cocos2dx-js——Widget的addTouchEventListener改善

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2dx-js——Widget的addTouchEventListener改善相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

本文转载于:http://blog.csdn.net/wade333777/article/details/51537357

一、基本使用


addTouchEventListener是属于Widget下的触摸事件相关的操作,基本使用规则如下:

var button = new ccui.Button()
button.addTouchEventListener(this.touchEvent, this)

touchEvent: function (sender, type) {
    switch (type) {
        case ccui.Widget.TOUCH_BEGAN:
            this._topDisplayLabel.setString("Touch Down");
            break;

        case ccui.Widget.TOUCH_MOVED:
            this._topDisplayLabel.setString("Touch Move");
            break;

        case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
            this._topDisplayLabel.setString("Touch Up");
            break;

        case ccui.Widget.TOUCH_CANCELED:
            this._topDisplayLabel.setString("Touch Cancelled");
            break;

        default:
            break;
    }
}

二、为何改善


现在的触摸事件只做监听,并没有相关逻辑上的判断,我们游戏在开发的过程中遇到一些不正常点击而导致的问题。例如:在场景跳转的时候,连续点击两次后,会push两场同样的场景,正常逻辑应该是只push一次。

三、如何改善


先看我在基于原事件基础上添加的一些类型:

ccui.Widget.TOUCH_TYPE_TIMELY                    = 1  //及时:随时点击,随时响应
ccui.Widget.TOUCH_TYPE_DELAY_AFTER               = 2  //延时:随时点击,点击后马上响应,延时一段时间后,响应下次点击
ccui.Widget.TOUCH_TYPE_DELAY_FRONT               = 3  //延时:每次onEnter时,延时一段时间后,才能响应点击
ccui.Widget.TOUCH_TYPE_ONCE                      = 4  //一次:只有一次点击机会,点击后对象触摸禁止,当onExit后恢复
ccui.Widget.TOUCH_TYPE_ALL_BAN                   = 5  //所有:只有一次点击机会,点击后全屏触摸禁止,当onExit后恢复
ccui.Widget.TOUCH_TYPE_DELAY_FRONT_AND_ALL_BAN   = 11 //兼具:DELAY_FRONT和ALL_BAN

代码如下:

ccui.Widget.prototype.addTouch = function(_func,_type,_time){
    var __type = _type || ccui.Widget.TOUCH_TYPE_TIMELY
    var __time = _time || 1

    switch (__type){

        case ccui.Widget.TOUCH_TYPE_TIMELY:
            this.addTouchEventListener(_func)
            break

        case ccui.Widget.TOUCH_TYPE_DELAY_AFTER:
            //当触发点击事件时,将按钮的可触性设置为false,用delayTime延迟1秒后再设置为true
            var that = this
            var __func = function(_sender,_type){
                switch(_type){
                    case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
                        that.setTouchEnabled(false)
                        _func(_sender,_type)
                        that.runAction(cc.sequence(cc.delayTime(__time),cc.callFunc(function(){
                            that.setTouchEnabled(true)
                        }.bind(that))))

                        break
                }
            }
            this.addTouchEventListener(__func)
            break

        case ccui.Widget.TOUCH_TYPE_DELAY_FRONT:
            //在onEnter事件中,将按钮的可触性设置为false,然后delayTime延迟1秒后再设置为true
            this.setOnEnterCallback(function(){
                this.setTouchEnabled(false)
                this.runAction(cc.sequence(cc.delayTime(__time),cc.callFunc(function(){
                    this.setTouchEnabled(true)
                }.bind(this))))
            }.bind(this))

            if (_func == null){
                return
            }

            var __func = function(_sender,_type){
                switch(_type){
                    case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
                        _func(_sender,_type)
                        break
                }
            }

            this.addTouchEventListener(__func)
            break

        case ccui.Widget.TOUCH_TYPE_ONCE:
            //当触发点击事件时,将按钮的可触性设置为false,在onExit事件中设置为true
            var that = this
            var __func = function(_sender,_type){
                switch(_type){
                    case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
                        that.setTouchEnabled(false)
                        _func(_sender,_type)
                        that.setOnExitCallback(function(){
                            that.setTouchEnabled(true)
                        }.bind(that))
                        break
                }
            }
            this.addTouchEventListener(__func)
            break

        case ccui.Widget.TOUCH_TYPE_ALL_BAN:
            //当触发点击事件时,在最上层添加一层遮罩,吞噬掉所有触摸,在onExit事件中移除遮罩
            var that = this
            var __func = function(_sender,_type){
                switch(_type){
                    case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
                        gAddMask()
                        _func(_sender,_type)
                        that.setOnExitCallback(function(){
                            gRemoveMask()
                        }.bind(that))
                        break
                }
            }
            this.addTouchEventListener(__func)
            break

        case ccui.Widget.TOUCH_TYPE_ALL_BAN_AND_DELAY_FRONT:
            //组合,DELAY_FRONT和ALL_BAN
            this.setOnEnterCallback(function(){
                this.setTouchEnabled(false)
                this.runAction(cc.sequence(cc.delayTime(__time),cc.callFunc(function(){
                    this.setTouchEnabled(true)
                }.bind(this))))
            }.bind(this))

            var that = this
            var __func = function(_sender,_type){
                switch(_type){
                    case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
                        gAddMask()
                        _func(_sender,_type)
                        that.setOnExitCallback(function(){
                            gRemoveMask()
                        }.bind(that))
                        break
                }
            }
            this.addTouchEventListener(__func)
            break

        default:
            this.addTouchEventListener(_func)
            break
    }

}

遮罩层的实现:

function gAddMask(){
    var __scene = cc.director.getRunningScene()
    var __mask_layer = __scene.getChildByName("MaskLayer")
    if(!__mask_layer){
        __mask_layer = new MaskLayer()
        __scene.addChild(__mask_layer,99999)
        __mask_layer.setName("MaskLayer")
    }else{
        __mask_layer.setSwallowTouches(true)
    }
}

function gRemoveMask(){
    var __scene = cc.director.getRunningScene()
    var __mask_layer = __scene.getChildByName("MaskLayer")
    if(__mask_layer){
        __mask_layer.setSwallowTouches(false)
    }
}

var MaskLayer = cc.Layer.extend({

    ctor:function(){
        this._super()

        cc.log("wade MaskLayer ctor")

        this.listener = cc.EventListener.create({
            event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
            swallowTouches: true,

            onTouchBegan: function (touch, event) {
                cc.log("wade MaskLayer onTouchBegan")
                return true
            },

            onTouchMoved:function (touch, event){
                cc.log("wade MaskLayer onTouchMoved")
            },

            onTouchEnded:function (touch, event){
                cc.log("wade MaskLayer onTouchEnded")
            },
        })

        cc.eventManager.addListener(this.listener, this);

    },

    setSwallowTouches:function(_bool){
        this.listener.setSwallowTouches(_bool)
    }

})

有了以上方法,当我们想创建一个场景跳转并且入场延时响应的按键时:

this.btn_challenge.addTouch(this.startChallenge.bind(this),ccui.Widget.TOUCH_TYPE_DELAY_FRONT_AND_ALL_BAN)

这时候,当连续多次点击这个挑战按钮时,只会进入战斗一次,而原方法会多次进入战斗,并且在onEnter后1秒之后才会响应触摸。

以上是关于cocos2dx-js——Widget的addTouchEventListener改善的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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(转)Cocos2dx-JS 在 Sprite 上使用 Shader