UE4-渲染时初始化ShaderResource的Shader流程
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文章为本人学习虚幻4引擎源码所整理笔记,如有纰漏欢迎指正交流。
1.渲染时当模型被添加到场景中时,StaticMesh最终会被添加到Scene的DrawList中,DrawList调用AddMesh()在向DrawList添加Mesh后,在内联函数文件(.inl)AddMesh()方法中: 根据传入的DrawingPolicyType先在DrawingPolicySet查找是否已存在该DrawingPolicy类型的策略,即该DrawingPolicyType对应的DrawingPolicyLink;如果不存在,需要重新创建一个DrawingPolicyLink,并按照渲染顺序添加到DrawingPolicy列表(OrderedDrawingPolicies)中; 之后,通过Mesh和DrawingPolicyLink创建一个Element,将Element添加到该Mesh对应的MeshBatch的DrawListLinks中,供后续渲染使用。 (StaticMeshDrawList .inl )

3.在GetBoundShaderStateInput()方法中,VertexShader会执行GetVertexShader()方法,并赋值给BoundShaderStateInput:(MobileBasePassRendering.h)
VertexShader为MobileBasePassDrawingPolicy成员变量:
最后赋值给BoundShaderStateInput成员变量VertexShaderRHI:
4.继续进入VertexShader执行的GetVertexShader()方法,会从Shader的Resource中获取VertexShader:(Shader.h)


(RenderResource .cpp )

6.最终会调用FShaderResource::InitRHI()方法,在该方法中,通过ShaderCache对ShaderResource的VertexShader进行初始化: (Shader.cpp)

7.进一步会通过ShaderCodeLibrary来创建ShaderResource的VertexShader:(ShaderCache.cpp)
(ShaderCodeLibrary .cpp )

8.之后会调用RHICommandList的RHICreateVertexShader()方法: (RHICommandList .h )






以上。
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