Unity IOS平台打包流程

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity IOS平台打包流程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A Author :JerryYang
Create By 2020.10.19

环境:
Unity:2019.4.2f1
MacOS:10.15.6
Xcode: 12.0.1

我发现很多做Unity的童鞋都没打过ios包,这里分享一个教程,希望能帮到大家。

首先需要准备一台Mac电脑(搭载MacOS系统的电脑),一部苹果手机,和一个苹果开发者账号;
软件需要用到Unity Edit 和Xcode;
最后就是你的unity项目啦。

这里的注意事项:

<1> Icon图片不用切圆角;
<2> 一定不能包含透明通道,否则提交不了。

<1>Bundle Identifier和App Store后台申请的Bundle ID要对应上;
<2>Version也要和后台相对应,我推荐使用semver格式管理版本;
<3>Build每次提交AppStore的时候必须改变(version 相同的情况下+1,不同的情况可以从0开始);
<4>TeamID可以暂时不写,也可以写开发者账号对应的TeamID。

当我们项目开发完要上线的时候可以看接下来这部分。

如需上架Google Play请看 Unity项目上架Google Play 。
暂时写这么多,有不懂的或者需要补充的请私信我。

Unity iOS打包发布流程

一、版本说明

  • Unity 2020.3.33f
  • MacOS Monterey 12.3.1
  • XCode 13.4.1

二、开发者账号

苹果开发者平台 https://developer.apple.com/

类型用途限制费用
个人开发者账号用于个人开发者进行开发和向AppStore上传应用只能有一个开发者,调试设备受限$99
公司开发者账号用于公司或团队进行开发和向AppStore上传应用可以有多个开发者,调试设备受限,将个人开发者邀请到团队中来$99
企业开发者账号用于企业内部发布,不需要审核,但是不能将应用发布到AppStore任何设备都可以通过苹果OTA方式进行安装$290

三、证书

【1】创建证书签名文件(CSR)

【2】在线申请证书

证书是对电脑开发资格的认证,需要在电脑上安装证书才能正常打包,每个开发者帐号有一套,分为两种:

  1. Developer Certification(开发证书):用于开发测试;
  2. Distribution Certification(发布证书):用于打包测试ipa或者Appstore的安装包;

【3】关联签名文件,并下载证书双击使用

【4】导出p12文件,供其他电脑使用

在钥匙串中,找到我的证书


四、APPID相关(用于后续出包)

苹果开发者平台 https://developer.apple.com/

【1】Identifiers(BoundID)

和unity中的Identifiers保持一致

【2】Devices(添加测试设备UDID)

获取设备的udid
第一种直接在XCode中查看
第二种通过蒲公英等工具获取,https://www.pgyer.com/tools/udid?sl=WrUS

【3】Profiles(与证书配套使用的描述文件)

填写对应的appid
下载下来,后面打包发布会用到,文件后缀为mobileprovision
主要有 devreleasehoc几种版本

五、Unity打包iOS相关

【1】注意事项

  • 需要添加icon图,不然xcode出包会报错
  • Build 如果在版本号不变的情况下,每次打包需要递增
  • Scripting Backend IL2CPP
  • 相机、麦克风、定位等如果使用到的权限需要添加描述
  • ios最低版本号要求
  • Architecture(架构) 需要设置为ARM64

【2】通过c#修改XCode项目配置(可跳过)

//打包后调用
[PostProcessBuild]
static void OnBuildFinish(BuildTarget target, string buildPath)

    if (target == BuildTarget.iOS)
    
        SetXCodePro(buildPath);
    
    Debug.Log("打包完成!");

static void SetXCodePro(string buildPath)

    PBXProject project = new PBXProject();
    project.ReadFromString(File.ReadAllText(PBXProject.GetPBXProjectPath(buildPath)));
    string targetGuid = project.GetUnityMainTargetGuid();
    //添加库
    //project.AddFrameworkToProject(targetGuid,"ARKit.framework",false);
    //添加权限
    PlistDocument plist = new PlistDocument();
    plist.ReadFromString(File.ReadAllText(Path.Combine(buildPath, "Info.plist")));
    plist.root.SetString("NSCameraUsageDescription", "APP需要您的同意,才能使用摄像头,以便于相机拍摄,检测现场环境");
    plist.root.SetString("NSMicrophoneUsageDescription", "APP需要您的同意,才能使用麦克风,以便于视频录制、语音识别、语音聊天");
    //缺少合规证明
    plist.root.SetBoolean("ITSAppUsesNonExemptEncryption", false);
    //URL Schemes
    var urlTypeArray = plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes");
    var urlTypeDict = urlTypeArray.AddDict();
    urlTypeDict.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
    urlTypeDict.SetString("CFBundleURLName", "com.pisx.cy");
    var urlScheme = urlTypeDict.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
    urlScheme.AddString("cy"); //scheme
    
    plist.WriteToFile(Path.Combine(buildPath, "Info.plist"));
    //设置签名证书
    project.SetBuildProperty(targetGuid, "CODE_SIGN_IDENTITY", "Apple Development: xin yang (V6P37FUD2P)");
    //project.SetBuildProperty(targetGuid, "PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER", "");
    project.SetBuildProperty(targetGuid, "ENABLE_BITCODE", "NO");
    
    project.WriteToFile(PBXProject.GetPBXProjectPath(buildPath));
    

Xcode属性查看
在xcode工程所在目录右键->在终端中打开->输入命令xcodebuild -showBuildSettings能看到所有的属性名。

【3】打包结构图

  • .xcodeproj xcode工程文件
  • info.plist 权限配置文件
  • MapFileParser.sh 授权解析,终端命令, chmod +x 该文件路径

六、Xcode打包

【1】将unity打包好的xcode工程用Xcode打开

【2】登录自己的开发者账号

Xcode>Preferences>Accounts

【3】配置签名


【4】bitcode

需要设置为No,否则发布时编译会无法通过

【5】权限操作

用2019等较低的Unity版本打的包,需要勾选
File>ProjectSetting>Do not show a diagnostic…

文件读取授权,在终端窗口输入
chmod +x MapFileParser.sh文件的完整路径

【6】打包

测试包(Debug):用usb连接iPhone手机,选择该设备,点击Build
正式包(Release):Product > Archive,等待构建成功后,依次点击上传发布

提示:选中Xcode然后 状态栏Window - >Organizer就可以看到所有的Archive版本啦!

七、发布

前往苹果开发者平台的app store页面,新建App

【1】TestFlight

  • 审核时间较短、一般用于内部测试
  • 可以生成公开链接(兑换码)的形式,在iPhone的TestFlight中下载应用进行试用(90天),这样外部人员也可以使用了。
  • 填写测试信息

【2】AppStore

  • 审核时间长、较为严格、上架AppSrore,其他人可以进行下载
  • 需要填写详细的发布信息

【3】Hoc 用于内测,直接发布ipa

八、参考链接

证书与文件配置:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/208896244
打包视频教程:
https://www.bilibili.com/video/BV1Qt4y1a7aW?p=12&vd_source=226406b39053c6ed9e7307c51d05c436

九、Error合集

xxx.framework was build for iOS+iOS Simulator
项目 -> Build Settings -> Build Options -> Validate Workspace = Yes

no space left on devices
没有剩余空间,删除一些本地文件,留出内存

ERROR ITMS-90087: “Unsupported Architectures. The executable for XXX.app/Frameworks/XXXBLE.framework contains unsupported architectures ‘[x86_64]’.”
appstore不支持当前framework的架构,里面有不支持的静态库(framework)

$ lipo -info workspacePath/XXX.framework/XXX

命令来检查一下frame。
解决方法是生成binary的时候使用一段script来去掉那些不支持的结构。
在Xcode中选择项目->targets->Build Phases, 找到 Run Script。
Shell填入:/bin/sh

APP_PATH="$TARGET_BUILD_DIR/$WRAPPER_NAME"

    # This script loops through the frameworks embedded in the application and

    # removes unused architectures.

    #find "$APP_PATH" -name '*.framework' -type d | while read -r FRAMEWORK
    find "$APP_PATH" -name 'AgoraRtcWrapper.framework' -type d | while read -r FRAMEWORK

do

FRAMEWORK_EXECUTABLE_NAME=$(defaults read "$FRAMEWORK/Info.plist" CFBundleExecutable)

    FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH="$FRAMEWORK/$FRAMEWORK_EXECUTABLE_NAME"

    echo "Executable is $FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH"

    EXTRACTED_ARCHS=()

    for ARCH in $ARCHS

do

echo "Extracting $ARCH from $FRAMEWORK_EXECUTABLE_NAME"

    lipo -extract "$ARCH" "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH" -o "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH-$ARCH"

    EXTRACTED_ARCHS+=("$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH-$ARCH")

    done

echo "Merging extracted architectures: $ARCHS"

    lipo -o "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH-merged" -create "$EXTRACTED_ARCHS[@]"

    rm "$EXTRACTED_ARCHS[@]"

    echo "Replacing original executable with thinned version"

    rm "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH"

    mv "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH-merged" "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH"

    done

ERROR ITMS-90085: “No architectures in the binary. Lipo failed to detect any architectures in the bundle executable.”
这样的话需要修改一个地方就可以了,因为不是全部的sdk 都需要,只修改对应的就可以了。

原来:"$APP_PATH" -name '*.framework' -type d | while read -r FRAMEWORK 
更换后:"$APP_PATH" -name '[frameworkname].framework' -type d | while read -r 

以上是关于Unity IOS平台打包流程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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