程序,游戏和引擎必须移植到每个供应商的API。这意味着每个VR设备只能运行已经移植到其SDK的应用程序,结果是高昂的开发成本和令人困惑的客户 限制了市场的增长。
API 碎片化导致应用程序开发人员不得不花费大量时间、金钱和资源与各种硬件集成。即使是大团队也被迫选择他们支持的平台和设备,而对于小团队来说问题更严重。
在硬件方面,公司必须说服应用程序开发商和游戏引擎供应商支持他们的新设备。这就提出了一个“先有鸡还是先有蛋”的问题:软件开发人员通常不愿意支持在市场上占有一席之地的硬件,而要达到如此大的占有率取决于获得与该硬件兼容的高质量内容和开发人员工具.
除了开发人员之外,API 碎片化给消费者带来了问题,他们需要检查自己喜欢的硬件是否与他们希望使用的应用程序兼容,并且不确定今天的软件是否与明天的硬件兼容。
因此,目前的情况看起来像这样,应用程序开发人员利用中间件,但仍然需要做大量工作才能将他们的内容带到多个平台。简而言之,碎片化减缓了 VR/AR 设备的采用,给开发人员带来了不必要的工作,并限制了新的和创新设备获得普及的能力。
OpenXR 是 Khronos公司 设定的VR行业标准,希望让所有的VR厂商们可以基于此标准进行应用开发等上层逻辑处理。
VRTK是基于最开始的Oculus、Vive等厂商做的一个开发套件,目的是让开发者们可以更方便快捷的进行应用开发(OpenXR行业标准出现之前)。
Khronos公司现在要做的是建立一个OpenXR行业标准,然后再使用新的套件进行通用的应用开发。
标准化有何好处
OpenXR 工作组相信我们可以通过标准化来帮助解决这些问题。标准将允许应用程序开发人员将更多时间花在创造令人惊叹的体验上,而将更少的时间花在让体验在无数硬件组合上发挥作用上。它还将使设备供应商能够在其平台上提供更多内容,并将使其投资面向未来。
OpenXR 标准分为两部分。首先是应用程序接口,应用程序开发人员和中间件提供者写入该接口,用于定义和组合通用的跨平台功能。这使应用程序开发人员能够编写一次可在任何地方运行的代码,专注于对其应用程序进行创新,并且不必为各种不同的设备支持多个接口。
接下来,设备层允许 VR/AR 运行时与各种设备进行交互。如果硬件制造商想要添加对新设备的支持,他们会实现符合设备层规范的代码,并且他们的硬件将立即与为应用层编写的应用程序兼容。这是一个强大的架构,使每个人都能够专注于对他们来说最重要的事情。
OpenXR 标准旨在实现供应商之间丰富多样的实现差异化。来自不同供应商的运行时可能在性能和功能上有所不同,但是让这些运行时实现支持相同的标准接口会为最终用户带来更多的选择。
跨平台的VR标准通过使应用程序能够在任何VR系统上运行一次,以及访问集成在VR系统中供应用程序使用的VR设备,从而消除了行业分割。
Khronos 百度百科
Khronos Group 团队成立于 2000 年 1 月
由包括 3Dlabs, ATI, Discreet, Evans & Sutherland, Intel, Nvidia, SGI 和 Sun Microsystems 在内的多家国际知名多媒体行业领导者创立
致力于发展开放标准的应用程序接口 API ,以实现在多种平台和终端设备上的富媒体创作、加速和回放。
Khronos相关标准
OpenGL
OpenGL 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。
OpenKODE
OpenKODE 是免授权费的、跨平台的为加速富媒体和图形应用程序而联合一组本地应用程序接口 APIs 构成的全面媒体堆栈规范标准。 OpenKODE 是媒体应用移植性 API,致力于持续地提供先进的媒体性能,从而提高本机媒体应用源移植性和降低移动平台不相容性。OpenKODE 1.0 通过联合OpenGL ES 和 OpenVG Khronos APIs 以提供艺术级的矢量 2D 和 3D加速,并形成了新的OpenKODE 核心API,提供抽象的操作系统资源,从而最小化在 Linux、Brew、Symbian、Windows Mobile、WIPI 和以实时操作系统(RTOS)为基础游戏和应用程序移植时的资源变更。 OpenKODE 的后续版本将会增加 OpenSL ES 和 OpenMAX 媒体应用程序接口APIs,用以提供完全整合图形算法处理的音频/视频加速。
OpenGL ES
OpenGL ES 是免授权费的,跨平台的,功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,它针对多种嵌入式系统专门设计 - 包括控制台、移动电话、手持设备、家电设备和汽车。它由精心定义的桌面OpenGL子集组成,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口。OpenGL ES 包含浮点运算和定点运算系统描述以及 EGL针对便携设备的本地视窗系统规范。OpenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所设计并提供加速支持、图形质量及性能标准。OpenGL ES 2.X 则提供包括遮盖器技术在内的全可编程3D图形算法。OpenGL ES-SC 专为有高安全性需求的特殊市场精心打造。
OpenML
OpenML 是开源的、免授权费的、跨平台的编程环境,其专为捕捉、传输、处理、显示和同步数字媒体所设计 - 包括2D/3D图形和音频/视频流。OpenML 1.0 定义了专业水准取样级别流同步;用于加速视频处理的OpenGL扩展;MLdc专业显示控制应用程序接口API及ML 针对应用程序和处理硬件间非同步媒体流的架构。
OpenVG
OpenVG 是针对诸如Flash和SVG的矢量图形算法库提供底层硬件加速界面的免授权费、跨平台应用程序接口API。OpenVG 现仍处于发展阶段,其初始目标主要面向需要高质量矢量图形算法加速技术的便携手持设备,用以在小屏幕设备上实现动人心弦的用户界面和文本显示效果,并支持硬件加速以在极低的处理器功率级别下实现流畅的交互性能。
OpenMAX
OpenMAX 是无授权费的,跨平台的应用程序接口API,通过使媒体加速组件能够在开发、集成和编程环节中实现跨多操作系统和处理器硬件平台,提供全面的流媒体编解码器和应用程序便携化。OpenMAX API将会与处理器一同提供,以使库和编解码器开发者能够高速有效地利用新器件的完整加速潜能 - 无需担心其底层的硬件结构。
OpenSL ES
OpenSL ES 是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。它为嵌入式移动多媒体设备上的本地应用程序开发者提供标准化, 高性能,低响应时间的音频功能实现方法,并实现软/硬件音频性能的直接跨平台部署,降低执行难度,促进高级音频市场的发展。
COLLADA
COLLADA 是面向交互式 3D 应用程序的基于 XML 的数字资产交换方案,使 3D 创作应用程序可以自由地交换数字资产而不损失信息 - 使多种DCC和3D处理软件包可以组合成强大的工具链管道。独特的交互模式提供了广泛全面的视觉编译。COLLADA FX支持使用 OpenGL ES 着色语言创作和封装着色器,以使一流的 3D 创作工具可以有效协作创建 OpenGL / OpenGL ES 应用程序和资产。
OpenGL SC
开放标准的 OpenGL SC 高度安全 Profile 被定义为满足高安全敏感性的特殊市场,如航空工业,军事,医学和汽车业应用程序,包含D0178-B认证。它简化了高度安全认证,保证可靠性,与实时系统需求相符,并便于高度安全应用程序的继承移植。
OpenXR概念
OpenXR 是一种免版税的开放标准,可提供对增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR)(统称为 XR)平台和设备的高性能访问。
“OpenXR 旨在简化 AR/VR 软件开发,使应用程序能够覆盖更广泛的硬件平台,而无需移植或重写其代码,随后允许支持 OpenXR 的平台供应商访问更多应用程序。随着 OpenXR 1.0 规范的发布,AR/VR 开发人员现在可以创建真正的跨平台 XR 体验。”
——布伦特·E·因斯科 (英特尔首席 XR 架构师和 OpenXR 工作组主席)
如果没有跨平台标准,VR 和 AR 应用程序和引擎必须使用每个平台的专有 API。新的输入设备需要定制的驱动程序集成。
OpenXR 提供跨平台、高性能的直接访问跨多个平台的各种 XR 设备运行时。
OpenXR 使应用程序和引擎(包括 WebXR)能够在任何公开 OpenXR API 的系统上运行。
OpenXR体系结构
公开支持 OpenXR 的公司如下:
行业行情
关于OpenXR更多信息的官网介绍:https://www.khronos.org/openxr/
总结
- 总而言之,OpenXR 是VR领域的一个重要里程碑。这个API将允许游戏和其他应用程序在各种硬件平台上轻松运行,而无需专有的SDK。
- OpenXR 的实现是非常底层的,普通的开发者们无需仔细研究底层,只需要拿到工具类进行开发调用即可。
- 开发者们可以基于OpenXR上层继续进行便捷的应用开发,但这同样需要一个类似VRTK的开发套件来进行。
- VR/AR厂商们可以将自己原有的SDK向 OpenXR改造靠拢,以实现一个多平台互通的桥梁。
- 关于OpenXR上层的开发套件目前还没找到很合适的,如果有好用的开发套件也欢迎评论区提出呀~
以上是关于一文带你全面了解什么是颠覆时代的Web3.0未来互联网的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章