求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
只要可以运行就可以!!!有的发来参考下 !!!
参考技术A 俄罗斯方块——java源代码提供 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄罗斯方块类 public class ERS_Block extends Frame public static boolean isPlay=false; public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelField; public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr; public static void main(String[] argus) ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); //俄罗斯方块类的构造方法 ERS_Block(String title) super(title); setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr); Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); //右边信息窗体的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定义标签和初始值 Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT); Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText("0"); levelField.setText("1"); //右边控制按钮窗体的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定义按钮play Button play_b = new Button("开始游戏"); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定义按钮Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数"); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数"); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停"); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定义按钮Quit Button quit_b = new Button("退出游戏"); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间 class MyPanel extends Panel public Insets getInsets() return new Insets(30,50,30,50); //游戏画布类 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener final int unitSize = 30; //小方块边长 int rowNum; //正方格的行数 int columnNum; //正方格的列数 int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削 int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标 int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标 int [][] scrArr; //屏幕数组 Block b; //对方快的引用 //画布类的构造方法 GameCanvas() rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum - 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum - 1; blockInitCol = columnNum/2 - 2; scrArr = new int [32][32]; //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法 void initScr() for(int i=0;i<rowNum;i++) for (int j=0; j<columnNum;j++) scrArr[j]=0; b.reset(); repaint(); //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g) for(int i = 0; i < rowNum; i++) for(int j = 0; j < columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[j]); //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type) scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); tch(type) //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法 g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); public Block getBlock() return b; //返回block实例的引用 //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col) if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); //返回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow() return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol() return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 //满行删除方法 void deleteFullLine() int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;i<rowNum;i++) boolean isfull = true; L1:for(int j=0;j<columnNum;j++) if(scrArr[j] == 0) k++; isfull = false; break L1; if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 && k-1!=i && !isfull) for(int j = 0; j < columnNum; j++) if (scrArr[j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++) for(int j = 0; j < columnNum; j++) drawUnit(i,j,0); scrArr[j]=0; ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd() for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++) if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true; return false; public void keyTyped(KeyEvent e) public void keyReleased(KeyEvent e) //处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e) if(!ERS_Block.isPlay) return; tch(e.getKeyCode()) case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; //处理控制类 class Command implements ActionListener static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas scr; //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr) curButton = button; this.scr=scr; //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e) tch(curButton) case button_play:if(!ERS_Block.isPlay) scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10) ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1) ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume) ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; else ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; scr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); //方块类 class Block static int[][] pattern = 0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444,//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4, 0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00, 0x2640,0xc600,0x2640,0xc600, 0x6220,0x1700,0x2230,0x0740, 0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00, 0x0660,0x0660,0x0660,0x0660 ; int blockType; //块的模式号(0-6) int turnState; //块的翻转状态(0-3) int blockState; //快的下落状态 int row,col; //块在画布上的坐标 GameCanvas scr; //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr) this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); //重新初始化块,并显示新块 public void reset() blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); //实现“块”翻转的方法 public void leftTurn() if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)) dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); //实现“块”的左移的方法 public void leftMove() if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)) dispBlock(0); col--; dispBlock(1); //实现块的右移 public void rightMove() if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)) dispBlock(0); col++; dispBlock(1); //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown() if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)) dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); else blockState = 2; dispBlock(2); return(false); //判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col) int k = 0x8000; for(int i = 0; i < 4; i++) for(int j = 0; j < 4; j++) if((int)(pattern[t][s]&k) != 0) int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp<0||temp==2) return false; k = k >> 1; return true; //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s) int k = 0x8000; for (int i = 0; i < 4; i++) for(int j = 0; j < 4; j++) if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0) scr.drawUnit(row-i,col+j,s); k=k>>1; //定时线程 class MyTimer extends Thread GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr) this.scr = scr; public void run() while(true) try sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); catch(InterruptedException e) if(!scr.getBlock().fallDown()) scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()) ERS_Block.isPlay = false; suspend(); else scr.getBlock().reset(); class WinListener extends WindowAdapter public void windowClosing (WindowEvent l) System.exit(0); 22 参考技术B 先打开游戏在网上下个代码然后安装代码关闭游戏重启可以了,哈哈哈哈 参考技术C 看看这个吧 http://www.pudn.com/downloads137/sourcecode/java/jsp/detail583743.html软件设计实战:基于Java的俄罗斯方块游戏完整版
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前言
大家好,今天用Java编程实现一个GUI界面的经典俄罗斯方块游戏,以下是完整的开发思路,供大家学习交流。
效果展示
目录
一、效果展示
1.游戏界面
2.游戏结束
二、项目介绍
1.项目背景
“俄罗斯方块”是一个经典的游戏,在游戏中,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的横条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,同时,玩家得到分数奖励。未被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
2.总体需求
①游戏逻辑
(1)方块的诞生需要用随机原理,另外,它需要初始化的被放置在游戏界面的顶部。
(2)方块需要自动下降,在下降过程中,还需判断它是否与周围环境发生冲突,能否继续下降。
(3)方块本身可以变形,变形后的方块具有不同的数据,判断的方式又会不一样。
(4)当用户一直按住 ↓ 键的时候,方块需要持续往下掉。
②游戏过程
(1) 左右操作。需要监听KeyEvent,让方块左右移动,直到碰到边界。
(2) 变形操作。也要监听KeyEvent,让方块切换形状。
(3) 下降操作。同样监听KeyEvent,让方块快速的下降。
(4)当诞生的方块出世与其他方块冲突时,判定游戏结束。
③其它功能
(1)用户可以通过单击界面上提供的按钮,随时暂停与继续游戏 。
(2)用户可以通过单机界面上提供的按钮,重新开始游戏。
三、代码展示
1.主类和窗口设计
设计游戏窗口的图形化界面以及各功能按钮。
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class MyGame extends JFrame
public MyGame()
GameBody gamebody=new GameBody();
gamebody.setBounds(5,10,500,600); //
gamebody.setOpaque(false);
gamebody.setLayout(null);
addKeyListener(gamebody);
add(gamebody);
int w=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int h=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
final JButton login=new JButton(new ImageIcon("image/cxks.png"));
login.setContentAreaFilled(false);
login.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
login.setBorderPainted(false);
login.setBounds(340,320,120,26);
gamebody.add(login);
login.addActionListener(new ActionListener()
public void actionPerformed(ActionEvent e) //登录的按钮
if(e.getSource()==login)
requestFocus(true); //获得焦点,不用失去焦点
gamebody.resetMap(); //重置地图
gamebody.drawWall(); //冲重新绘制边界墙体
gamebody.createshape(); //重新产生新的地图
gamebody.setStart(false); //唤醒定时下落的线程
gamebody.score=0; //将分数置为零
repaint();
);
final JButton pauselogin=new JButton(new ImageIcon("image/zt.png"));
pauselogin.setContentAreaFilled(false);
pauselogin.setMargin(new Insets(0,0,0,0));
pauselogin.setBorderPainted(false);
pauselogin.setBounds(340,370,120,26);
gamebody.add(pauselogin);
pauselogin.addMouseListener(new MouseListener() //暂停的按钮
//鼠标点击事件,可以分别判断不同的事件,做出不同的反应
public void mouseClicked(MouseEvent e)
if(e.getButton()==e.BUTTON1 ) //单击左键暂停
gamebody.setStart(true); //将自动下落线程关闭
//requestFocus(true); //同时整个JFrame失去焦点,无法操作,但可以点击按钮
else if(e.getButton()==e.BUTTON3 ) //右击暂停,继续游戏
gamebody.setStart(false); //唤醒自动下落线程
requestFocus(true);
/* if(e.getClickCount()==2) //左键双击,也可以继续游戏
gamebody.setStart(false);
requestFocus(true);
*/
public void mouseEntered(MouseEvent e)
public void mouseExited(MouseEvent e)
public void mousePressed(MouseEvent e)
public void mouseReleased(MouseEvent e)
);
setTitle("俄罗斯方块");
setResizable(false);
setFocusable(true);
setBounds((w-500)/2,(h-600)/2,500,600);
setLayout(null);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(3);
public static void main(String[] args)
new MyGame();
2.子类和方法实现
①创建需要定义的局部变量和游戏GameBody类。
class GameBody extends JPanel implements KeyListener
private int shapeType=-1; //定义方块的类型 定义的为7种
private int shapeState=-1; //定义方块为何种状态,每种都有四种状态
private int nextshapeType=-1; //定义下一块产生的类型
private int nextshapeState=-1; //定义下一块的方块的状态
private final int CELL=25; //定义方格的大小
private int score=0; //定义显示的成绩
private int left; //定义初始图形与两边的墙的距离
private int top; //定义初始图形与上下墙的距离
private int i=0; //表示列
private int j=0; //表示行
public int flag=0;
public volatile boolean start=false; //暂停的判断条件,为轻量锁,保持同步的
Random randomcolor=new Random();
Random random=new Random();
②定义地图的大小,初始化地图并画出围墙 。
//定义地图的大小,创建二位的数组
int[][] map=new int[13][23];
//初始化地图
public void resetMap()
for(i=0;i<12;i++)
for(j=0;j<22;j++) //遍历的范围不能小
map[i][j]=0;
//画围墙的方法
public void drawWall()
for(j=0;j<22;j++) //0到21行
map[0][j]=2;
map[11][j]=2; //第0行和第11行为墙
for(i=0;i<12;i++) //0到11列
map[i][21]=2; //第21行划墙
③定义随机的图形种类和产生图形的方法。
private final int[][][] shapes=new int[][][]
// i
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 ,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 ,
// s
0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
// z
1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
// j
0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
// o
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
// l
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
// t
0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ,
0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0
;
//产生新图形的方法
public void createshape()
if(shapeType==-1&&shapeState==-1)
shapeType = random.nextInt(shapes.length);
shapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
else
shapeType=nextshapeType;
shapeState=nextshapeState;
nextshapeType = random.nextInt(shapes.length);
nextshapeState = random.nextInt(shapes[0].length);
//shapeType=(int)(Math.random()*1000)%7; //在7中类型中随机选取
//shapeState=(int)(Math.random()*1000)%4; //在四种状态中随机选取
left=4; top=0; //图形产生的初始位置为(4,0)
④判断游戏实时进行状态 。
if(gameOver(left,top)==1)
resetMap();
drawWall();
score=0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
//遍历[4][4]数组产生的方块并判断状态
public int judgeState(int left,int top,int shapeType,int shapeState)
for(int a=0;a<4;a++)
for(int b=0;b<4;b++)
if(((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 && //遍历数组中为1的个数,即判断是否有图形
map[left+b+1][top+a]==1))|| //判断地图中是否还有障碍物
((shapes[shapeType][shapeState][a*4+b]==1 && //遍历数组中为1的个数,即判断是否有图形
map[left+b+1][top+a]==2))) //判断是否撞墙
return 0; //表明无法不能正常运行
return 1;
⑤创建键盘事件监听。
public void keyPressed(KeyEvent e)
switch(e.getKeyCode())
case KeyEvent.VK_LEFT:
leftMove();//调用左移的方法
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
rightMove();//调用右移的方法
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
downMove();//调用左移的方法
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turnShape();//调用变形的方法
repaint();
break;
public void keyReleased(KeyEvent e)
public void keyTyped(KeyEvent e)
//创建左移的方法
public void leftMove()
if(judgeState(left-1,top,shapeType,shapeState)==1)
left-=1;
//创建右移的方法
public void rightMove()
if(judgeState(left+1,top,shapeType,shapeState)==1)
left+=1;
;
//创建下移的方法
public void downMove()
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1) //判断有图形
top+=1;
deleteLine(); //判断下移后是否有满行
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0) //判断没有图形
addshape(left,top,shapeType,shapeState);
createshape();
deleteLine();
//创建旋转变形的方法
public void turnShape()
int tempshape=shapeState;
shapeState=(shapeState+1)%4; //在四中的状态中选取
if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==1)
if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0)
shapeState=tempshape; //没有图形,不能进行旋转,还原原来状态
repaint();
⑥绘制界面中的各文字及图形 。
public void paintComponent(Graphics g)
super.paintComponent(g);
int t=randomcolor.nextInt(5);
int count=randomcolor.nextInt(5);
Color[] color=new Color[]Color.pink,Color.green,Color.red,Color.yellow,Color.blue;
//绘制围墙
for(j=0;j<22;j++)
for(i=0;i<12;i++)
if(map[i][j]==2)//判断是否为墙并绘制
g.setColor(Color.blue);
g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);
if(map[i][j]==0)//判断是否为墙并绘制
g.setColor(Color.red);
g.drawRoundRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,6,6);
//绘制正在下落的图形
for(int k=0;k<16;k++)
if(shapes[shapeType][shapeState][k]==1)
g.setColor(Color.red);
g.fill3DRect((left+k%4+1)*CELL,(top+k/4)*CELL,CELL,CELL,true); //left\\top为左上角的坐标
//绘制落下的图形
for(j=0;j<22;j++)
for(i=0;i<12;i++)
if(map[i][j]==1)
g.setColor(Color.green);
g.fill3DRect(i*CELL,j*CELL,CELL,CELL,true);
//显示右边预览图形
for(int i = 0; i < 4; i++)
for(int j = 0; j < 4; j++)
if(shapes[nextshapeType][nextshapeState][i*4+j] == 1)
g.setColor(Color.red);
g.fill3DRect(375+(j*(CELL-10)),190+(i*(CELL-10)), CELL-10, CELL-10,true);
//添加右边预览图形方格
for(int i = 0; i < 5; i++)
for(int j = 0; j < 5; j++)
g.setColor(Color.blue);
g.drawRoundRect(360+(j*(CELL-10)),175+(i*(CELL-10)),CELL-10, CELL-10,3,3);
g.setFont(new Font("楷书",Font.BOLD,20));
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("游戏分数:", 310, 70);
g.setColor(Color.pink);
g.drawString(score+" ", 420, 70);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(" 分", 450, 70);
g.setColor(Color.BLACK);
g.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,14));
g.drawString("提示:左击暂停,右击继续。", 305, 430);
g.setColor(Color.blue);
g.drawString("Next square", 358, 268);
//创建添加新图形到地图的方法
public void addshape(int left,int top,int shapeType,int shapeState)
int temp=0;
for(int a=0;a<4;a++)
for(int b=0;b<4;b++) //对存储方块队的[4][4]数组遍历
if(map[left+b+1][top+a]==0) //表明[4][4]数组没有方块
map[left+b+1][top+a]=shapes[shapeType][shapeState][temp];
temp++;
⑦创建监听器,消行方法等其它函数。
public void deleteLine()
int tempscore=0; //定义满行的列个数满足1
for(int a=0;a<22;a++) //对地图进行遍历
for(int b=0;b<12;b++)
if(map[b][a]==1) //表示找到满行
tempscore++; // 记录一行有多少个1
if(tempscore==10)
score+=10;
for(int k=a;k>0;k--) //从满行开始回历
for(int c=1;c<12;c++)
map[c][k]=map[c][k-1]; //将图形整体下移一行
tempscore=0;
//判断游戏结束,1、判断新块的状态是否不存在,即judgeState()==0
//2、判断初始产生的位置是否一直为1;
public int gameOver(int left,int top)
if(judgeState(left,top,shapeType,shapeState)==0)
return 1;
return 0;
//创建构造方法
public GameBody()
resetMap();
drawWall();
createshape();
//Timer timer=new Timer(1000,new TimeListener());
Thread timer=new Thread(new TimeListener());
timer.start();
public void setStart(boolean start) //改变start值的方法
this.start=start;
//创建定时下落的监听器
class TimeListener implements Runnable
public void run()
while(true)
if(!start)
try
repaint();
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==1)
top+=1;
deleteLine();
if(judgeState(left,top+1,shapeType,shapeState)==0)
if(flag==1)
addshape(left,top,shapeType,shapeState);
deleteLine();
createshape();
flag=0;
flag=1;
Thread.sleep(800);
catch(Exception e)
e.getMessage();
四、项目总结
Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于设计者而言,是个很好的锻炼机会。
俄罗斯方块游戏的实现可以使开发者巩固所学基本知识,深刻掌握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,增进Java语言编辑基本功,拓宽常用类库的应用,培养熟练地应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,为今后从事实际开发工作打下坚实的基础。
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