坐稳,带你翱翔Unity3D的四种坐标系
Posted 林新发
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了坐稳,带你翱翔Unity3D的四种坐标系相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
3D坐标系是3D游戏开发的基础概念。一般3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系:,Unity用的是左手坐标系。
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World Space(世界坐标):
以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,获得GameObject世界坐标的接口为Transform.position 。局部坐标系是GameObject以Parent的世界坐标点为坐标原点建立的三维坐标系,GameObject的局部坐标即与Parent的相对位置。若GameObject无Parent,其局部坐标与世界坐标相同,获得GameObject局部坐标系的接口为Transform.localPosition。
世界坐标转化为屏幕坐标 Camera.WorldToScreenPoint
世界坐标转化为视口坐标 Camera.WorldToViewportPoint
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Screen Space(屏幕坐标):
以屏幕左下角为原点建立的一个二维坐标系,屏幕的左下角坐标为(0, 0),右上角为(Screen.width, Screen.height)。通过Input.mousePosition获取的鼠标坐标是一个屏幕坐标。
屏幕坐标转化为世界坐标 Camera.ScreenToWorldPoint
屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint
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ViewPort Space(视口坐标):
视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
视口坐标转化为世界坐标 Camera.ViewportToWorldPoint
视口坐标转化为屏幕坐标 Camera.ViewportToScreenPoint
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GUI坐标系:
GUI坐标是指通过OnGUI方法绘制UI时使用的坐标,这个坐标系与屏幕坐标系相似,它同样是以像素来定义的,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
四种坐标系的转换
1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
局部坐标和世界坐标的转换:
1、cube为父节点,局部坐标为(50, 100, 0),把这个点转成世界坐标:
var worldPos = cube.transform.TransformPoint(new Vector3(50, 100, 0));
2、世界坐标为(30,60,100),转为以cube为父节点的局部坐标:
var localPos = cube.transform.InverseTransformPoint(new Vector3(30,60,100));
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