游戏开发建模教你使用Unity ProBuilder制作基础模型,搭建场景原型( 保姆级教程 | Unity 2021最新版)
Posted 林新发
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发建模教你使用Unity ProBuilder制作基础模型,搭建场景原型( 保姆级教程 | Unity 2021最新版)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
文章目录
一、前言
嗨,大家好,我是新发。
最近工作需要用到ProBuilder
在Unity
中搭建场景原型,网上教程也不是很多,有的教程是旧版的。我之前学过Blender
,所以上手ProBuilder
很快,今天我就写篇稍微详细点的ProBuilder
教程吧。
注:本文我使用的
Unity
版本为2021.2.17f1c1
,ProBuilder
插件版本为5.0.4
二、安装插件
打开PackageManager
,搜索ProBuilder
,即可安装,目前最新版本是5.0.4
,
如果你的工程使用的是URP
通用渲染管线或者HDRP
高清渲染管线,记得导入对应的Support
包,
安装完毕后,可以在Tools
菜单下看到ProBuilder
的菜单,如下
我们点击Tools/ProBuilder/ProBuilder Window
菜单,即可打开ProBuilder
编辑器窗口,如下
三、基础操作
1、切换编辑器模式
我们在ProBuilder
编辑器窗口空白处鼠标右键,可以切换窗口模式,
1.1、Open as Floating Window
选择Open as Floating Window
,会以悬浮窗口的形式显示编辑器,
这种方式一般是我们把Scene
窗口以Maximize
最大化显示的时候使用,方便操作,
如下
1.2、Open as Dockable Window
选择Open as Dockable Window
,我们可以把窗口以标签页的形式嵌入到编辑器界面中,这样编辑器布局会简洁一些,但这种模式下,如果把Scene
窗口最大化,就得先把ProBuilder
窗口独立移出来才能操作,
1.3、Use Text Mode
这种模式,菜单以文字形式显示,(个人更喜欢文字显示)
1.3、Use Icon Mode
这种模式,菜单以图标的形式显示,记不住单词的可以使用图标模式,
2、创建基础模型
点击New Shape
,
在Scene
窗口中会出现一个Create Shape
小窗口,
有12
种基础模型可以选择,
下面我们挨个进行讲解。
2.1、Arch拱门
我们先点选第一个按钮,它是一个拱门模型,把鼠标移动到Scene
视图的空白处,先水平面拉出一个平面,然后鼠标往上移动即可在竖直方向上拉出拱门模型,最后点击鼠标左键即可完成,
我们也可以按住Shift
键不放,当鼠标在Scene
窗口中悬停时就可以看到有个浅蓝色的模型出现,我们在合适的位置点击鼠标左键即可创建出模型,如下
我们可以选中某个面调整拱门的形状,如下
如果想精确设置大小,可以在Inspector
窗口中的Pro Builder Shaper
组件下设置Size
的值,
注:不建议修改
Transform
的Scale
来调整模型大小
在Create Shape
小窗口中,有模型的基础参数,
我们可以调节拱门的厚度:Thickness
参数
修改拱门的边数:Side Count
参数
调整拱门的环形角度:Arch Circumference
参数,
设置拱门的地面是否缝合:End Caps
参数,
设置是否进行法线平滑:Smooth
参数,
如果我们已经设置好参数了,就可以按Esc
键退出创建模式了,
接着我们就可以像操作普通物体那样对它进行平移、缩放、旋转等操作了。
如果想要重新设置模型参数,可以点击Edit Shape
按钮,
此时在Scene
窗口中就会出现模型参数窗口了,我们可以重新对模型参数进行调整,
2.2、Cone圆锥体
同理,我们创建Cone
圆锥体,
参数很简单,一个Sides Count
边数,一个Smooth
法线平滑,
2.3、Cube立方体
立方体效果如下,参数只有基本的Size
,
2.4、Cylinder圆柱体
圆柱体效果如下,
参数如下
其中高度切分是指把圆柱从横截面环切成N
份,如下
环切会产生新的点线面,我们可以根据需要对点线面进行操作,下文会讲解点线面的操作。
2.5、Door门
门效果如下,
参数如下
2.6、Pipe管道
管道效果如下,
参数与圆柱体基本一样
2.7、Plane平面
平面是最简单的了,
我们可以调整Height Cuts
和Width Cuts
来对平面进行细分,如果你想做一个表面起伏的水面,就需要这个表面有足够的顶点数量,然后通关噪声对顶点做偏移,
2.8、Prism棱柱
棱柱效果如下,
只有基础的Size
参数调整,
我们可以另外通过点线面的操作来对它进行编辑,下文会讲点线面的操作。
2.9、Sphere球体
球体效果如下,
想要调整球的大小,建议不要直接修改Transform
的Scale
,而是调整模型的Size
参数,
球的参数如下
其中表面细分越高,球的表面越精细,但顶点数也越多,建议不要设置得太高
2.10、Sprite平面
Sprite
平面和Plane
平面差不多,只不过Sprite
平面不能进行细分,它只有四个顶点,两个三角面,
2.11、Stairs楼梯
楼梯效果如下,
我们可以调整楼梯台阶的数量:Steps Count
参数,
我们也可以把台阶模式切换为Height
,然后设置台阶的高度:Steps Height
参数,它会自动计算台阶的数量,
我们可以调整Circumference
参数来调整楼梯的环绕角度,如下
Sides
参数可以决定是否要有楼梯侧面,
2.12、Turus甜甜圈
甜甜圈效果如下,
调节Tube Radius
可以调整内圈大小
Raws
参数可以控制横向环切的数量
同理,Columes
参数控制竖向环切数量
Hor. Circ.
参数可以调整水平环绕角度
同理,Vert. Circ.
控制竖直方向的环绕角度
3、点线面基础操作
演示完12
个基础模型的创建效果,可以看到,他们其实都是由点、线、面
组成,我们可以对这些点线面进行编辑,来改变模型的形状。我们可以在Scene
窗口的顶部看到四个按钮,分别是对象按钮、点按钮、线按钮、面按钮
,如下
3.1、操作对象
3.1.1、平移、旋转、缩放
点击对象按钮,进入对象操作模式,我们可以对模型整体进行移动、旋转、缩放等,这些基础操作相信大家都非常熟悉了,
3.1.2、固定0.25米间隔移动
如果我们想让物体以0.25米
为间隔进行移动,可以按住Ctrl
键不放进行移动,这样可以方便对齐物体,如下
需要说一下,在Unity
中1
米的长度是多长呢?我们可以靠近模型表面,看到默认纹理是一个一个的正方形,每个正方形的边长就是1
米,我们可以看到纹理中有个1METER
的字样,
我们设置Transform
的Position
的时候,XYZ
的单位也是米,
当我们创建一个Cube
时,默认创建的就是一个边长为1
米的立方体,
3.1.3、固定15度间隔旋转
同理,按住Ctrl
键,旋转物体会以15
度为间隔进行旋转
3.1.4、固定1米缩放
注:一般不建议直接对模型进行缩放,容易造成尺度不统一,引起不必要的麻烦~
按住Ctrl
不放,缩放时会按1
米的尺度进行缩放,如下
3.1.5、吸附控制点
我们移动物体时,需要把鼠标移动到物体的中心轴上才能控制物体,默认情况下,物体的中心轴在角落里,如下
我们可以按住V
键不放,这样就会根据鼠标的位置吸附到一个控制点进行操作了,如下
3.2、操作点
3.2.1、移动点
进入点编辑模式,
我们可以选中模型的顶点,进行移动
3.2.2、框选多个点
如果想选中多个点,可以先选中模型整体,然后框选顶点进行操作,如下,不过像下面这样的操作其实就等效于操作线了,我们可以直接使用线操作模式,
3.2.3、Shift加选点
我们也可以选中某个点之后,按住Shift
不放,然后点击新的顶点来进行加选,如下
3.2.4、合并顶点:Collapse Vertices
我们可以选中多个点,然后点击Collapse Vertices
进行顶点合并,如下
3.3、操作线
进入线操作模式
3.3.1、移动、旋转、缩放
可以对线进行移动、旋转、缩放等操作,如下
3.3.2、多选(可款选,可Shift加选)
同样,我们可以框选 或 按住Shift
键加选来选中多条线进行操作,
3.3.2、添加倒角:Bevel
我们可以选中某个边,然后点击Bevel
添加倒角,如下
我们可以点击Bevel
按钮旁边的+
号按钮进行设置,可以设置倒角的距离,
吐槽:不能像
Blender
那样设置倒角的进度,只能手工倒角,有点费手
3.3.3、细分线:Subdivide Edges
我们可以选中线,然后点击Subdivide Edges
进行细分,
注:为了方便看清线,我把
Scene
视图的Shading Mode
设置为WireFrame
模式(网格模式)
3.3.4、环切:Insert Edge Loop
选中某条线,然后点击Insert Edge Loop
,可以对这条线所在的垂直面进行环切(相当于新增一圈的线,可以对新增的这圈线进行编辑),如下
3.3.5、刀切:Cut Tool
我们可以点击Cut Tool
按钮,像刀子一样在面上进行切割(切割会新增线,形成新的三角面),如下
3.3.6、填充线所在的面:Fill Hole
假设现在有一个面是有一个洞,我们想把它不上,可以选中这个洞的某条边,然后点击Fill Hole
即可填充这个面,
3.3.7、挤出线:Extrude Edges
我们可以选中某条线,然后点击Extrude Edges
,挤出这条线,如下
我们也可以选中线然后按住Shift
不放,移动鼠标直接挤出线,如下
3.3.8、连接线:Connect Edges
选中两条线,然后点击Connect Edges
按钮,即可连接这两条线的中心位置,可以调整新增出来的连接线,如下
3.3.9、环选相连的线:Select Edge Loop
选中某条线,然后点击Select Edge Loop
即可环选相连的线,如下
3.3.10、环选不相连的线:Select Edge Ring
选中某条线,点击Select Edge Ring
即可环选不相连的线,如下
3.4、操作面
进入面操作模式,
3.4.1、移动、旋转、缩放
选中面之后,可进行移动、旋转、缩放,如下
3.4.2、细分三角面:Triangulate Faces
我们选中面,它并不是一个三角面,我们可以点击Triangulate Faces
把它细分为三角面,如下
3.4.3、倒角:Bevel
与线倒角一样,面也可以进行倒角,选中面,然后点击Bevel
按钮即可进行面倒角,如下
3.4.4、挤出面:Extrude Faces
选中面,点击Extrude Faces
即可基础面,如下
我们也可以选中面然后按住Shift
不放直接基础面,如下
我们可以点击Extrude Faces
按钮旁边的+
号,设置挤出的参数
individural Faces
表示按每个面独立挤出;
Vertex Normal
表示按顶点法向方向挤出;
Face Normal
表示按面法线方向挤出。
我给大家演示一下Individural Faces
挤出和Face Normal
挤出的区别。
先看一下Individural Faces
挤出
接着看Face Normal
挤出,
3.4.5、复制面:Duplicate Faces
选中面,然后点击Duplicate Faces
即可复制面,如下
3.4.6、剪切面:Detach Faces
选中面,然后点击Detch Faces
即可把面剪切出来,如下
3.4.7、删除面:Delete Face
选中面,然后点击Delete Face
(或者按Backspace
回退键)即可删除面,如下
3.4.7、缩放挤出挤出面
选中面,缩放时按住Shift
键不放,即可在平面内挤出面,如下
3.4.8、环选多个面:Select Face Loop / Select Face Ring
选中面,然后点击Select Face Loop
即可在数值方向上环选多个平面,点击Select Face Ring
即可在水平方向环选多个平面,如下
4、上色
我们创建的模型默认是白色的,
现在我们给它们上色。
4.1、设置顶点颜色
4.1.1、模型所有顶点上色
切换到对象模式,
选中物体,然后点击Vertex Colors
按钮,
此时会弹出调色盘,
选择自己喜欢的颜色,点击Apply
按钮,即可给物体所有顶点上色,如下
4.1.2、单独顶点设置颜色
我们可以切换到顶点模式,
选中要上色的顶点,然后选择喜欢的颜色,点击Apply
按钮即可,
4.2、设置材质球
4.2.1、创建材质球
ProBuilder
创建的模型默认使用ProBuilderDefault
材质球,
我们可以自己新建材质球,替换为我们自己的材质球,如下
4.2.2、添加材质球到工具中
建议把材质球添加到ProBuilder
工具中,点击Material Editor
,
把材质球添加到列表中,
这样我们可以通过快捷键快速设置物体材质,比如按Alt + 2
即可给物体设置Green
材质球,
4.2.3、碰撞体材质
场景有时候需要一些空气墙或者碰撞触发器,我们可以点击Set Trigger
将模型设置为触发器材质,点击Set Collider
将模型设置为碰撞体材质,
如下
5、其他操作
5.1、设置默认材质
上面我们提到,ProBuilder
会给模型自动设置一个ProBuilderDefault
材质球,我们在设置中修改ProBuilder
的默认材质。
点击菜单Edit/Preferences...
,然后点击ProBuilder
按钮,找到Mesh Settings
下的Material
参数,设置你自己的材质球即可,
5.2、修改Pivot中心点
创建模型是,默认Pivot
是在物体的角落,如下
我们可以点击Center Pivot
按钮,修改中心到物体的几何中心位置,如下
我们也可以在顶点模式下,选中某个点,然后点击Set Pivot
按钮将选中的顶点设置为Pivot
,
我们还可以在边模式下,选中某条边,点击Set Pivot
按钮,把边的中心点设置为Pivot
一般我们做门的时候就会用到这个技巧,这样物体旋转就是绕着这个边旋转,
5.3、镜像对称物体:Mirror Objects
我们创建好模型后,想要让物体沿着某个轴镜像对称,可以点击Mirror Objects
按钮,
效果如下
我们可以设置对称的轴,
比如改为沿着Y
轴镜像对称,
效果如下
5.4、法线平滑
假设我现在有这么一个模型,我只想给某一个侧面做法线平滑,如下
我们可以选中这个侧面的几个面,
然后点击Smoothing
按钮,然后设置一个平滑分组即可
可以看到,我们这个侧面看起来变得平滑了
注:这里只是通过法线来影响光的反射方向从而达到平滑的错觉,实际上模型的边还是硬边
5.4、导出模型
当我们制作好了模型,比如我制作了一个泳池模型,现在想把它导入到其他三维建模软件中修改,
我们可以点击Export
按钮
将模型导出
导出格式我们可以点击Export
按钮旁边的+
号进行设置,
默认是obj
格式
我们可以使用Blender
打开导出的obj
模型文件,
四、完毕
好了,我是林新发,https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity
开发者,希望可以帮助更多想学Unity
的人,共勉~
以上是关于游戏开发建模教你使用Unity ProBuilder制作基础模型,搭建场景原型( 保姆级教程 | Unity 2021最新版)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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