前端前沿web 3d可视化技术 ThreeJS学习全记录
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了前端前沿web 3d可视化技术 ThreeJS学习全记录相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前端前沿web 3d可视化技术
完整案例与项目代码:gitee开源项目地址 https://gitee.com/jumping-world-line/01_threeJS_basic
随着浏览器性能和网络带宽的提升 使得3D技术不再是桌面的专利 打破传统平面展示模式
前端方向主要流向的3D图形库包括Three.js和WebGL
- WebGL灵活高性能,但代码量大,难度大,需要掌握很多底层知识和数学知识
- Threejs封装了WebGL的底层细节,可拓展性强,有很多开源的插件和工具,更易上手
就像2G时代文字信息是主要传输媒介 3G时代的图片 4G时代的视频
随着硬件性能与技术的提升,未来的前端也一定是3D的
开始学习
threejs官方项目
首先要有一定的前端开发基础以及开发环境 不多赘述
访问https://threejs.org/ 点击github
拷贝项目到本地即可查看文档 案例文件 使用编辑器等
parcel打包工具
就像前端需要webpack来进行模块化开发 three JS也需要一个对应的工具,他就是PARCEL https://www.parceljs.cn/
当然,也可以使用前端常用的webpack vite等 各有优劣
parcel的优势在于上手速度快 0配置
本地新建空文件夹 使用npm init 命令创建新的NPM包
npm install -g parcel-bundler 安装parcel
手动建立如图的目录结构与基础文件 参考
到此 使用parcel搭建的最基础的threeJS开发环境就完成了
可以拿到ThreeJS的各种接口 方法 常量等
搭建第一个场景和物体
打开上文提到的本地编辑器
。。。感觉和当年在学校学的unity很像,如果有过类似经验,理解上手会很快
相机,即使观察视角
场景,即被观察的物体
- 理解相机的视锥体概念,官方案例
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
这些参数一起定义了摄像机的viewing frustum(视锥体)。
main.js案例代码
// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2.创建并添加相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,0,10) //设置相机位置
scene.add(camera)
// 3. 在场景中创建并添加物体
const cubGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );// 创建几何立方体
const cubMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial(color: 0x00ff00 );// 添加材质
const cube = new THREE.Mesh( cubGeometry, cubMaterial );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );
// 4.设置渲染器并渲染场景
const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() //初始化渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) //设置渲染的尺寸大小
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 将webgl渲染的内容添加到body
renderer.render(scene,camera) // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
案例成功
在浏览器中会渲染出一个固定视角下观察到的,黑色场景内的绿色绿色正方体的一面。
轨道控制器查看物体
// 引入轨道控制器
import OrbitControls from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
// 5.添加控制器-轨道控制器 可以使得相机围绕目标进行轨道运动 通过不断地重新渲染来实现移动视角的效果
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
function render()//递归实现每一帧的重新渲染
renderer.render(scene,camera)
requestAnimationFrame(render);
render();
添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );
设置物体移动
function render()//递归实现每一帧的重新渲染
// 7.通过循环 不断修改物体的位置
cube.position.x += 0.1;
if(cube.position.x > 5)
cube.position.x = 0;
renderer.render(scene,camera)
requestAnimationFrame(render);
设置物体缩放和旋转
// 物体的缩放
cube.scale.set(3,2,1);//指物体在X,Y,Z轴上的缩放倍数
// 物体的旋转 ———— 欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。
cube.rotation.set(Math.PI/4,0,0,'XYZ')//物体沿X轴旋转90度
动画
gsap 补间动画: https://www.npmjs.com/package/gsap
文档:https://greensock.com/ 动画速度调整
// 9.gsap 补间动画 —— 无需再手动计算时间做动画了 内置API自动生成 并能通过丰富的参数和回调进行控制
let animate_line = gsap.to(cube.position,
x: 5 , //轴对象与动画值
duration: 5 , //持续时间
ease: "power1.inOut" , //速度
repeat:-1 , //重复次数
yoyo:true , //往返运动
delay:2 , //延迟动画开始时间
onComplete:()=> //动画完成的回调函数
,
onStart:()=> //动画开始的回调函数
);
let animate_rotat = gsap.to(cube.rotation, x: Math.PI*2 , duration: 5 , repeat:-1 , ease: "power1.inOut");
window.addEventListener("click",()=>//单击屏幕暂停
animate_line.isActive()?animate_line.pause():animate_line.resume()
animate_rotat.isActive()?animate_rotat.pause():animate_rotat.resume()
)
window.addEventListener("dbclick",()=>//双击屏幕全屏/取消全屏
document.fullscreenElement?document.exitFullscreen():renderer.domElement.requestFullscreen()
)
function render()//递归实现每一帧的重新渲染
// 8.制作动画 —— 时间动画原理(通过每一帧的生成时间为基准来渲染动画 clock函数或render自带时间参数) 较简单 略...
renderer.render(scene,camera)
requestAnimationFrame(render);
render();
设置阻尼与监听画面变化渲染画面
// 10.设置控制器阻尼 更真实 需要在每一帧重新生成时调用controls.update();
controls.enableDamping = true;
// 11.监听画面变化渲染画面
window.addEventListener('resize',()=>
camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight//更新相机
camera.updateProjectionMatrix();//更新相机投影矩阵
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)//更新渲染器尺寸大小
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)//设置渲染器像素比————就是缩放比
)
基本案例完成
总结主要步骤:
- 创建场景
- 创建并添加相机
- 在场景中创建并添加物体(几何体+材质)
- 添加轨道控制器与阻尼、 补间动画(移动 缩放 旋转等)、监听画面变化重新渲染、辅助坐标轴等
- 设置渲染器并渲染场景
入门部分的进阶内容
GUI库 —轻量级UI界面控制库
安装npm install dat.gui
,
很方便的工具 感觉也可以用在echarts上
import * as dat from 'dat.gui';
// 12. GUI 实现开发中快速调试物体的效果
const gui = new dat.GUI();
// 折叠目录 设置文件夹
let folder = gui.addFolder('设置立方体')
//材质工具栏
folder.add(cube.material,'wireframe').name('材质');
//坐标轴工具栏
folder.add(cube.position,'x').min(0).max(5).step(0.001).name('移动X轴坐标').onChange((val)=>
// 回调函数 val是修改后的值
).onFinishChange((val)=>
// 回调函数 val是修改后的值
);
//展示工具栏
folder.add(cube,'visible').name('是否展示')
const params =
color:'#ffff00',
fn:()=>//动画
gsap.to(cube.position,
x: 5 , //轴对象与动画值
duration: 3 , //持续时间
ease: "power1.inOut" , //速度
repeat:-1 , //重复次数
yoyo:true , //往返运动
delay:2 , //延迟动画开始时间
onComplete:()=> //动画完成的回调函数
,
onStart:()=> //动画开始的回调函数
);
;
//颜色工具栏
folder.addColor(params,'color').onChange((val)=>
// 回调函数 val是修改后的值
cube.material.color.set(val);
)
//动画工具栏 点击触发特定效果
folder.add(params,'fn').name('移动动画')
几何体
基础概念:
正方体坐标:最基础的正方体拥有六个面,每个面4个点,共24个点。每个点都需要xyz三轴的坐标,即72个坐标数据。
法相量:面的朝向角度
// 13. 通过顶点设置创建几何体矩形
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
-1.0,-1.0,1.0,
1.0,-1.0,1.0,
1.0,1.0,1.0,
1.0,1.0,1.0,
-1.0,1.0,1.0,
-1.0,-1.0,1.0
]);
geometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(vertices,3));
const Material = new THREE.MeshBasicMaterial(color: 0x00ff00 );// 添加材质
const cube = new THREE.Mesh( geometry, Material );// 将几何体和材质组合为物体
常用网格几何体:
立方缓冲几何体、圆形缓冲几何体、圆锥缓冲几何体、圆柱缓冲几何体、八面缓冲几何体、十二面缓冲几何体、二十面缓冲几何体、边缘缓冲几何体、挤压缓冲几何体、车削缓冲几何体、参数化缓冲几何体、平面缓冲几何体、多面缓冲几何体、圆环缓冲几何体、形状缓冲几何体、球缓冲几何体、圆环缓冲扭结几何体、管道缓冲几何体、网格几何体
纹理与材质
添加纹理
物体=几何体+材质
相同的形状,加上不同的纹理即可表示不同的物体。例如长方体,可能是板砖,可能是烟盒,也可能是手机等
// 14 纹理与材质
// 导入纹理 通过图片加载
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const wenliColorTexture = textureLoader.load('./textures/123.png')
// const wenliColorTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/textures/123.pn'))
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1,1,1)
//材质
const BasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial(
color:'#ffff00',
map:wenliColorTexture,
)
const cube = new THREE.Mesh( cubeGeometry, BasicMaterial );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );//在场景中添加物体
纹理偏移 旋转 重复等常用属性
// 14 纹理与材质
// 导入纹理 通过图片加载
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const wenliColorTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/textures/123.png'));//纹理加载器
// 纹理常用属性
wenliColorTexture.offset.set(0.5,0.5);//偏移
wenliColorTexture.rotation = Math.PI/4;///旋转45°
wenliColorTexture.center.set(0.5,0.5);///旋转原点 默认(0,0)
wenliColorTexture.repeat.set(2,3);///重复次数
wenliColorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping;///重复模式 水平方向 镜像重复
wenliColorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;///重复模式 垂直方向 无限重复
纹理显示算法与mipmap
// 纹理的显示算法
// wenliColorTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;//一纹素小于一像素时,贴图如何采样
// wenliColorTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;//一纹素大于一像素时,贴图如何采样
wenliColorTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;//默认值
wenliColorTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;//默认值
透明材质与透明纹理
类似铁栅栏场景 需要部分透明 遵循黑遮白显的原则
// 纹理的透明
const wenliAplhaTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/alphaMap/alphaMap.png'));//纹理加载器加载不透明度灰阶图片
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1,1,1)
//材质
const BasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial(
color:'#ffff00',
map:wenliColorTexture,
alphaMap:wenliAplhaTexture,//控制表面透明度(黑色完全透明 白色完全不透明 灰阶代表不透明度)
transparent:true,//允许透明
)
const cube = new THREE.Mesh( cubeGeometry, BasicMaterial );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );//在场景中添加物体
纹理图片
设置透明纹理图片
(用PS调整了半天 一开始图片没选好效果不尽如人意了23333)
环境遮挡贴图与强度
待续
Webgl/Threejs 学习及实践总结
Webgl 是什么?前端使用场景有哪些?
webgl (web图形库),是根据k OpenGL ES 2.0来实现的一套 JavaScriptAPI,可以在浏览器中渲染交互式3D和2D图形。该API可以在HTML5 canvas 元素中使用,可以利用用户设备的 GPU 加速。
前端可以使用 threejs 库进行开发, threejs 是基于原生webgl 封装运行的三维引擎,将3D渲染中重要的工具方法与渲染循环封装起来,简化细节。前端可以在客户端创建3d场景、模型等,业务具体场景:3D可视化、产品720度预览(车、房)、海量数据可视化、h5/微信游戏、webVR。
使用Detector.js检测:判断canvas兼容、webgl兼容。
兼容性:
移动端:Android 5以上、iOS 8以上。
2. Threejs 基础知识点
2.1 基本概念
场景(scene) :容纳一切的容器
相机(camera) :在webGL世界里面的眼睛。
视口(viewport) :3D场景渲染的二维图像,从浏览器的canvas元素上看到的场景。
视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。
视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间(只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见)
近裁剪面(near clipping plane) :视锥体靠近相机的一面,其实就是视口。
远裁剪面(far clipping plane) :视锥体最远离相机的平面。
2.2 公式部分
弧长公式:l = n Math.PI r / 180 (n 圆心角)
角度转换公式:30 * Math.PI/180 // 30度
2.3 方法
vector1.angleTo(vector2) // 两个向量间弧长
camera.getWorldDirection() // camera角度
设置垂直于自身位置向量:
// 围绕自身向量旋转
var fundVec = new THREE.Vector3(0,0,1);
var selfVec = new THREE.Vector3(x, y, z).normalize();
var newVec = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(fundVec, selfVec);
hotArea.quaternion.multiply(newVec);
坐标转换:
// 3d 坐标转 2d
var qiutweenPos = qiu163.getWorldPosition();
var vec = new THREE.Vector3();
var widthHalf = window.innerWidth / 2;
var heightHalf = window.innerHeight / 2;
qiu163.updateMatrixWorld();
vec.setFromMatrixPosition(qiu163.matrixWorld);
vec.project(camera);
vec.x = ( vec.x widthHalf ) + widthHalf;
vec.y = - ( vec.y heightHalf ) + heightHalf;
console.log(vec)
横竖屏事件监听方法:
//横竖屏事件监听方法
var innerWidthTmp = window.innerWidth;
function screenOrientationListener() {
try {
var iw = window.innerWidth;
var orientation;
//屏幕方向改变处理
if (iw != innerWidthTmp) {
if (iw > window.innerHeight) orientation = 90;
else orientation = 0;
//调用转屏事件
onWindowResize();
innerWidthTmp = iw;
}
} catch (e) {
console.log(e);
};
//间隔固定事件检查是否转屏,默认300毫秒
setTimeout(screenOrientationListener, 300);
}
//启动横竖屏事件监听
screenOrientationListener();
3. Threejs + Tweenjs
可实现 3d 场景中动画效果
4. 坑(tip)
dpr > 2 的机型如:iphone6plus 等,需注意模型太大时,会导致闪退,需要设置:
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio<3 ? window.devicePixelRatio : 1)
multi polygon 贴图 可置换成 spotlight 打灯上色
1个geometry对应1个材质 在c4d中
c4d 中的坐标position 3js要使用 getWorldPosition()
geometry为sphere 贴图默认是sphere投射贴图,
geometry为uv 贴图默认是uvw投射贴图,多面体mesh需注意
选择模型loader需要注意,如果场景复杂建议直接用dae格式文件,可导出camera light 播放动画等,不足之处在于需要自行添加材质material。
如果使用单个模型可用 obj格式,材质也可以导出为mtl格式。
以上是关于前端前沿web 3d可视化技术 ThreeJS学习全记录的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章