SVG路径<Path>标签详解,一次搞懂所有命令参数

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了SVG路径<Path>标签详解,一次搞懂所有命令参数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在上一篇文章 什么是SVG?——SVG快速入门 中我对SVG做了基础的介绍,这篇文章将集中讲解<path>标签

本站链接:什么是SVG?——SVG快速入门_gxyzlxf的博客-CSDN博客

稀土掘金链接:什么是SVG?——SVG快速入门 - 掘金

path的所有命令如下,除了M、L和Z 非常简单外,我会在这篇文章中对剩下的命令的用法进行详细介绍。

M = moveto 起始

L = lineto 连线

H = horizontal lineto 水平线

V = vertical lineto 垂直线

C = curveto 三次贝塞尔曲线

S = smooth curveto 三次贝塞尔曲线

Q = quadratic Bézier curve 二次贝塞尔曲线

T = smooth quadratic Bézier curveto 二次贝塞尔曲线

A = elliptical Arc 椭圆弧

Z = closepath 闭合(从最后一个点连直线到起始点)

使用大写字母表示绝对位置,小写字母表示相对位置(相对于起点的位置,向右向下为正)。

一、H和V命令,画水平/垂直线

这两个命令非常简单,命令后面跟上一个参数即可。

以H为例进行说明:使用大写H是绝对位置,表示从前一个点向该X坐标画一条水平线,比如下面第一行代码,相当于从(50,50)向(150,50)连线,线的长度为100。

而使用小写h是相对位置,相当于指定线的长度,长度为正表示向右向下,比如下面第二行代码,表示从(50,50)画一条长为150的水平线。

V和H用法完全相同,只不过把水平变成垂直而已。下面三行代码的效果如下:

<path d="M 50 50 H 150" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />
<path d="M 50 80 h 150" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />
<path d="M 50 80 v 50" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />

二、Q和T命令,画二次贝塞尔曲线

(一)Q命令

Q后面跟两组坐标 x1 y1 x y 分别是控制点和终点,控制点的作用是确定起点和终点的曲线斜率

例子如下:前两行代码一个用的是大写Q,一个是小写q,绘制出了相同的形状。

<path d="M 50 250 Q 100 150 150 250" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />
<path d="M 200 250 q 50 -100 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />
<path d="M 350 250 q 20 -100 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />

 

(二)T命令

T命令也是用来画二次贝塞尔曲线,但是后面只跟一组坐标,就是终点的坐标。

它其实是一种简写,让程序根据前一个控制点推测出这次的控制点(关于终点中心对称),所以使用T之前必须有一个控制点,换句话说,T必须跟着Q或T使用。如果单独使用,会默认控制点就是终点,则画出的是直线而不是曲线。

它的原理示意图是:

 

例子:第2行代码就是单独使用T命令的例子,画出的是直线 

<path d="M 50 450 q 50 -100 100 0 t 100 0 t 50 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />
<path d="M 450 350 t 50 80" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />

 

三、C和S命令,画三次贝塞尔曲线

(一)C命令

画三次贝塞尔曲线需要三组坐标点x1 y1 x2 y2 x y,分别是起点的控制点,用来控制曲线射出的方向;终点的控制点,用来控制曲线射入的方向;最后是终点。

原理示意图:

例:

<path d="M 100 550 C 50 600 250 600 200 550" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />

 

(二)S命令

S命令和T命令一样,属于一种简写方式。只定义第二个控制点和终点,让程序根据之前的命令推测第一个控制点的位置(与前一条命令的第二个控制点关于前一条命令的终点中心对称),同样必须跟着C或S使用。如果单独使用,会默认两个控制点在同一位置,就变成了二次贝塞尔曲线。听着有点绕,看下面的原理示意图就很清晰了:

 

例:第2行代码就是单独使用T命令的例子,画出的是二次贝塞尔曲线 

<path d="M 300 550 C 250 600 450 600 400 550 s 150 -50 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />
<path d="M 700 550 S 650 500 600 550" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />

 

四、A命令,画椭圆弧

个人觉得是最复杂的一个命令,试了半天没试明白,又百度了半天,然后再自己尝试,总算搞懂了。

A后面跟的参数有点多,分别是:

1.x轴半径(可以写比例,写比例时默认用符合条件的最小值,参数4就没有意义了)

2.y轴半径(可以写比例,写比例时默认用符合条件的最小值,参数4就没有意义了)

3.x轴旋转度数(顺时针方向为正)

在前面三个参数确定的情况下,满足当前点到指定点(X,Y)位置条件的圆弧总是有四条,如图:

 

 

4.优弧还是劣弧(0或1,0表示劣弧,1表示优弧) 排除一半。(忘了椭圆是不是和圆一样有优弧和劣弧的概念,反正就是长度短的一条路径和长度长的一条路径)

5.弧线方向(0或1,0表示从起点到终点沿逆时针画弧,1表示从起点到终点沿顺时针画弧)再排除一半,只剩唯一一条。

6.终点x

7.终点y

一口气看这么多参数确实不好记,参照下面的例子可以帮助你更好的理解。

例:

1.x轴半径和y轴半径的比是1:2,不旋转,从起点逆时针画弧,终点为起点右侧100距离。

<path d="M 50 650 a 1 2 0 0 0 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none"/>

2.顺时针旋转30°

<path d="M 170 650 a 1 2 30 0 0 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none"/>

 

3.优弧和劣弧

下面的优弧和劣弧都是按逆时针画的

优弧

<path d="M 300 650 a 70 100 0 1 0 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none"/>

 

劣弧

<path d="M 450 650 a 70 100 0 0 0 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none"/>

 

4.顺时针画弧

<path d="M 600 650 a 1 2 0 0 1 100 0" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none"/>

 

以上就是SVG中<path>标签所有命令的用法总结,希望能有所帮助。


写在最后

这是我在稀土掘金发过的文章,稀土掘金的个人主页为峰兄兄 的个人主页 - 动态 - 掘金,两边都会更新,那边一般会早个几天。欢迎大家关注~

文章中的所有图都是我运行自己练习时的代码截的图,原理图也是在截图的基础上,在画图工具中编辑的,希望能得到更多人的认可,也希望能尊重我的劳动成果,未经许可不要转载哦~ 

一次搞懂-JavaScript 模块化详解

作者:九旬

来源:SegmentFault 思否社区

模块化的意义

将代码拆分成独立的块,然后再把这些块使用模块模式连接起来实现不同的功能。

就像小时候玩的拼图一样,不同的拼图组合在一起就可以拼成任意的形状。

这种模式的背后思想也很简单:把逻辑分块、各自封装,相互独立,同时自行决定引入执行那些外部模块以及暴露自身的那些模块。

这个基本的思想是所有的 JavaScript 模块系统的基础。

https://github.com/AnsonZnl/JS-Modules-Sample

模块化的好处

  • 避免命名冲突(减少命名空间污染)
  • 更好的分离, 按需加载
  • 更高复用性
  • 高可维护性

JS 中常见的模块

IIFE 模式:匿名函数自调用(闭包)

主要应用在浏览器端。
利用闭包的原理创造一个独有的函数作用域来保存私有变量,达到模块化的效果。
使用
HTML
<script type="text/javascript" src="module.js"></script>
<script type="text/javascript">
  console.log(myModule.get()); // output-data(获取内部数据)
  myModule.set("new data"); // 设置内部数据
  console.log(myModule.data); //output-undefined (不能访问模块内部数据)
  myModule.data = "xxxx"; //不是修改的模块内部的data
  console.log(myModule.get()); //output-new data 修改后的值
</script>
JS
// module.js文件
(function(window) {
  let data = "data";
  //获取数据
  function get() {
    return data;
  }
  // 修改数据
  function set(val) {
    data = val;
  }
  //暴露行为
  window.myModule = {
    get,
    set,
  };
})(window);

CommonJS

主要应用在服务端,如果在浏览器端运行需要借助其他工具(Browserify)。
暴露模块:  module.exports = value 或者 exports.xx = value (exports 是一个导出的对象)
引入模块:  require(xx) ,如果是第三方模块,xxx 为模块名,如果为自定义模块,xxx 为模块的文件路径。
特点
  • 所有代码都运行在模块作用域,不会污染全局作用域。
  • 模块可以多次加载,但是只会在第一次加载时运行一次,然后运行结果就被缓存了,以后再加载,就直接读取缓存结果。要想让模块再次运行,必须清除缓存。
  • 模块加载的顺序,按照其在代码中出现的顺序。
使用
在 Node 中 安装 uniq 函数。
npm init
npm install uniq --save
// module.js
let arr = [1, 2, 2, 3, 3];
module.exports = {
  arr,
};
// app.js
let module1 = require("./module.js");
let uniq = require("uniq");

console.log(uniq(module1.arr)); // [1,2,3]

AMD

全称是 Asynchronous Module Definition - 异步模块定义
和 CommonJS 不同的是 AMD 采用非同步的方式来加载模块。
基本语法
定义暴露模块
// 定义没有依赖的模块
define(function() {
  return 模块;
});
// 定义有依赖的模块
define(["module1""module2"], function(m1, m2) {
  return 模块;
});
引入使用模块
require(["module1""module2"], function(m1, m2) {
  使用m1 和 m2;
});
使用案例
<!-- index.html -->
<body>
  <!-- 引入require.js并指定js主文件的入口 -->
  <script
    data-main="main"
    src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/require.js/2.3.6/require.js"
  ></script>
</body>
// main.js
(function() {
  require(["module.js"], function(module) {
    let currentUrl = module.getUrl();
    alert("当前页面的URl:" + currentUrl);
  });
})();
// module.js
// 定义模块
define(function() {
  let url = window.location.href;

  function getUrl() {
    return url.toUpperCase();
  }
  // 暴露模块
  return {
    getUrl,
  };
});
更多的使用方法请参考: https://requirejs.org/

CMD

CMD---是 SeaJS 在推广过程中对模块定义的规范化产出,是一个同步模块定义,是 SeaJS 的一个标准,SeaJS 是 CMD 概念的一个实现,SeaJS 是淘宝团队提供的一个模块开发的 JS 框架。
什么时候用到什么时候引入,即用即返回,这是一个同步概念。
特点: CMD 是 AMD 在基础上改进的一种规范,和 AMD 不同在于依赖模块的执行机制不同,CMD 是就近依赖,而 AMD 是前置依赖。
环境: 浏览器环境
语法:
  • 导入:define(function(require, exports, module){})
  • 导出:define(function(){return '值'})
使用
// main.js
define(function(require, exports, module) {
  var moduleA = require("./module.js");
  alert(moduleA.a); // 打印出:hello world
});
// module.js
define(function(require, exports, module) {
  exports.a = "hello world";
});
<body>
  <script
    data-main="main"
    src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/require.js/2.3.6/require.js"
  ></script>
</body>

UMD

全称 Universal Module Definition 看名字就知道,特点是兼容 AMD 和 CommonJS 规范,而且兼容全局引入。
环境: 服务器环境和浏览器端
UMD 实现原理很简单:
  • 先判断是否支持 AMD(define 是否存在),存在则使用 AMD 方式加载模块;
  • 再判断是否支持 Node.js 模块格式(exports 是否存在),存在则使用 Node.js 模块格式;
  • 前两个都不存在,则将模块公开到全局(window 或 global)
使用
(function(root, factory) {
  if (typeof define === "function" && define.amd) {
    //AMD
    define(["jquery"], factory);
  } else if (typeof exports === "object") {
    //Node, CommonJS之类的
    module.exports = factory(require("jquery"));
  } else {
    //浏览器全局变量(root 即 window)
    root.returnExports = factory(root.jQuery);
  }
})(this, function($) {
  //方法
  function myFuncA() {} // 私有方法,因为没有返回
  function myFuncB() {} // 公共方法,因为返回了

  //暴露公共方法
  return {
    myFuncB,
  };
});
大家平时引入的 jQuery 的 CND 就是 UMD 的,源码可以查看:
https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/jquery/3.6.0/jquery.js

ES6 Module

在 ES6 之前,模块化主要是社区在推动进行的,从而出现了 CommonJS 和 AMD 两个,前者用于服务器后者用于浏览器,ES6 模块的出现将完全替代 CommonJS 和 AMD 规范,成为浏览器和服务器通用的解决方案。
ES6 模块的设计思想是尽量的静态化,使得编译时就能确定模块的依赖关系,以及输入和输出的变量。CommonJS 和 AMD 模块,都只能在运行时确定这些东西。比如,CommonJS 模块就是对象,输入时必须查找对象属性。
特点 :
  • 按需加载(编译时加载)
  • import 和 export 命令只能在模块的顶层,不能在代码块之中(如:if 语句中),import()语句可以在代码块中实现异步动态按需动态加载
环境: 服务器环境和浏览器端
语法:
  • 导入: import {modules1,modules1,} from '模块路径'
  • 导出: export 或者 export default
  • 动态导入: import('模块路径').then(..)
    <!-- 揺树(tree-shaking) -->
使用
Node 中 先安装 Babel:
npm install --save-dev @babel/core @babel/cli @babel/preset-env @babel/node
npm install --save @babel/polyfill
# 然后运行
npx babel-node main.js
// modules/double.js
let mes = "Hello Modules for double";
function sum(value) {
  return `${mes} - ${value * 2}`;
}
export default {
  mes,
  sum,
};
// main.js
import module from "./modules/double";
console.log(module.sum(10)); // Hello Modules for double - 20
浏览器中
区别
  • 和 CommonJS 的区别:
    • CommonJS 模块输出的是一个值得拷贝,ES6 模块输出的是值的引用
    • CommonJS 模块是运行时加载,ES6 模块是编译时输出接口
    • CommonJS 模块的 require()是同步加载模块,ES6 模块的 import 命令是异步加载,有一个独立的模块依赖的解析阶段。
缺点
浏览器和服务器目前的支持不是很好,现阶段使用需要借助一些工具(
Babel )。
  • 浏览器支持:在新版本的浏览器(如 Chrome)中可以使用 <script type="module" ></script> 写法
  • 服务器支持(Node)有两种模式,分别是 ES6 模块和 CommonJS。
    • 从 Node.js v13.2 开始,默认支持 ES6 模块,但是需要采用 .mjs 为后缀名、或者在 package.json 中修改 type 字段为 module (推荐)
    • 使用 CommonJS 的话需要以 .cjs 为后缀,也可以设置 package.json 中修改 type 字段为 commonjs (推荐)。
最好不要两者混用。更多的使用方法可以参考: https://es6.ruanyifeng.com/#d...

总结

  • CommonJS 规范主要用于服务端编程,加载模块是同步的,这并不适合在浏览器环境,因为同步意味着阻塞加载,浏览器资源是异步加载的,因此有了 AMD CMD 解决方案。
  • AMD 规范在浏览器环境中异步加载模块,而且可以并行加载多个模块。不过,AMD 规范开发成本高,代码的阅读和书写比较困难,模块定义方式的语义不顺畅。
  • CMD 规范与 AMD 规范很相似,都用于浏览器编程,依赖就近,延迟执行,可以很容易在 Node.js 中运行。不过,依赖 SPM 打包,模块的加载逻辑偏重
  • ES6 在语言标准的层面上,实现了模块功能,而且实现得相当简单,完全可以取代 CommonJS 和 AMD 规范,成为浏览器和服务器通用的模块解决方案。


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