学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(六)

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(五)中,我们实现了加载地图和地图随玩家移动,接下来我们来实现一下物体碰撞

在魂斗罗中,有些地方玩家可以站在上面,但是有些地方是不可以的,下面我们来实现一下

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 创建碰撞类

import pygame
from Constants import *


class Collider(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

    def draw(self, window, y):
        window.blit(self.image, self.rect)

碰撞体要继承pygame.sprite.Sprite

下面的图中,标出了碰撞体的位置,在这些平台上,玩家不会掉了,如果没有站在这些平台上,玩家就会掉落


这些画线的地方,实际上也是图片

在碰撞类代码中,先创建了一个图片,然后指定颜色,我们设置为红色,方便在地图上看到这些碰撞体

self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
self.image.fill((255, 0, 0))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y

2. 给地图添加碰撞体

在主类中增加类变量

# 冲突
landGroup = pygame.sprite.Group()
colliderGroup = pygame.sprite.Group()


landGroup 来存放陆地碰撞体
colliderGroup 来存放所以的碰撞体

接下来实现一个函数用来创建陆地碰撞体

def initLand(self):
    land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    MainGame.landGroup = pygame.sprite.Group(land1, land2, land3, land4, land5, land6)
    MainGame.colliderGroup.add(MainGame.landGroup)

首先单独创建6块陆地,然后加入陆地组,然后把陆地组加入碰撞体全体组

其中,这6块陆地的位置,是我在地图中计算出来的

LAND_THICKNESS是陆地的厚度,在Constants.py中增加变量

有了创建陆地碰撞体函数,我们来调用一下

在主类__init__()函数中增加代码

# 加载场景景物
self.initLand()
def __init__(self):
    # 初始化展示模块
    pygame.display.init()

    SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
    # 初始化窗口
    MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
    # 设置窗口标题
    pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')
    # 是否结束游戏
    self.isEnd = False
    # 获取按键
    self.keys = pygame.key.get_pressed()
    # 帧率
    self.fps = 60
    self.clock = pygame.time.Clock()

    # 初始化角色
    MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks())
    # 设置角色的初始位置
    MainGame.player1.rect.x = 80
    MainGame.player1.rect.bottom = 0

    # 把角色放入组中,方便统一管理
    MainGame.allSprites = pygame.sprite.Group(MainGame.player1)

    # 读取背景图片
    self.background = pygame.image.load('../Image/Map/第一关BG.png')
    self.backRect = self.background.get_rect()
    self.background = pygame.transform.scale(
        self.background,
        (int(self.backRect.width * MAP_SCALE),
         int(self.backRect.height * MAP_SCALE))
    )
    self.backRect.x = -1280

    # 摄像头调整
    self.cameraAdaption = 0

    # 加载场景景物
    self.initLand()

修改update()函数

def update(self, window, player1BulletList):
    # 加载背景
    window.blit(self.background, self.backRect)
    # 更新物体
    currentTime = pygame.time.get_ticks()
    MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)
    drawPlayerOneBullet(player1BulletList)
    # 摄像机移动
    self.camera()
    # 显示物体
    MainGame.allSprites.draw(window)
    for collider in MainGame.landGroup:
        collider.draw(window, self.player1.rect.y)

然后修改camera()函数,让所有碰撞体也要移动

def camera(self):
    # 如果玩家的右边到达了屏幕的一半
    if self.player1.rect.right > SCREEN_WIDTH / 2:
        if not (self.backRect.x <= -3500 * MAP_SCALE):
            # 计算出超过的距离
            self.cameraAdaption = self.player1.rect.right - SCREEN_WIDTH / 2
            # 让背景向右走这么多距离
            self.backRect.x -= self.cameraAdaption
            # 场景中的物体都走这么多距离
            for sprite in MainGame.allSprites:
                sprite.rect.x -= self.cameraAdaption
            for collider in MainGame.colliderGroup:
                collider.rect.x -= self.cameraAdaption

之后我们来运行一下,看看有没有问题


我们发现玩家并没有落在红线上,这是为什么?

因为我们在玩家类中设置了,当高度到达指定位置时,就会停下,所以我们要修改玩家类的update()函数

把玩家类中的更新位置的代码注释掉,我们在主类中创建一个函数,用来更新位置

def updatePlayerPosition(self):
	# 首先更新y的位置
	self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
	# 检测碰撞
	# 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
	collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
	# 如果发生碰撞
	if collider:
		# 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
	    if self.player1.ySpeed > 0:
	        self.player1.ySpeed = 0
	        self.player1.state = State.WALK
	        self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
	else:
		# 否则的话,我们创建一个玩家的复制
	    tempPlayer = copy.copy(self.player1)
	    # 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
	    tempPlayer.rect.y += 1
	    # 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
	    if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.colliderGroup):
	    	# 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
	        if tempPlayer.state != State.JUMP:
	            self.player1.state = State.FALL
	    tempPlayer.rect.y -= 1
	
	# 更新x的位置
	self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
	# 同样的检查碰撞
	collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
	# 如果发生了碰撞
	if collider:
		# 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
	    if self.player1.xSpeed > 0:
	    	# 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
	        self.player1.rect.right = collider.rect.left
	    else:
	    	# 左边有碰撞体
	        self.player1.rect.left = collider.rect.right
	    self.player1.xSpeed = 0

接下来调用一下这个函数


接下来运行游戏,看看效果

可以看到人物落到了线上

我们一直向左走,看看能不能掉下去


发现掉不下去,我们需要修改一下代码

3. 让人物可以掉下去

在人物的falling()函数中,我们之前是设置了人物不能掉到地面高度以下

正是这个原因,才让角色不会下落

我们把这段代码删了即可


再运行一下,看看能不能掉下去


走到桥头,没有红线了,就掉下去了,这就实现了人物掉下去,后面只需要设置一下,掉下去算玩家死亡,根据玩家生命值判断是否让玩家复活即可

4. 实现人物向下跳跃

当我们运行游戏时,按住s和k键,应该是可以跳到下面的台阶的,但是现在是不行的,我们来写一下代码

我们首先考虑一下,为什么向下跳玩家掉不下去?


玩家向下跳跃后,我们看到实际他是向上跳跃,并且回落到原来的位置上,与玩家脚下的陆地发生了碰撞,让玩家无法掉下去,那么我们得想一个办法,我们可以这样做:让玩家向下跳跃时,下方的陆地不进行碰撞检测,这样玩家就可以掉下去了,而且玩家向下跳跃时,起跳的高度不应该跟正常跳跃的高度一样高

玩家向下跳,isDown和isJumping都会为True,根据这个条件,我们来写实现

思路:当玩家向下跳跃时,让玩家在一定的时间内不进行碰撞检测,这样就可以不检测脚下的陆地,而检测落下去的陆地,只要时间设置的合适,就可以让当前脚下的陆地不进行碰撞检测,这个时间我们用循环来设置,即在指定的循环次数内,不进行碰撞检测

下面我们来实现一下

在主类__init__()函数中设置变量


index变量用来设置多少次循环内不进行碰撞检测

修改updatePlayerPosition()函数

def updatePlayerPosition(self):
    # 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃
    if self.index > 0:
        self.index -= 1
        self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
        self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
        self.player1.isDown = False
    else:
        # 首先更新y的位置
        self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
        # 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测
        if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:
            self.index = 35
        else:
            # 检测碰撞
            # 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
            collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
            # 如果发生碰撞
            if collider:
                # 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
                if self.player1.ySpeed > 0:
                    self.player1.ySpeed = 0
                    self.player1.state = State.WALK
                    self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
            else:
                # 否则的话,我们创建一个玩家的复制
                tempPlayer = copy.copy(self.player1)
                # 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
                tempPlayer.rect.y += 1
                # 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
                if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.colliderGroup):
                    # 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
                    if tempPlayer.state != State.JUMP:
                        self.player1.state = State.FALL
                tempPlayer.rect.y -= 1

        # 更新x的位置
        self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
        # 同样的检查碰撞
        collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
        # 如果发生了碰撞
        if collider:
            # 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
            if self.player1.xSpeed > 0:
                # 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
                self.player1.rect.right = collider.rect.left
            else:
                # 左边有碰撞体
                self.player1.rect.left = collider.rect.right
            self.player1.xSpeed = 0

当玩家按下向下跳跃后,在35次循环内,玩家不进行碰撞检测,35次是我自己调试得出的,大家可以自己试试,看看具体是多少次,也许每个人的是不一样的

我们运行一下,发现往下跳不下去


我们修改一下跳跃的加速度


改成0.8

再运行一下


现在就实现了往下跳了,但是不能往上跳,因为向上跳会碰撞检测,跳不上去,会出现问题(飞到线的边界掉落下去)

接下来我们来解决一下这个问题

为了让人物能够向上跳跃到上面的横线,我们可以这样做:当人物跳下去之后,上面的横线消失,当人物再次向上跳跃的时候,当人物过了线,线就会显示出来

如下方两幅图片所显示的



当玩家再向上跳的时候,线又重新出现了


尽管玩家没有踩上去,但是当玩家过了线的高度时,线又重新出现了
按照上面所说的思路,我们就可以实现玩家向上跳跃了

首先,我们要修改一下Collider类的draw()函数

当玩家的高度 大于 当前碰撞体的高度时,碰撞体不画出来,画出来返回True,没有画出来返回False

class Collider(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

    def draw(self, window, y):
        if y > self.rect.bottom:
            return False
        else:
            window.blit(self.image, self.rect)
            return True

虽然没有画出来,但是实际上是存在碰撞体的,只不过我们看不到,我们要根据返回值,把没画出来的碰撞体从总的碰撞体组中删除掉,等到玩家的高度超过删除掉的碰撞体的高度时,再把它显示出来

接下来,在主类中增加一个变量,用来保存刚才删除的碰撞体

# 冲突栈
colliderStack = []

修改update()函数中的代码

for collider in MainGame.landGroup:
    r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)
    # 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除
    if not r:
        # 删除前先检查一下是不是在组中
        if collider in MainGame.colliderGroup:
            # 删除并加入栈
            MainGame.colliderStack.insert(0, collider)
            MainGame.colliderGroup.remove(collider)
    else:
        # 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离
        if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:
            # 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的
            if len(MainGame.colliderStack) > 0:
                f = MainGame.colliderStack.pop()
                MainGame.colliderGroup.add(f)


然后在updatePlayerPosition()函数中增加代码


让玩家向上跳跃时,也不会进行碰撞检测,这样玩家向上跳跃时就可以直接跳过横线,刚一跳过横线,就开始碰撞检测,刚好就可以落到线上不掉下去了

下面我们运行一下看看效果

我们发现,直接按跳跃键,就会出问题

但是按住向上和跳跃键,就没有问题,可以跳上横线

我们需要修改一下代码,让普通跳跃也能触发向上的按键

修改玩家类的standing()函数,让玩家在跳跃时,方向就会向上

self.isUp = True


同样,在walking()函数中,也要加上


修改完后,我们再修改一下主类

在camera()函数中,放到碰撞体栈的物体也要更新,不然玩家跳下去了,向前移动后,再跳上来,原来的横线的位置会偏右,因为没有随地图的移动向后移动


到此,我们代码就完了,试试效果

我们发现没有任何问题啦

5. 完整的代码

主类代码

import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider


def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):
    for bullet in player1BulletList:
        if bullet.isDestroy:
            player1BulletList.remove(bullet)
        else:
            bullet.draw(MainGame.window)
            bullet.move()

class MainGame:

    player1 = None
    allSprites = None

    window = None

    # 子弹
    player1BulletList = []

    # 冲突
    landGroup = pygame.sprite.Group()
    colliderGroup = pygame.sprite.Group()

    # 冲突栈
    colliderStack = []

    def __init__(self):
        # 初始化展示模块
        pygame.display.init()

        SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
        # 初始化窗口
        MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
        # 设置窗口标题
        pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')
        # 是否结束游戏
        self.isEnd = False
        # 获取按键
        self.keys = pygame.key.get_pressed()
        # 帧率
        self.fps = 60
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 初始化角色
        MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks())
        # 设置角色的初始位置
        MainGame.player1.rect.x = 80
        MainGame.player1.rect.bottom = 0

        # 把角色放入组中,方便统一管理
        MainGame.allSprites = pygame.sprite.Group(MainGame.player1)

        # 读取背景图片
        self.background = pygame.image.load('../Image/Map/第一关BG.png')
        self.backRect = self.background.get_rect()
        self.background = pygame.transform.scale(
            self.background,
            (int(self.backRect.width * MAP_SCALE),
             int(self.

以上是关于学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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