本地网站上线ubuntu搭建web站点,并内网穿透发布公网访问

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了本地网站上线ubuntu搭建web站点,并内网穿透发布公网访问相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

【本地网站上线】ubuntu搭建web站点,并内网穿透发布公网访问

前言

网:我们通常说的是互联网;站:可以理解成在互联网上的一个房子。把互联网看做一个城市,城市里面的每一个房子就是一个站点,房子里面放着你的资源,那如果有人想要访问你房子里面的东西怎么办?

在现实生活中,去别人家首先要知道别人的地址,某某区某某街道,几号,在互联网中也有地址的概念,就是ip。通过ip我们就能找到在互联网上面的站点,端口可以看做是这个房子的入口,不同的入口所看到的东西也就不一样,如从大门(80端口)进是客厅,从窗户(8080端口)进是书房。

接下来我们将通过简单几步来在ubuntu搭建一个web站点 html小游戏,并使用cpolar内网穿透将其发布到公网上,使得公网用户也可以正常访问到本地web站点的小游戏。

1. 本地环境服务搭建

apach2是一个服务,也可以看做一个容器,也就是上面说的房子,运行在ubuntu里,这个服务可以帮助我们把我们自己的网站页面通过相应的端口让除本机以外的其他电脑访问。

下载apach2

sudo apt install apache2 php -y

下载好后启动apache2

sudo service apache2 restart

然后打开Ubuntu 浏览器,输入:http://localhost 即可看到我们apache 默认的页面,此时说明本地站点已经搭建好了。

进入Apache默认服务器主目录路径,这个目录放的是想要让别人看到的资源,如一张图片,一个html页面等

cd /var/www/html

进入后删掉index.html这个文件,由于apache默认页面并不是我们自己想要的页面,我们想要换成自己喜欢的页面,所以需要删掉.执行以下命令:

sudo rm -rf index.html

为了达到测试效果,我们设置一个html页面小游戏,创建名称为game.html的页面

sudo vim game.html

i键 进入编辑模式,复制以下html代码进去(复制全部)

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head><h4>Take it Easy!Please playing Game</h4></head>
    <body>
		<div></div>
        <!-- 4个board -->
        <div id="board1" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:420px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board2" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:520px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board3" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:620px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board4" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:720px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <!-- 小球 -->
        <div id="ball" class="circle" style="width:20px; 
        height:20px; background-color:crimson; border-radius: 50%; position:absolute; 
        left:600px; top:100px"></div>
        <!-- 框 -->
        <div id="box" style="border: 5px solid #555555; width:400px; height:550px; display=hide"></div>
        <!-- 分数 过的board越多,分数越高 -->
        <div id="score" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:900px; 
            font-family:'隶书'; font-size: 30px;">score: 0</div>
        <!-- 游戏结束 -->
        <div id="gg" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:550px; top:200px;
        font-family:'隶书'; font-size: 30px; display: none;">Game Over</div>
        <script>
            // 设置box的样式
            var box = document.getElementById("box");
            box.style.position = "absolute";
            box.style.left = "400px";
            // 设置board的样式
            var board1 = document.getElementById("board1");
            var board2 = document.getElementById("board2");
            var board3 = document.getElementById("board3");
            var board4 = document.getElementById("board4");
            // 声音
            var shengyin = new Audio();
            shengyin.src = "声音2.mp3";
            shengyinFlag = 0; // 用来表示小球在第几块board上
            // 键盘事件函数
            var ball = document.getElementById("ball");
            document.onkeydown = f;
            function f(e)
                var e = e || window.event;
                switch(e.keyCode)
                    case 37:
                        // 按下左键,小球左移,但不要超过左边框
                        if(ball.offsetLeft>=box.offsetLeft + 10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft - 8 + "px";
                        break;
                    case 39:
                        // 按下右键,小球右移,但不要超过由边框
                        if(ball.offsetLeft<=box.offsetLeft+box.offsetWidth-ball.offsetWidth-10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft + 8 + "px";
                        break;
                    case 32:
                        
                
            
            // 定义一个分数变量
            var fenshu = 0;
            // 定义一个函数,移动给定的一个board
            function moveBoard(board)
            
                var t1 = board.offsetTop;
                if(t1<=0)
                
                    // 如果board移到最上面了,就随机换个水平位置,再移到最下面
                    t2 = Math.floor(Math.random() * (720- 420) + 420);
                    board.style.left = t2 + "px";
                    board.style.top = "555px";
                    fenshu += 1; //分数增加1
                    document.getElementById("score").innerHTML = "score " + fenshu;
                
                    // 
                else
                    board.style.top = board.offsetTop - 1 + "px";
            
            // 定义小球的速度变量
            var startSpeed = 1;
            var ballSpeed =startSpeed;
            // step函数是游戏界面的单位变化函数
            function step()
            
                // board直接上下隔得太近,就逐个移动,否则,同时移动
                var t1 = Math.abs(board1.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t2 = Math.abs(board2.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t3 = Math.abs(board3.offsetTop - board4.offsetTop);
                // 定义一个board之间的间隔距离
                var t4 = 140;
                if(t1<t4)
                
                    moveBoard(board1);
                
                else if(t2<t4)
                
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                
                else if(t3<t4)
                
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                
                else
                
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                    moveBoard(board4);
                
                // 定义小球的垂直移动规则,1、向下匀加速运动,2、如果碰到board就被board持续抬上去,
                // 直到按左右键离开了该board

                // 如果小球的纵坐标等于某个board的纵坐标,就被抬起
                var t5 = Math.abs(ball.offsetTop - board1.offsetTop);
                var t6 = Math.abs(ball.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t7 = Math.abs(ball.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t8 = Math.abs(ball.offsetTop - board4.offsetTop);
                if(t5<=ball.offsetHeight && t5>0 && ball.offsetLeft>=board1.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board1.offsetLeft+board1.offsetWidth)
                
                    ball.style.top = board1.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 1)
                    
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 1;
                    
                
                else if(t6<=ball.offsetHeight && t6>0 && ball.offsetLeft>=board2.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board2.offsetLeft+board2.offsetWidth)
                
                    ball.style.top = board2.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 2)
                    
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 2;
                    
                
                else if(t7<=ball.offsetHeight && t7>0 && ball.offsetLeft>=board3.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board3.offsetLeft+board3.offsetWidth)
                
                    ball.style.top = board3.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 3)
                    
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 3;
                    
                
                else if(t8<=ball.offsetHeight && t8>0 && ball.offsetLeft>=board4.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board4.offsetLeft+board4.offsetWidth)
                
                    ball.style.top = board4.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 4)
                       
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 4;
                    
                
                else
                
                    ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                    ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                
                // ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                // ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                
                // 如果小球跑出来box,就结束游戏
                if(ball.offsetTop==0 || ball.offsetTop>=box.offsetTop+box.offsetHeight)
                
                    clearInterval(gameover);
                    ball.style.display = 'none';
                    board1.style.display = 'none';
                    board2.style.display = 'none';
                    board3.style.display = 'none';
                    board4.style.display = 'none';
                    var gg = document.getElementById("gg"); //显示游戏结束
                    gg.style.display = 'block';
                
            

            var gameover = setInterval("step();", 8);
        </script>
    </body>
</html>

复制完后按Esc键退出编辑,接着输入冒号:wq保存退出即可

2. 局域网测试访问

接着浏览器输入http://localhost/game.html,即可看到html页面的小游戏站点,由于部署的是静态站点,不需要重启服务。

3. 内网穿透

由于这个站点目前只能在本地被访问到,为了使所有人都可以访问,我们需要将这个本地基础站点发布到公网。这里我们可以通过cpolar内网穿透工具来实现,它支持 http/https/tcp协议,无需公网IP ,也不用设置路由器,可以很容易将本地站点发布到公网供所有人访问。

cpolar官网:https://www.cpolar.com/

3.1 ubuntu本地安装cpolar

  • cpolar 安装(国内使用)
curl -L https://www.cpolar.com/static/downloads/install-release-cpolar.sh | sudo bash

或 cpolar短链接安装方式:(国外使用)

curl -sL https://git.io/cpolar | sudo bash
  • 查看版本号,有正常显示版本号即为安装成功
cpolar version
  • token认证,登录cpolar官网后台,点击左侧的验证,查看自己的认证token,之后将token贴在命令行里
cpolar authtoken xxxxxxx

  • 简单穿透测试,如有正常生成公网地址则为穿透成功,按ctrl+c退出
cpolar http 8080
  • 向系统添加服务
sudo systemctl enable cpolar
  • 启动cpolar服务
sudo systemctl start cpolar
  • 查看服务状态,正常显示为active则表示为启动成功在线状态
sudo systemctl status cpolar

3.2 创建隧道

cpolar安装成功之后,在浏览器上访问本地9200端口,登录cpolar web UI管理界面。

点击左侧仪表盘的隧道管理——创建隧道:

  • 隧道名称:可自定义,注意不要重复
  • 协议:http
  • 本地地址:80
  • 端口类型:随机域名
  • 地区:China vip

点击创建

隧道创建成功后,点击左侧的状态——在线隧道列表,可以看到刚刚创建的隧道已经有生成了相应的公网地址,将其复制下来,接下来测试访问一下。

3.3 测试公网访问

打开浏览器访问刚刚所复制的公网地址,注意,后面要加上路径/game.html,出现游戏界面即成功。

游戏控制使用:键盘上下左右键

4. 配置固定二级子域名

由于以上所创建的隧道选择的是随机域名,所生成的公网地址会在24小时内随机变化,对于需要长期访问的用户来讲较为不方便。不过我们可以为其配置一个固定的二级子域名来进行访问,改地址不会随机变化。

4.1 保留一个二级子域名

登录cpolar官网后台,点击左侧的预留,找到保留二级子域名:

  • 地区:选择China VIP
  • 二级域名:可自定义填写
  • 描述:即备注,可自定义填写

点击保留

提示子域名保留成功,复制所保留的二级子域名

4.2 配置二级子域名

访问本地9200端口登录cpolar web UI管理界面,点击左侧仪表盘的隧道管理——隧道列表,找到所要配置的隧道,点击右侧的编辑

修改隧道信息,将保留成功的二级子域名配置到隧道中

  • 域名类型:选择二级子域名
  • Sub Domain:填写保留成功的二级子域名,本例为test01

点击更新

提示更新隧道成功,点击左侧仪表盘的状态——在线隧道列表,可以看到公网地址已经更新为保留成功的二级子域名,将其复制下来。

4.3 测试访问公网固定二级子域名

我们使用任意浏览器,输入刚刚配置成功的公网固定二级子域名+/game.html就可看到我们创建的站点小游戏了,且该地址不会再随机变化了。

至此,我们实现了如何快速简单的搭建本地web网站,并将其发布上线到互联网,实现公网用户也可以正常访问到我们本地搭建的web站点,不需要公网IP,也不用设置路由器。

使用宝塔面板快速搭建web网站,并内网穿透实现公网远程访问

目录

1. 环境安装

2. 安装cpolar内网穿透 

3. 内网穿透

4. 固定http地址

5. 配置二级子域名

6. 创建一个测试页面


宝塔面板简单几步搭建本地web站点,并做内网穿透,实现公网用户也可以正常远程访问无需公网IP,无需设置路由器。

1. 环境安装

安装apache服务器,在宝塔面板中我们点击网站,然后会提示安装apache服务器

 选择极速安装

然后等待安装完成即可,安装完成在左边消息列表会提示

2. 安装cpolar内网穿透 

打开宝塔终端命令窗口,使用cpolar一件安装脚本:

// 命令窗口输入
curl -L https://www.cpolar.com/static/downloads/install-release-cpolar.sh | sudo bash

token认证

登录cpolar官网(www.cpolar.com/)点击左侧的`验证`,查看自己的认证token,之后将token贴在命令行里

cpolar authtoken xxxxxxx

 向系统添加服务

sudo systemctl enable cpolar

启动cpolar服务

sudo systemctl start cpolar

 开放9200端口,在宝塔面板中选择安全.然后开放9200端口

 登录cpolar web UI 管理界面

然后局域网ip访问9200端口即可出现cpolar管理界面,输入cpolar邮箱账号进行登陆

3. 内网穿透

登录cpolar web UI管理界面后,我们创建一个http隧道,指向80端口,因为apache服务默认是80端口

  • 隧道名称:可自定义,注意不要重复

  • 协议:http

  • 本地地址:80

  • 端口类型:随机域名

  • 地区:China vip

点击`创建`

 创建成功后我们打开在线隧道列表复制创建的公网地址

然后我们打开宝塔面板,点击网站,选择添加站点,把复制的公网地址粘贴到域名的参数框,然后点击提交 

这个时候我们可以看到站点创建成功

 然后我们再使用复制的公网地址,打开浏览器访问,出现欢迎页表示成功

4. 固定http地址

由于刚刚创建隧道使用的是随机临时地址,该地址会在24小时内发生变化,为了长期远程访问,我们接下来将这个公网地址配置为固定的。

需升级至基础套餐或以上才支持配置二级子域名

登录cpolar官网后台,点击左侧仪表盘的`预留`,找到`保留二级子域名`,为http隧道保留一个二级子域名。

  • *地区:选择服务器地区*

  • *名称:填写您想要保留的二级子域名(可自定义)*

  • *描述:即备注,可自定义填写*

 本例保留一个名称为`mywebsitegame`的二级子域名。子域名保留成功后,我们将子域名复制下来,接下来需要将其配置到隧道中去。

5. 配置二级子域名

登录cpolar web ui管理界面。点击左侧仪表盘的`隧道管理`——`隧道列表`,找到需要配置二级子域名的隧道(本例中为apache website隧道),点击右侧的`编辑`

 修改隧道信息,将二级子域名配置到隧道中:

  • *域名类型:改为选择`二级子域名`*

  • *Sub Domain:填写我们刚刚所保留的二级子域名(本例为`mywebsitegame`)*

修改完成后,点击`更新

 隧道更新成功后,点击左侧仪表盘的`状态`——`在线隧道列表`,可以看到隧道的公网地址,已经更新为二级子域名了,将公网地址复制下来。

然后我们打开宝塔面板,找到站点,点击设置

 添加一个我们固定的公网地址域名

然后把之前创建的随机地址删除

然后我们打开浏览器,使用固定的公网地址进行访问,以上我们就配置好了站点远程访问

6. 创建一个测试页面

点击站点根目录路径,直接点击

 新建一个名字为game.html页面

 然后双击文件编辑,把下面代码复制进去(贪吃蛇小游戏),然后Ctrl+S保存

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<title>贪吃蛇</title>
	<meta charset="UTF-8">
	<meta name="keywords" content="贪吃蛇">
	<meta name="Description" content="这是一个初学者用来学习的小游戏">
	<style type="text/css">
	*margin:0;
	.mapmargin:100px auto;
		height:600px;
		width:900px;
		background:#00D0FF;
		border:10px solid #AFAEB2;
		border-radius:8px;
	
	</style>
</head>
 
<body>
<div class="map">
<canvas id="canvas" height="600" width="900">
	
</canvas>
</div>
 
<script type="text/javascript">
 //获取绘制工具
	/*
	var canvas = document.getElementById("canvas");
	var ctx = canvas.getContext("2d");//获取上下文
	ctx.moveTo(0,0);
	ctx.lineTo(450,450);*/
	var c=document.getElementById("canvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    /*ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(450,450);
    ctx.stroke();
    */
 
    var snake =[];//定义一条蛇,画蛇的身体
    var snakeCount = 6;//初始化蛇的长度
	var foodx =0;
	var foody =0;
    var togo =0;
    function drawtable()//画地图的函数
    
 
 
    	for(var i=0;i<60;i++)//画竖线
    	
    		ctx.strokeStyle="black";
    		ctx.beginPath();
    		ctx.moveTo(15*i,0);
    		ctx.lineTo(15*i,600);
    		ctx.closePath();
    		ctx.stroke();
    	
        for(var j=0;j<40;j++)//画横线
    	
    		ctx.strokeStyle="black";
    		ctx.beginPath();
    		ctx.moveTo(0,15*j);
    		ctx.lineTo(900,15*j);
    		ctx.closePath();
    		ctx.stroke();
    	
    	
    	for(var k=0;k<snakeCount;k++)//画蛇的身体
			
			ctx.fillStyle="#000";
			if (k==snakeCount-1)
			
				ctx.fillStyle="red";//蛇头的颜色与身体区分开
			
			ctx.fillRect(snake[k].x,snake[k].y,15,15);//前两个数是矩形的起始坐标,后两个数是矩形的长宽。
			
			
			//绘制食物	
    		ctx.fillStyle ="black";
	     ctx.fillRect(foodx,foody,15,15);
	     ctx.fill();
    	
    
 
    
    function start()//定义蛇的坐标
    
    	//var snake =[];//定义一条蛇,画蛇的身体
        //var snakeCount = 6;//初始化蛇的长度
		
		for(var k=0;k<snakeCount;k++)
    		
    			snake[k]=x:k*15,y:0;
    			
            
			
		  drawtable();
          addfood();//在start中调用添加食物函数
 
    
 
    function addfood()
	
	foodx = Math.floor(Math.random()*60)*15; //随机产生一个0-1之间的数
	foody = Math.floor(Math.random()*40)*15;
		
		for (var k=0;k<snake;k++)
		
			if (foodx==snake[k].x&&foody==sanke[k].y)//防止产生的随机食物落在蛇身上
				
			addfood();
			
		
	
	
		
    		
   function move()
   
	switch (togo)
	
	case 1: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x-15,y:snake[snakeCount-1].y); break;//向左走
	case 2: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x,y:snake[snakeCount-1].y-15); break;
	case 3: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x+15,y:snake[snakeCount-1].y); break;
	case 4: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x,y:snake[snakeCount-1].y+15); break;
	case 5: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x-15,y:snake[snakeCount-1].y-15); break;
	case 6: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x+15,y:snake[snakeCount-1].y+15); break;
	default: snake.push(x:snake[snakeCount-1].x+15,y:snake[snakeCount-1].y);
	
    snake.shift();//删除数组第一个元素
   	ctx.clearRect(0,0,900,600);//清除画布重新绘制
   	isEat();
	isDead();
	drawtable();
    			
   
   function keydown(e)
   
   switch(e.keyCode)
		
         case 37: togo=1; break;
		 case 38: togo=2; break;
		 case 39: togo=3; break;
		 case 40: togo=4; break;
		 case 65: togo=5; break;
		 case 68: togo=6; break;
		
   
   
   function isEat()//吃到食物后长度加1
   
    if(snake[snakeCount-1].x==foodx&&snake[snakeCount-1].y==foody)
   
		addfood();
		snakeCount++;
		snake.unshift(x:-15,y:-15);
   
   
   
   //死亡函数
   function isDead()
   
    if (snake[snakeCount-1].x>885||snake[snakeCount-1].y>585||snake[snakeCount-1].x<0||snake[snakeCount-1].y<0)
		
        

		window.location.reload();
		
   
   
    document.onkeydown=function(e)

	keydown(e);
 
 
window.onload = function()//调用函数
 
	start();
	setInterval(move,150);
	drawtable();
	
	
 

</script>
</body>
</html>

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