Three.js手把手教你在三维场景中实现人物行走动画效果

Posted 程老师2088

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Three.js手把手教你在三维场景中实现人物行走动画效果相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

three.js的官方例程里面有个人物行走的案例,链接如下:

three.js官方案例-人物行走

这里简单剖析下人物行走的原理:

(1)

首先需要有个动画素材。gltf是可以集成动画的,像行人行走的动画,一般是通过骨骼动画实现的。一个gltf里面可以有多组动画,加载到three.js引擎里面之后,可以选择所需要的动画进行播放。

(2)

一般来说,人物行走的轨迹需要通过程序指定。当然,glb里面直接集成了位移的动画也不是不可以,但这样的轨迹控制就不方便。所以一般来说,glb动画就是人物在原地走动甩腿就可以了,通过程序来变更其位置。

官方的glb可以在windows下的3d查看器打开。

右下角可以切换不同的动画,这个例程里面有4个动画,奔跑、慢走、站立、伸展。有兴趣的小伙伴自己切换来看下。

那接下来我们开始写代码。

1、首先引入threejs的相关库

		<script type="importmap">
			
				"imports": 
					"three": "./threejs/build/three.module.js",
					"three/addons/": "./threejs/jsm/"
				
			
		</script>
		<script type="module">

			import * as THREE from 'three';

			import  GLTFLoader  from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
			import * as SkeletonUtils from 'three/addons/utils/SkeletonUtils.js';
        
        </script>

2、定义好相关的变量。

各个变量的含义可以直接根据变量名读出来

		let camera, scene, renderer;
			let clock;

            let model1,model2;

			const mixers = [];

3、接下来写一个初始化函数init。

这个是搭建three环境的厂员工操作了

			function init() 

				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
				camera.position.set( 2, 10, -25 );
				camera.lookAt( 0, 1, 0 );

				clock = new THREE.Clock();

				scene = new THREE.Scene();
				scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
				scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 10, 50 );

				const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444 );
				hemiLight.position.set( 0, 20, 0 );
				scene.add( hemiLight );

				const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
				dirLight.position.set( - 3, 10, - 10 );
				dirLight.castShadow = true;
				dirLight.shadow.camera.top = 4;
				dirLight.shadow.camera.bottom = - 4;
				dirLight.shadow.camera.left = - 4;
				dirLight.shadow.camera.right = 4;
				dirLight.shadow.camera.near = 0.1;
				dirLight.shadow.camera.far = 40;
				scene.add( dirLight );

				// scene.add( new THREE.CameraHelper( dirLight.shadow.camera ) );

				// ground

				const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial(  color: 0x999999, depthWrite: false  ) );
				mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
				mesh.receiveShadow = true;
				scene.add( mesh );

				const loader = new GLTFLoader();
				loader.load( 'models/gltf/Soldier.glb', function ( gltf ) 

					gltf.scene.traverse( function ( object ) 

						if ( object.isMesh ) object.castShadow = true;

					 );

					model1 = SkeletonUtils.clone( gltf.scene );
					model2 = SkeletonUtils.clone( gltf.scene );
					// const model3 = SkeletonUtils.clone( gltf.scene );

					const mixer1 = new THREE.AnimationMixer( model1 );
					const mixer2 = new THREE.AnimationMixer( model2 );
					// const mixer3 = new THREE.AnimationMixer( model3 );

					// mixer1.clipAction( gltf.animations[ 2 ] ).play(); // idle
					mixer1.clipAction( gltf.animations[ 1 ] ).play(); // run
					mixer2.clipAction( gltf.animations[ 3 ] ).play(); // walk

					model1.position.x = - 2;
					model2.position.x = 0;
					// model3.position.x = 2;


					// scene.add( model1, model2, model3 );
                    scene.add( model1, model2);
					// mixers.push( mixer1, mixer2, mixer3 );
                    mixers.push( mixer1, mixer2);

					animate();

				 );

				renderer = new THREE.WebGLRenderer(  antialias: true  );
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
				renderer.shadowMap.enabled = true;
				document.body.appendChild( renderer.domElement );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

			

关键代码剖析:

加载gltf、glb的函数是:loader.load( 'models/gltf/Soldier.glb', function ( gltf ) ),

第二个参数是一个回调函数,当加载完毕之后,我们就开始调用骨骼动画了。这里用到了SkeletonUtils这个类。

注意选择具体的动画的地方就是mixer1.clipAction一句。gltf.animations就是上面提到的动画数组,有4个元素。

4、增加一个animate方法。

			function animate() 

				requestAnimationFrame( animate );

				const delta = clock.getDelta();

				for ( const mixer of mixers ) mixer.update( delta );

                model1.position.z -= 0.03;
                model2.position.z -= 0.01;

				renderer.render( scene, camera );

			

代码剖析:

在这段代码里面,model1和model2的position属性被不停地更改,所以在场景刷新的时候,人物就走动起来了。

5、当然最后还是要调用一下这两个方法:

			init();
			animate();

至此,整个步行动画效果就出来了。

完整的代码下载:

完整代码包下载(含模型资源)

一篇文章教你在三维空间中创建流动线条(three.js实战1)

1.demo效果

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2. 流动线条实现思路

首先定义一条线段流动的的轨迹线,从这条线上均匀的取若干个点,从这些轨迹点中的某一点开始取若干个点,绘制线条,起始点后移,在取相同的点绘制线条,起始点不断后移,不会绘制线条,就得到流动的线条。如果描述的不够清楚请看下图
在这里插入图片描述
假设流动线的运动轨迹就是上图中的实线,然后从中均匀的取出若干个点,得到上图中第二条由点组成的线
在这里插入图片描述
如上图,假设流动的线长度辐射8个点,第一次从下标为1点开始取8个点绘制线(红色点集),第二次从下标为2点开始取8个点绘制线,第二次从下标为3点开始取8个点绘制线,下标不断增加,不断取等长点绘制线,就会得到示例中流动的线条

3. 实现要点

3.1 定义线条运动轨迹

  • 创建线条运动轨迹
    定义线条运动轨迹可以使用 THREE.CatmullRomCurve3 来创建,示例中设置的默认线条运动轨迹比较简单,是一条沿X轴从-100到100直线。

  • CatmullRomCurve3 使用说明
    CatmullRomCurve3用来使用一系列的点创建平滑的三维样条曲线,创建时需要输入四个参数,CatmullRomCurve3( points , closed , curveType , tension )
    points – 存放绘制曲线需要的点的数组,数组元素为的Vector3类型,数组中至少需要两个Vector3类型的点
    closed – 曲线是否闭合,默认值为false
    curveType – 曲线的类型,默认值为centripetal。可选项有centripetal、chordal和catmullrom
    tension – 曲线的张力,默认为0.5

示例代码如下

//线条运动路径,默认沿X轴从-100到100
this.linePath = linePath ? linePath : new THREE.CatmullRomCurve3(
  [
    new THREE.Vector3(-100, 0, 0),
    new THREE.Vector3(100, 0, 0)
  ]
)

3.2 绘制流动线所需的其他参数

绘制流动曲线需要不断从轨迹路径中改变起始点取定量点绘制线条,实现过程中会用到一些相关参数,具体示例如下

//线段颜色
this.lineColor = lineColor ? lineColor : {
  r: 0.2,
  g: 0.5,
  b: 0.8
}


//路径上取点的个数
this.pathPointNums = 100;

//路径上取线段的长度
this.lineLength = lineLength ? lineLength : 20;

//开始取点的位置,自增后,取等长线段,模拟移动
this.lineStartIndex = 0

//存放要画线的点
this.linePoits = []

//线移动的速度
this.moveSpeed = moveSpeed ? moveSpeed : 4

3.3 初始化线条

  • 在流动轨迹中取点
    在这里,通过getPoints()方法在样条曲线上取指定数量的点,该方法是CatmullRomCurve3类继承自Curve类

  • 申请缓冲区
    使用Float32Array类创建存放顶点信息和颜色信息的缓存

  • 设置顶点信息和颜色信息
    这里是一个循环,从起始点开始,在运动轨迹点集中取出lineLength定义的个数的点,每一个点的x,y,z分量按顺序压入申请的存放顶点信息的缓存中,同时向存储颜色信息的缓存中压入自定义线条颜色的r,g,b 分量

  • 创建BufferGeometry对象
    使用BufferGeometry创建几何对象,并将上一步得到的顶点信息和颜色信息关联到这个几何体对象,

  • 创建线材质
    通过LineBasicMaterial类创建线材质,创建的时候将vertexColors属性设置为THREE.VertexColors,表示使用缓存中的颜色绘制

  • 创建线条
    最后一步就是用上面创建的几何体和材质创建线条网格对象

this.initLine = (() => {

  //在路径上取指定个数的点
  this.pathPoints = this.linePath.getPoints(this.pathPointNums)

  //满足环形路径线流动,多取一个路径上的点收尾相连
  this.pathPoints.push(...this.pathPoints)

  //申请存放顶点信息和颜色信息的缓冲
  var positions = new Float32Array(this.lineLength * 3);
  var colors = new Float32Array(this.lineLength * 3);

  //从指定点开始取等长数量的点,初始化线顶点和颜色
  for (let i = this.lineStartIndex, j = 0; i < this.lineStartIndex + this.lineLength; i++, j++) {

    positions[3 * j] = this.pathPoints[i].x
    positions[3 * j + 1] = this.pathPoints[i].y
    positions[3 * j + 2] = this.pathPoints[i].z

    colors[3 * j] = this.lineColor.r * j / this.lineLength
    colors[3 * j + 1] = this.lineColor.g * j / this.lineLength
    colors[3 * j + 2] = this.lineColor.b * j / this.lineLength
  }

  var material = new THREE.LineBasicMaterial({
    vertexColors: THREE.VertexColors, //使用缓存中的颜色
  });

  var geometry = new THREE.BufferGeometry();

  //给几何体设置顶点和颜色信息
  geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
  geometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
  //geometry.verticesNeedUpdate = true //更新顶点

  this.line = new THREE.Line(geometry, material);

})()

3.4 线条流动实现

  • 线条更新
    这里是实现线条流动的核心,首先是取点的起始点lineStartIndex自增,接着需要处理一下,线条运动轨迹是不是环形路径。接着就是申请存储顶点和颜色信息的缓存,循环设置顶点和颜色信息,将线条的几何体的顶点和颜色信息更新即可
  • 线条动画
    使用setInterval函数不断调用线条移动函数lineMoving即可
this.lineMoving = (isCircleLine) => {
  this.lineStartIndex++


  if (isCircleLine) {
    this.lineStartIndex %= this.pathPointNums //环形路径是,路径起点处理
  } else {
    this.lineStartIndex %= (this.pathPointNums - this.lineLength)
  }


  //申请存放顶点信息和颜色信息的缓冲
  var positions = new Float32Array(this.lineLength * 3);
  var colors = new Float32Array(this.lineLength * 3);

  //从指定点开始取等长数量的点,初始化线顶点和颜色
  for (let i = this.lineStartIndex, j = 0; i < this.lineStartIndex + this.lineLength; i++, j++) {
    if (isCircleLine) {
      index = i % this.pathPointNums //兼容环形路径线流动
    } else {
      index = i
    }

    positions[3 * j] = this.pathPoints[index].x
    positions[3 * j + 1] = this.pathPoints[index].y
    positions[3 * j + 2] = this.pathPoints[index].z

    colors[3 * j] = this.lineColor.r * j / this.lineLength
    colors[3 * j + 1] = this.lineColor.g * j / this.lineLength
    colors[3 * j + 2] = this.lineColor.b * j / this.lineLength

  }

  //给几何体设置顶点和颜色信息
  this.line.geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
  this.line.geometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3));

  this.line.geometry.verticesNeedUpdate = true //更新顶点       
}

setInterval(() => {
  this.lineMoving(isCircleLine);
}, 100 / this.moveSpeed);

3.5 环形线条函数封装

以上四步是实现非环形流动线条的封装函数FlowingLine,由于环形流动需要收尾相接,所以重新封装一个函数,实际处理已经在前四步体现

var FlowingCircleLine = function (linePath, lineLength, lineColor, moveSpeed) {
  var circleLine = new FlowingLine(linePath, lineLength, lineColor, moveSpeed, true)
  return circleLine
}

3.6 流动线条函数使用

在demo中创建了以下流动线条,蓝色环形线、浅绿色活跃线、垂直橙色线、沿x轴蓝色线和三条蓝色线,具体实现如下

//创建动态线条
function createLines() {

  //蓝色环形线
  const circleLine = new FlowingCircleLine(new THREE.CatmullRomCurve3(
    [
      new THREE.Vector3(-30, 0, -30),
      new THREE.Vector3(-30, 0, 30),
      new THREE.Vector3(30, 0, 30),
      new THREE.Vector3(30, 0, -30)
    ], true
  ))
  scene.add(circleLine)

  //浅绿色活跃线
  const circleLine1 = new FlowingLine(new THREE.CatmullRomCurve3(
    [
      new THREE.Vector3(-30, 0, -30),
      new THREE.Vector3(-10, 20, 30),
      new THREE.Vector3(10, 25, 30),
      new THREE.Vector3(20, 15, 30),
      new THREE.Vector3(30, 0, -30),
      new THREE.Vector3(18, 3, -80)
    ]
  ), 36, {
    r: 0.4,
    g: 0.8,
    b: 0.2
  }, 3)
  scene.add(circleLine1)


  //垂直橙色线
  const lineParams = {
    linePath: new THREE.CatmullRomCurve3(
      [
        new THREE.Vector3(1, -100, -10),
        new THREE.Vector3(1, 100, -10)
      ]
    ),
    lineLength: 15,
    lineColor: {
      r: 1.0,
      g: 0.3,
      b: 0.1
    },
    moveSpeed: 5
  }
  const Yline = new FlowingLine(lineParams.linePath, lineParams.lineLength, lineParams.lineColor, lineParams
    .moveSpeed)
  scene.add(Yline)

  const Yline1 = Yline.clone()
  Yline1.position.set(-10, 10, 5)
  scene.add(Yline1)

  const Yline2 = Yline.clone()
  Yline2.position.set(-30, 40, 5)
  scene.add(Yline2)

  //沿x轴蓝色线
  const Xline = new FlowingLine()
  scene.add(Xline)
  //三条蓝色线
  for (let i = 0; i < 3; i++) {
    let tmpLine = Xline.clone()
    tmpLine.position.x += i - 20
    tmpLine.position.y += i - 20
    tmpLine.position.z += i * 2 + 10

    scene.add(tmpLine)
    tmpLine = null
  }
}

4. demo代码

4.1 HTML文件

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
  <title>Example 01 - flowing-lines</title>
  <script type="text/javascript" src="../three/build/three.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="../three/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="../three/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="./js/FlowingLine.js"></script>

  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
    }
  </style>
</head>

<body>

  <div id="Stats-output"></div>
  <div id="WebGL-output"></div>

  <script type="text/javascript">
    let stats, controls;
    let camera, scene, renderer;
    let earthMesh, marsMesh;

    function initScene() {
      scene = new THREE.Scene();
      //用一张图加载为纹理作为场景背景
      scene.background = new THREE.TextureLoader().load("../assets/textures/starry-deep-outer-space-galaxy.jpg")

    }

    function initCamera() {
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(55, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 20000);
      camera.position.set(20, 50, 100);
    }

    function initLight() {
      //添加环境光
      var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
      scene.add(ambientLight);

      var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
      spotLight.position.set(25, 30, 50);
      spotLight.castShadow = true;
      scene.add(spotLight);
    }


    function initModel() {
      createEarthMesh();
      createMarshMesh();
      createLines();
    }


    function createMarshMesh() {
      var geom = new THREE.SphereGeometry(4, 40, 40)
      var planetTexture = new THREE.TextureLoader().load("../assets/textures/planets/Mars_2k-050104.png");
      var normalTexture = new THREE.TextureLoader().load("../assets/textures/planets/Mars-normalmap_2k.png");

      var planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();
      planetMaterial.normalMap = normalTexture;
      planetMaterial.map = planetTexture;
      // planetMaterial.shininess = 150;

      marsMesh = new THREE.Mesh(geom, planetMaterial);
      marsMesh.position.set(18, 3, -80)
      scene.add(marsMesh)
    }

    function createEarthMesh() {
      var geom = new THREE.SphereGeometry(10, 40, 40)
      var planetTexture = new THREE.TextureLoader().load("../assets/textures/planets/Earth.png");
      var specularTexture = new THREE.TextureLoader().load("../assets/textures/planets/EarthSpec.png");
      var normalTexture = new THREE.TextureLoader().load("../assets/textures/planets/EarthNormal.png");


      var planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();
      planetMaterial.specularMap = specularTexture;
      planetMaterial.specular = new THREE.Color(0x4444aa);


      planetMaterial.normalMap = normalTexture;
      planetMaterial.map = planetTexture;
      //               planetMaterial.shininess = 150;

      earthMesh = new THREE.Mesh(geom, planetMaterial);
      scene.add(earthMesh)
    }

    //创建动态线条
    function createLines() {

      //蓝色环形线
      const circleLine = new FlowingCircleLine(new THREE.CatmullRomCurve3(
        [
          new THREE以上是关于Three.js手把手教你在三维场景中实现人物行走动画效果的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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