为Unity3D创建素材(3):预设物体(Prefab)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了为Unity3D创建素材(3):预设物体(Prefab)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A我们知道,资源和我们用在场景中的game object(游戏物体)还是不一样的,一个fbx文件是一个“资源”,而将拖到场景中就变成了一个“带有各种组件的节点”。在从“资源”到“带组件的节点”的转化过程中我们需要手动做一些设置,一些修改,甚至需要添加一些新的组件以满足我们的需求,或者将多个节点组合成新的游戏物体(比如用多个模型道具组合成一个NPC的家)。
从“资源的重复利用”的角度来看,直接使用素材资源来搭建场景是低效的,更好更高效的方法是重复利用在场景中已经完成了设置、修改、组合等工作的游戏物体。于是Unity3D就开发了 Prefab(预设物体) 这个功能。
Prefab可以被看做是对scene(场景)中game object(游戏物体)的描述文件,可以被储存在Assets文件夹内,以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件,只是一个虚拟的“参考”。
我们可以把prefab当做一种特殊的“资源素材”,在场景中引用prefab,相当于按照这个prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”。如果我们不小心删除掉了这些“真实素材”,那么prefab就失去了作用。
将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab。
要使用Prefab,将其拖到Scene View或者Hierarchy面板即可。
普通的game object在Hierarchy中显示为白色,而与prefab相联的game object在Hierarchy中显示为蓝色。
同时,与prefab相联的game object在Inspector面板中会多出一行关于Prefab的按钮,其中 Select 可以选择其所对应的prefab资源文件, Revert 可以将该game object恢复到原prefab资源文件的样子, Apply 可以将在此game object上做的修改应用的prefab资源文件中去(这样场景中其他关联于此prefab资源的game objects就都会自动更新)。
可以选择菜单 GameObject > Break Prefab Instance 来断开game object与prefab之间的联接关系。
小白错误—未达到预设子弹生命时间,子弹自动消失
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出现问题:子弹正常出现,偶尔几枚子弹会有,没有存活到5秒钟,也没有碰到物体,就自动消失的问题.
解决关键函数:
错误代码如下:
public class BulletBase : MonoBehaviour { public float Speed; float lifeTime; private void Awake() { lifeTime = 0; } private void Start() { } private void Update() { Run(); disable(); } //子弹运动方式 public virtual void Run() { } //子弹生存5秒后死亡 private void disable() { lifeTime += Time.deltaTime; if (lifeTime >= 3) { gameObject.SetActive(false); Pool.DeadBulletList.Add(gameObject);//将子弹加入死亡池,预备集中处理 lifeTime = 0; } } }
正确代码如下:
public class BulletBase : MonoBehaviour { public float Speed; float lifeTime; private void Awake() { lifeTime = 0; } private void OnEnable() { lifeTime = 0; } private void Start() { } private void Update() { Run(); disable(); } //子弹运动方式 public virtual void Run() { } //子弹生存5秒后死亡 private void disable() { lifeTime += Time.deltaTime; if (lifeTime >= 3) { gameObject.SetActive(false); Pool.DeadBulletList.Add(gameObject);//将子弹加入死亡池,预备集中处理 lifeTime = 0; } } }
问题所在:
当gameobject setactive(true)时,会调用OnEnable()方法,不会调用Awake()方法.
Awake()初始化lifeTime=0后,不再进行调用,再次使用gameobject时会调用OnEnable()方法,所以lifeTime=0也需要在OnEnable()中调用一次.
以上是关于为Unity3D创建素材(3):预设物体(Prefab)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章