settimeout和setInterval为啥连续调就不准了
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了settimeout和setInterval为啥连续调就不准了相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我就是做了一个简单的计时器 用setInterval("sumtime()",10);来反复执行时间累加方法
当我在点击开始在点暂停后 没问题 当我在点开始的时候 计数值比第一次点的时候快了很多 几次一点 时间飞一般的快 我也试试了settimeout("sumtime()",10); 结果是一样
那位牛人倒腾明白
set time out意思是设置时间
set Interval意思是 设置间隔
1 Set time out for Grabber to grab a link.
设置抓握连结的限定时间。
2 If you set aside some time out of your busy week to do these things, you will feel good, and when you feel good, you feel more confident.
而且当你感觉良好的时候,你就会更加自信。
3 In cases where the requirements team actually finds a sufficient set before the time runs out, they invariably go on to invent more requirements rather than declare the task complete.
如果在时间运行完之前需求团队确实找到了足够充分的集合,在这种情况下,他们总是继续发明更多的需求而不是声明任务已经完成。
4 The method is signaled when the object is set to signal or the time out interval is finished.
当对象被设置发出信号或者超时时间段结束时,这个方法会得到通知。
5 The WinForms Timer class allows the user to perform a particular action at a set interval.
Windows窗体的时间(Timer)类允许用户在一个时间段内执行特定的操作。 参考技术A ascript">
function text()
this.aa="aaaa";
this.aa="adfadf";
window.obj = this;
this.showMsg=msg;
function msg()
alert(obj.aa);
setTimeout("obj.showMsg()",1000);
var text1=new text;
text1.showMsg(text1);
</script>
其实出现这个错误是系统运行setTimeout("msg()",1000); 后,过了一秒钟会执行msg()这一条语句.很明显你没有msg函数,所以出错.解决的方法是调用类的方法而不是直接使用msg(),这样系统会找不到对象.
但如果将setTimeout("msg()",1000); 写成setTimeout("this.msg()",1000);也会出错.因为执行this.msg()时,系统不会把this当作你初始化的类,而是把它当作window这个对象.很显然,你没有访问到text1.
为了解决这个问题,我把obj属性加入到windows,obj的值就指向text1,我觉得这一句不错,至少移植性很好.之后就直接用obj访问你的类了.
另外,虚机团上产品团购,超级便宜 参考技术B 我猜的话是因为你每点一次就新建了一个计时对象。你点的次数越多,计时的对象就越多,同一时间执行累加的次数就越多,所以就飞快了。本回答被提问者和网友采纳 参考技术C 贴代码来看看
为啥 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好
【中文标题】为啥 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好【英文标题】:Why is requestAnimationFrame better than setInterval or setTimeout为什么 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好 【发布时间】:2016-12-07 04:30:15 【问题描述】:为什么我应该使用 requestAnimationFrame 而不是 setTimeout 或 setInterval?
这个自我回答的问题是一个文档示例。
【问题讨论】:
您也可以查看this 【参考方案1】:高质量的动画。
这个问题是最简单的回答。 requestAnimationFrame
产生更高质量的动画,完全消除使用 setTimeout
或 setInterval
时可能发生的闪烁和剪切,并减少或完全消除跳帧。
是当一个新的画布缓冲区在显示扫描中途呈现给显示缓冲区时,导致动画位置不匹配导致剪切线。
闪烁是在画布完全渲染之前将画布缓冲区呈现给显示缓冲区时引起的。
跳帧是在渲染帧之间的时间与显示硬件不精确同步时引起的。每隔这么多帧就会跳过一帧,从而产生不一致的动画。 (有一些方法可以减少这种情况,但我个人认为这些方法会产生更差的整体结果)由于大多数设备每秒使用 60 帧(或数倍),导致每 16.666...ms 和计时器 setTimeout
和 @ 987654327@ 使用整数值,它们永远无法完美匹配帧速率(如果您有interval = 1000/60
,则四舍五入到 17 毫秒)
一个演示值一千字。
更新问题requestAnimationFrame loop not correct fps的答案显示了setTimeout的帧时间如何不一致,并与requestAnimationFrame进行比较。
演示展示了一个简单的动画(条纹在屏幕上移动),单击鼠标按钮将在使用的渲染更新方法之间切换。
使用了多种更新方法。这将取决于您正在运行的硬件设置,以了解动画工件的确切外观。你会在条纹的运动中寻找微小的抽搐
Timer 使用 setTimeout 设置动画。时间是 1000/60 RAF 最佳质量,使用 requestAnimationFrame 制作动画注意。您可能关闭了显示同步,或关闭了硬件加速,这将影响所有计时方法的质量。低端设备也可能有动画问题
双计时器,使用两个计时器,一个每 1000/60 清除调用一次,另一个用于渲染。
2019 年 10 月更新 计时器呈现内容的方式发生了一些变化。为了显示setInterval
不能正确地与显示刷新同步,我更改了双计时器示例,以显示使用多个setInterval
仍会导致严重闪烁。这将产生的闪烁程度取决于硬件设置。
带有定时动画的 RAF,使用 requestAnimationFrame,但使用帧经过时间制作动画。这种技术在动画中很常见。我认为这是有缺陷的,但我将其留给观众
带有定时动画的计时器。作为“带有定时动画的 RAF”,在这种情况下用于克服“定时器”方法中出现的跳帧。我再次认为这很糟糕,但游戏社区发誓这是当您无法访问显示刷新时使用的最佳方法/** SimpleFullCanvasMouse.js begin **/
var backBuff;
var bctx;
const STRIPE_WIDTH = 250;
var textWidth;
const helpText = "Click mouse to change render update method.";
var onResize = function()
if(backBuff === undefined)
backBuff = document.createElement("canvas") ;
bctx = backBuff.getContext("2d");
backBuff.width = canvas.width;
backBuff.height = canvas.height;
bctx.fillStyle = "White"
bctx.fillRect(0,0,w,h);
bctx.fillStyle = "Black";
for(var i = 0; i < w; i += STRIPE_WIDTH)
bctx.fillRect(i,0,STRIPE_WIDTH/2,h) ;
ctx.font = "20px arial";
ctx.textAlign = "center";
ctx.font = "20px arial";
textWidth = ctx.measureText(helpText).width;
;
var tick = 0;
var displayMethod = 0;
var methods = "Timer,RAF Best Quality,Dual Timers,RAF with timed animation,Timer with timed animation".split(",");
var dualTimersActive = false;
var hdl1, hdl2
function display(timeAdvance) // put code in here
tick += timeAdvance;
tick %= w;
ctx.drawImage(backBuff,tick-w,0);
ctx.drawImage(backBuff,tick,0);
if(textWidth !== undefined)
ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.7)";
ctx.fillRect(w /2 - textWidth/2, 0,textWidth,40);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillText(helpText,w/2, 14);
ctx.fillText("Display method : " + methods[displayMethod],w/2, 34);
if(mouse.buttonRaw&1)
displayMethod += 1;
displayMethod %= methods.length;
mouse.buttonRaw = 0;
lastTime = null;
tick = 0;
if(dualTimersActive)
dualTimersActive = false;
clearInterval(hdl1);
clearInterval(hdl2);
updateMethods[displayMethod]()
//==================================================================================================
// The following code is support code that provides me with a standard interface to various forums.
// It provides a mouse interface, a full screen canvas, and some global often used variable
// like canvas, ctx, mouse, w, h (width and height), globalTime
// This code is not intended to be part of the answer unless specified and has been formated to reduce
// display size. It should not be used as an example of how to write a canvas interface.
// By Blindman67
const U = undefined;const RESIZE_DEBOUNCE_TIME = 100;
var w,h,cw,ch,canvas,ctx,mouse,createCanvas,resizeCanvas,setGlobals,globalTime=0,resizeCount = 0;
var L = typeof log === "function" ? log : function(d) console.log(d);
createCanvas = function () var c,cs; cs = (c = document.createElement("canvas")).style; cs.position = "absolute"; cs.top = cs.left = "0px"; cs.zIndex = 1000; document.body.appendChild(c); return c;
resizeCanvas = function ()
if (canvas === U) canvas = createCanvas(); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; ctx = canvas.getContext("2d");
if (typeof setGlobals === "function") setGlobals(); if (typeof onResize === "function") resizeCount += 1; setTimeout(debounceResize,RESIZE_DEBOUNCE_TIME);
function debounceResize() resizeCount -= 1; if(resizeCount <= 0) onResize();
setGlobals = function() cw = (w = canvas.width) / 2; ch = (h = canvas.height) / 2; mouse.updateBounds();
mouse = (function()
function preventDefault(e) e.preventDefault();
var mouse =
x : 0, y : 0, w : 0, alt : false, shift : false, ctrl : false, buttonRaw : 0, over : false, bm : [1, 2, 4, 6, 5, 3],
active : false,bounds : null, crashRecover : null, mouseEvents : "mousemove,mousedown,mouseup,mouseout,mouseover,mousewheel,DOMMouseScroll".split(",")
;
var m = mouse;
function mouseMove(e)
var t = e.type;
m.x = e.clientX - m.bounds.left; m.y = e.clientY - m.bounds.top;
m.alt = e.altKey; m.shift = e.shiftKey; m.ctrl = e.ctrlKey;
if (t === "mousedown") m.buttonRaw |= m.bm[e.which-1];
else if (t === "mouseup") m.buttonRaw &= m.bm[e.which + 2];
else if (t === "mouseout") m.buttonRaw = 0; m.over = false;
else if (t === "mouseover") m.over = true;
else if (t === "mousewheel") m.w = e.wheelDelta;
else if (t === "DOMMouseScroll") m.w = -e.detail;
if (m.callbacks) m.callbacks.forEach(c => c(e));
if((m.buttonRaw & 2) && m.crashRecover !== null) if(typeof m.crashRecover === "function") setTimeout(m.crashRecover,0);
e.preventDefault();
m.updateBounds = function()
if(m.active)
m.bounds = m.element.getBoundingClientRect();
m.addCallback = function (callback)
if (typeof callback === "function")
if (m.callbacks === U) m.callbacks = [callback];
else m.callbacks.push(callback);
else throw new TypeError("mouse.addCallback argument must be a function");
m.start = function (element, blockContextMenu)
if (m.element !== U) m.removeMouse();
m.element = element === U ? document : element;
m.blockContextMenu = blockContextMenu === U ? false : blockContextMenu;
m.mouseEvents.forEach( n => m.element.addEventListener(n, mouseMove); );
if (m.blockContextMenu === true) m.element.addEventListener("contextmenu", preventDefault, false);
m.active = true;
m.updateBounds();
m.remove = function ()
if (m.element !== U)
m.mouseEvents.forEach(n => m.element.removeEventListener(n, mouseMove); );
if (m.contextMenuBlocked === true) m.element.removeEventListener("contextmenu", preventDefault);
m.element = m.callbacks = m.contextMenuBlocked = U;
m.active = false;
return mouse;
)();
resizeCanvas();
mouse.start(canvas,true);
onResize()
var lastTime = null;
window.addEventListener("resize",resizeCanvas);
function clearCTX()
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset transform
ctx.globalAlpha = 1; // reset alpha
ctx.clearRect(0,0,w,h); // though not needed this is here to be fair across methods and demonstrat flicker
function dualUpdate()
if(!dualTimersActive)
dualTimersActive = true;
hdl1 = setInterval( clearCTX, 1000/60);
hdl2 = setInterval(() => display(10), 1000/60);
function timerUpdate()
timer = performance.now();
if(!lastTime)
lastTime = timer;
var time = (timer-lastTime) / (1000/60);
lastTime = timer;
setTimeout(updateMethods[displayMethod],1000/60);
clearCTX();
display(10*time);
function updateRAF()
clearCTX();
requestAnimationFrame(updateMethods[displayMethod]);
display(10);
function updateRAFTimer(timer) // Main update loop
clearCTX();
requestAnimationFrame(updateMethods[displayMethod]);
if(!timer)
timer = 0;
if(!lastTime)
lastTime = timer;
var time = (timer-lastTime) / (1000/60);
display(10 * time);
lastTime = timer;
displayMethod = 1;
var updateMethods = [timerUpdate,updateRAF,dualUpdate,updateRAFTimer,timerUpdate]
updateMethods[displayMethod]();
/** SimpleFullCanvasMouse.js end **/
【讨论】:
好的答案,一个注意事项是浏览器会自动为你做双缓冲,所以普通的画布永远不会有剪切的风险,闪烁也是如此。 @Cristy 是的 DOM 双缓冲区。但是,退出时的函数(包括超时和间隔)(执行空闲又名调用堆栈为空)已渲染后缓冲区立即呈现给显示 RAM,这可能是中间扫描如果您使用单个函数渲染这将导致动画剪切,并且闪烁如果使用两个函数进行渲染,这两个函数都退出到空闲状态。requestAnimationFrames
s 回调是特殊的,退出时后台缓冲区会一直保持到垂直同步(没有像素移动到显示)这会停止剪切和闪烁。
我在所有示例中都看到了纯粹的东西。这些线条看起来像楼梯。动画很流畅,但似乎没有任何跳帧。有没有办法在不降低帧率的情况下纠正这个问题? (Chrome v84,糟糕的老联想,显卡更差。)
@VictorStoddard 检查显卡设备设置。确保它没有设置为覆盖垂直同步。
@Blindman67 如果你还记得的话,你在 20 天前在 Code Review Stack Exchange 上回答了我的问题:codereview.stackexchange.com/questions/252922/…我再也找不到你的答案了。你能重新回答一下吗,因为它解释得很漂亮:)以上是关于settimeout和setInterval为啥连续调就不准了的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥框架集中两个子页面不能同时运行settimeout或者setInterval函数