C#开发的OpenRA的Shader加载编译和设置使用

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C#开发的OpenRA的Shader加载、编译和设置使用

由前面可知,GLSL是一门专门针对OpenGL编写,用来在OpenGL中着色编程的语言,

也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,

代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。

GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),

有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。

它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。

关于Shader的相关功能,全部定义在类Shader里,

这个文件在目录:OpenRA\\OpenRA.Platforms.Default\\Shader.cs

在这个类Shader的构造函数里,首先是加载编译Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),

如下面这两行代码:

以上是关于C#开发的OpenRA的Shader加载编译和设置使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

C#开发的OpenRA的加载游戏UI绘制

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C#开发的OpenRA动态加载插件DLL里的类实现

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C#开发的OpenRA的加载界面边框的细节

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