settimeout和setInterval为啥连续调就不准了

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了settimeout和setInterval为啥连续调就不准了相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我就是做了一个简单的计时器 用setInterval("sumtime()",10);来反复执行时间累加方法
当我在点击开始在点暂停后 没问题 当我在点开始的时候 计数值比第一次点的时候快了很多 几次一点 时间飞一般的快 我也试试了settimeout("sumtime()",10); 结果是一样
那位牛人倒腾明白

每点一次就新建了一个计时对象。点的次数越多,计时的对象就越多,同一时间执行累加的次数就越多,所以就飞快了。

set time out意思是设置时间
set Interval意思是 设置间隔
1 Set time out for Grabber to grab a link.
设置抓握连结的限定时间。
2 If you set aside some time out of your busy week to do these things, you will feel good, and when you feel good, you feel more confident.
而且当你感觉良好的时候,你就会更加自信。
3 In cases where the requirements team actually finds a sufficient set before the time runs out, they invariably go on to invent more requirements rather than declare the task complete.
如果在时间运行完之前需求团队确实找到了足够充分的集合,在这种情况下,他们总是继续发明更多的需求而不是声明任务已经完成。
4 The method is signaled when the object is set to signal or the time out interval is finished.
当对象被设置发出信号或者超时时间段结束时,这个方法会得到通知。
5 The WinForms Timer class allows the user to perform a particular action at a set interval.
Windows窗体的时间(Timer)类允许用户在一个时间段内执行特定的操作。
参考技术A ascript">
function text()
this.aa="aaaa";
this.aa="adfadf";
window.obj = this;
this.showMsg=msg;
function msg()
alert(obj.aa);
setTimeout("obj.showMsg()",1000);


var text1=new text;
text1.showMsg(text1);
</script>
其实出现这个错误是系统运行setTimeout("msg()",1000); 后,过了一秒钟会执行msg()这一条语句.很明显你没有msg函数,所以出错.解决的方法是调用类的方法而不是直接使用msg(),这样系统会找不到对象.

但如果将setTimeout("msg()",1000); 写成setTimeout("this.msg()",1000);也会出错.因为执行this.msg()时,系统不会把this当作你初始化的类,而是把它当作window这个对象.很显然,你没有访问到text1.
为了解决这个问题,我把obj属性加入到windows,obj的值就指向text1,我觉得这一句不错,至少移植性很好.之后就直接用obj访问你的类了.
另外,虚机团上产品团购,超级便宜
参考技术B 我猜的话是因为你每点一次就新建了一个计时对象。你点的次数越多,计时的对象就越多,同一时间执行累加的次数就越多,所以就飞快了。本回答被提问者和网友采纳 参考技术C 贴代码来看看

为啥 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好

【中文标题】为啥 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好【英文标题】:Why is requestAnimationFrame better than setInterval or setTimeout为什么 requestAnimationFrame 比 setInterval 或 setTimeout 更好 【发布时间】:2016-12-07 04:30:15 【问题描述】:

为什么我应该使用 requestAnimationFrame 而不是 setTimeout 或 setInterval?

这个自我回答的问题是一个文档示例。

【问题讨论】:

您也可以查看this 【参考方案1】:

高质量的动画。

这个问题是最简单的回答。 requestAnimationFrame 产生更高质量的动画,完全消除使用 setTimeoutsetInterval 时可能发生的闪烁和剪切,并减少或完全消除跳帧。

剪切

是当一个新的画布缓冲区在显示扫描中途呈现给显示缓冲区时,导致动画位置不匹配导致剪切线。

闪烁

是在画布完全渲染之前将画布缓冲区呈现给显示缓冲区时引起的。

跳帧

是在渲染帧之间的时间与显示硬件不精确同步时引起的。每隔这么多帧就会跳过一帧,从而产生不一致的动画。 (有一些方法可以减少这种情况,但我个人认为这些方法会产生更差的整体结果)由于大多数设备每秒使用 60 帧(或数倍),导致每 16.666...ms 和计时器 setTimeout 和 @ 987654327@ 使用整数值,它们永远无法完美匹配帧速率(如果您有interval = 1000/60,则四舍五入到 17 毫秒)


一个演示值一千字。

更新问题requestAnimationFrame loop not correct fps的答案显示了setTimeout的帧时间如何不一致,并与requestAnimationFrame进行比较。

演示展示了一个简单的动画(条纹在屏幕上移动),单击鼠标按钮将在使用的渲染更新方法之间切换。

使用了多种更新方法。这将取决于您正在运行的硬件设置,以了解动画工件的确切外观。你会在条纹的运动中寻找微小的抽搐

注意。您可能关闭了显示同步,或关闭了硬件加速,这将影响所有计时方法的质量。低端设备也可能有动画问题

Timer 使用 setTimeout 设置动画。时间是 1000/60 RAF 最佳质量,使用 requestAnimationFrame 制作动画

双计时器使用两个计时器,一个每 1000/60 清除调用一次,另一个用于渲染。

2019 年 10 月更新 计时器呈现内容的方式发生了一些变化。为了显示setInterval 不能正确地与显示刷新同步,我更改了双计时器示例,以显示使用多个setInterval 仍会导致严重闪烁。这将产生的闪烁程度取决于硬件设置。

带有定时动画的 RAF,使用 requestAnimationFrame,但使用帧经过时间制作动画。这种技术在动画中很常见。我认为这是有缺陷的,但我将其留给观众

带有定时动画的计时器。作为“带有定时动画的 RAF”,在这种情况下用于克服“定时器”方法中出现的跳帧。我再次认为这很糟糕,但游戏社区发誓这是当您无法访问显示刷新时使用的最佳方法

/** SimpleFullCanvasMouse.js begin **/

var backBuff;
var bctx;
const STRIPE_WIDTH = 250;
var textWidth;
const helpText = "Click mouse to change render update method.";
var onResize = function()
    if(backBuff === undefined)
        backBuff = document.createElement("canvas")    ;
        bctx = backBuff.getContext("2d");
        
    
    
    backBuff.width = canvas.width;
    backBuff.height = canvas.height;
    bctx.fillStyle = "White"
    bctx.fillRect(0,0,w,h);
    bctx.fillStyle = "Black";
    for(var i = 0;  i < w; i += STRIPE_WIDTH)
        bctx.fillRect(i,0,STRIPE_WIDTH/2,h)   ;
        
    
    ctx.font = "20px arial";
    ctx.textAlign = "center";
    ctx.font = "20px arial";
    textWidth = ctx.measureText(helpText).width;
    
;
var tick = 0;
var displayMethod = 0;
var methods = "Timer,RAF Best Quality,Dual Timers,RAF with timed animation,Timer with timed animation".split(",");
var dualTimersActive = false;
var hdl1, hdl2

function display(timeAdvance)  // put code in here

    tick += timeAdvance;
    tick %= w;


    ctx.drawImage(backBuff,tick-w,0);
    ctx.drawImage(backBuff,tick,0);
    if(textWidth !== undefined)
        ctx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.7)";
        ctx.fillRect(w /2 - textWidth/2, 0,textWidth,40);
        ctx.fillStyle = "black";
        ctx.fillText(helpText,w/2, 14);
        ctx.fillText("Display method : " + methods[displayMethod],w/2, 34);
    
    if(mouse.buttonRaw&1)
        displayMethod += 1;
        displayMethod %= methods.length;
        mouse.buttonRaw = 0;
        lastTime = null;
        tick = 0;
        if(dualTimersActive) 
             dualTimersActive = false;
             clearInterval(hdl1);
             clearInterval(hdl2);
             updateMethods[displayMethod]()             
        
    









//==================================================================================================
// The following code is support code that provides me with a standard interface to various forums.
// It provides a mouse interface, a full screen canvas, and some global often used variable 
// like canvas, ctx, mouse, w, h (width and height), globalTime
// This code is not intended to be part of the answer unless specified and has been formated to reduce
// display size. It should not be used as an example of how to write a canvas interface.
// By Blindman67
const U = undefined;const RESIZE_DEBOUNCE_TIME = 100;
var w,h,cw,ch,canvas,ctx,mouse,createCanvas,resizeCanvas,setGlobals,globalTime=0,resizeCount = 0; 
var L = typeof log === "function" ? log : function(d) console.log(d); 
createCanvas = function ()  var c,cs; cs = (c = document.createElement("canvas")).style; cs.position = "absolute"; cs.top = cs.left = "0px"; cs.zIndex = 1000; document.body.appendChild(c); return c;
resizeCanvas = function () 
    if (canvas === U)  canvas = createCanvas();  canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; ctx = canvas.getContext("2d"); 
    if (typeof setGlobals === "function")  setGlobals();  if (typeof onResize === "function") resizeCount += 1; setTimeout(debounceResize,RESIZE_DEBOUNCE_TIME);

function debounceResize() resizeCount -= 1; if(resizeCount <= 0) onResize();
setGlobals = function() cw = (w = canvas.width) / 2; ch = (h = canvas.height) / 2; mouse.updateBounds(); 
mouse = (function()
    function preventDefault(e)  e.preventDefault(); 
    var mouse = 
        x : 0, y : 0, w : 0, alt : false, shift : false, ctrl : false, buttonRaw : 0, over : false, bm : [1, 2, 4, 6, 5, 3], 
        active : false,bounds : null, crashRecover : null, mouseEvents : "mousemove,mousedown,mouseup,mouseout,mouseover,mousewheel,DOMMouseScroll".split(",")
    ;
    var m = mouse;
    function mouseMove(e) 
        var t = e.type;
        m.x = e.clientX - m.bounds.left; m.y = e.clientY - m.bounds.top;
        m.alt = e.altKey; m.shift = e.shiftKey; m.ctrl = e.ctrlKey;
        if (t === "mousedown")  m.buttonRaw |= m.bm[e.which-1];   
        else if (t === "mouseup")  m.buttonRaw &= m.bm[e.which + 2]; 
        else if (t === "mouseout")  m.buttonRaw = 0; m.over = false; 
        else if (t === "mouseover")  m.over = true; 
        else if (t === "mousewheel")  m.w = e.wheelDelta; 
        else if (t === "DOMMouseScroll")  m.w = -e.detail; 
        if (m.callbacks)  m.callbacks.forEach(c => c(e)); 
        if((m.buttonRaw & 2) && m.crashRecover !== null) if(typeof m.crashRecover === "function") setTimeout(m.crashRecover,0);        
        e.preventDefault();
    
    m.updateBounds = function()
        if(m.active)
            m.bounds = m.element.getBoundingClientRect();
        
        
    
    m.addCallback = function (callback) 
        if (typeof callback === "function") 
            if (m.callbacks === U)  m.callbacks = [callback]; 
            else  m.callbacks.push(callback); 
         else  throw new TypeError("mouse.addCallback argument must be a function"); 
    
    m.start = function (element, blockContextMenu) 
        if (m.element !== U)  m.removeMouse();         
        m.element = element === U ? document : element;
        m.blockContextMenu = blockContextMenu === U ? false : blockContextMenu;
        m.mouseEvents.forEach( n =>  m.element.addEventListener(n, mouseMove);  );
        if (m.blockContextMenu === true)  m.element.addEventListener("contextmenu", preventDefault, false); 
        m.active = true;
        m.updateBounds();
    
    m.remove = function () 
        if (m.element !== U) 
            m.mouseEvents.forEach(n =>  m.element.removeEventListener(n, mouseMove);  );
            if (m.contextMenuBlocked === true)  m.element.removeEventListener("contextmenu", preventDefault);
            m.element = m.callbacks = m.contextMenuBlocked = U;
            m.active = false;
        
    
    return mouse;
)();


resizeCanvas(); 
mouse.start(canvas,true); 
onResize()
var lastTime = null;
window.addEventListener("resize",resizeCanvas); 
function clearCTX()
    ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset transform
    ctx.globalAlpha = 1;           // reset alpha
    ctx.clearRect(0,0,w,h); // though not needed this is here to be fair across methods and demonstrat flicker




function dualUpdate()
    if(!dualTimersActive) 
        dualTimersActive = true;
        hdl1 = setInterval( clearCTX, 1000/60);
        hdl2 = setInterval(() => display(10), 1000/60);
    

function timerUpdate()
    timer = performance.now();
    if(!lastTime)
        lastTime = timer;
    
    var time = (timer-lastTime) / (1000/60);
    lastTime = timer;    
    setTimeout(updateMethods[displayMethod],1000/60);
    clearCTX();
    display(10*time);

function updateRAF() 
    clearCTX();
    requestAnimationFrame(updateMethods[displayMethod]);
    display(10);  

function updateRAFTimer(timer) // Main update loop

    clearCTX();
    requestAnimationFrame(updateMethods[displayMethod]);
    if(!timer)
        timer = 0;
    
    if(!lastTime)
        lastTime = timer;
    
    var time = (timer-lastTime) / (1000/60);
    display(10 * time);  
    lastTime = timer;


displayMethod = 1;
var updateMethods = [timerUpdate,updateRAF,dualUpdate,updateRAFTimer,timerUpdate]
updateMethods[displayMethod]();

/** SimpleFullCanvasMouse.js end **/

【讨论】:

好的答案,一个注意事项是浏览器会自动为你做双缓冲,所以普通的画布永远不会有剪切的风险,闪烁也是如此。 @Cristy 是的 DOM 双缓冲区。但是,退出时的函数(包括超时和间隔)(执行空闲又名调用堆栈为空)已渲染后缓冲区立即呈现给显示 RAM,这可能是中间扫描如果您使用单个函数渲染这将导致动画剪切,并且闪烁如果使用两个函数进行渲染,这两个函数都退出到空闲状态。 requestAnimationFramess 回调是特殊的,退出时后台缓冲区会一直保持到垂直同步(没有像素移动到显示)这会停止剪切和闪烁。 我在所有示例中都看到了纯粹的东西。这些线条看起来像楼梯。动画很流畅,但似乎没有任何跳帧。有没有办法在不降低帧率的情况下纠正这个问题? (Chrome v84,糟糕的老联想,显卡更差。) @VictorStoddard 检查显卡设备设置。确保它没有设置为覆盖垂直同步。 @Blindman67 如果你还记得的话,你在 20 天前在 Code Review Stack Exchange 上回答了我的问题:codereview.stackexchange.com/questions/252922/…我再也找不到你的答案了。你能重新回答一下吗,因为它解释得很漂亮:)

以上是关于settimeout和setInterval为啥连续调就不准了的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

为啥框架集中两个子页面不能同时运行settimeout或者setInterval函数

为啥经常看到用setTimeout嵌套代替setInterva

setTimeout()和setInterval()的用法

setTimeout和setInterval

setTimeout和setInterval的区别

setTimeout和setInterval