提高跑步速度的训练方法
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了提高跑步速度的训练方法相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A提高跑步速度的训练方法
提高跑步速度的训练方法,跑步是一项看似简单,实际上有很多技巧的运动项目,那么大家知道提高跑步速度的训练方法吗,下面就来看一看提高跑步速度的训练方法都有哪些吧,希望可以帮助到大家!
提高跑步速度的训练方法1
(1)慢速放松跑
就是不加任何努力的慢跑。一般慢跑时感到轻松舒服,无疲劳感,心率控制在每分钟110~130次左右,呼吸自然,稍有气喘。动作无要求。一般每周练2~3次,每次练习20分钟左右。坚持经常锻炼,对呼吸系统、心血管系统等有明显的保健效果。
(2)中速跑步方法
中等强度健身法,已被国内外公认。这种方法对增强心脏功能,调节内脏平衡等有显著的效果。但练习中应注意做好准备活动,放松活动,练习感到明显疲劳,就要停止跑步,做一些放松练习。每周练习1~2次,每次练到疲劳为止。
(3)快速跑步方法
这种跑法运动强度较大,持续时间较短,但可以重复练习。练习中应循序渐进,做好准备活动和放松整理活动,防止疲劳过度。这种方法对提高人体无氧耐受力,肌肉功能,以及心脏功能有一定作用。有内脏慢性病、心血管、肝、肾病者尤为不能练习。
(4)变速跑步法
就是采用快慢结合、走跑结合的交替练习方法。由于运动量变化较大,练习时可根据个人锻炼水平,控制练习的时间和跑速。一般来说,体质较好的,可快跑与慢跑交替进行,体质较差的,可慢跑与走步交替练习,练习时间控制在感到疲劳明显时结束。
(5)定时跑步法
就是限定一定时间,进行跑步练习方法。比较有名的定时跑是12分钟跑,6分钟跑。经常进行定时跑练习,可以帮助自我了解身体状况,锻炼中如出现难以跑下去的疲劳极点现象,应逐步放慢跑速,甚至暂时停止练习。
(6)原地跑练习法
就是在固定的一块小地方做原地跑步动作的练习方法,如:在房间里、阳台上、跑台上做跑的动作。这种方法不受场地、气候、设备条件限制,是一种较方便的锻炼方法。这方法适用户外无法练习时,或有疾病做康复保健练习。另外,还有负重跑、障碍跑、蛇形跑、变向跑、协调跑、上下坡跑等练习方法。都可用来健身锻炼。但值得注意的是,任何跑步前应做一些准备活动,跑步中应由慢到快,再由快到慢渐渐放松结束。跑步中应尽量到户外空气清新,没污染的地方练习。跑步锻炼中应循序渐进,逐步提高练习时间或距离;不断坚持抗疲劳练习。应从自身的体质、健康条件,因人因地制宜,从实际出发,灵活掌握,选择跑步练习方法和运动量。坚持经常跑步锻炼,一定能取得满意的健身效果。
提高跑步速度的`训练方法2
要素1:摆臂
摆臂是为了保持身体的平衡和协调,使身体更自然地摆动,更符合人体运动的节奏。当你摆动你的手臂时,只要记住你不会把肘部在前面,手在后面,自然地用你的脚移动。
要素2:抬头挺胸
跑步有助于改善身体的呼吸和循环系统,并建立正常的精神状态。因为你在跑步的过程中,身体能量的消耗,容易出现疲劳状态,这时如果你可以挺起胸膛,那么你想改善驼背这一情况实际上是非常简单的。
要素3:落地缓冲
如果你仔细观察了其他人的跑步,你会发现很多人跑步都是全部脚掌落地,当他们着陆时,声音会更大。正确的做法是在跑步时把你的脚跟踩在地上,然后过渡到前面脚掌。这是一个保护脚踝,膝盖的方法,也可以防止骨膜炎的发生。
要素四:心率
慢跑作为一种有氧运动,为了保持身体健康,应该与快速跑步区分开来。保持自己的心率有规则的缓慢跳动,这样可以达到效益最大化。
除非之前按下,否则按下运行按钮不会提高速度
【中文标题】除非之前按下,否则按下运行按钮不会提高速度【英文标题】:Pressing run button does not increase speed unless pressed before 【发布时间】:2017-07-25 16:16:08 【问题描述】:我在游戏中完成跑步的方式是它检测到您点击了作为电影剪辑的跑步按钮,然后它设置了增加的步行速度。如果您抬起手指或将其从按钮上移开,它会将其恢复为默认步行速度。
因此,问题在于运行按钮仅在定向 DPAD 之前按下时才有效。
我该如何解决这个问题?
我的运动课
package
import flash.display.Stage;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.events.TouchEvent;
import flash.net.dns.AAAARecord;
import flash.ui.Multitouch;
import flash.ui.MultitouchInputMode;
public class Movement extends MovieClip
public function Movement(main:Game)
trace("SUCCESS | Constructed Movement Class");
addChild(Game.playerPosKeeper_mc);
Game.playerPosKeeper_mc.x = 384;
Game.playerPosKeeper_mc.y = 46;
addChild(main.up_dpad);
main.up_dpad.x = 55;
main.up_dpad.y = 336;
addChild(main.down_dpad);
main.down_dpad.x = 57;
main.down_dpad.y = 432;
addChild(main.left_dpad);
main.left_dpad.x = 19;
main.left_dpad.y = 372;
addChild(main.right_dpad);
main.right_dpad.x = 118;
main.right_dpad.y = 372;
addChild(main.menu_dpad);
main.menu_dpad.x = 61;
main.menu_dpad.y = 377;
addChild(main.run_dpad);
main.run_dpad.x = 684;
main.run_dpad.y = 369;
addChild(main.barrierRoof1_game);
main.barrierRoof1_game.x = 0;
main.barrierRoof1_game.y = 0;
addChild(main.barrierRoof2_game);
main.barrierRoof2_game.x = 0;
main.barrierRoof2_game.y = 470;
addChild(main.barrierRoof3_game);
main.barrierRoof3_game.x = 0;
main.barrierRoof3_game.y = 320;
addChild(main.barrierSide1_game);
main.barrierSide1_game.x = 0;
main.barrierSide1_game.y = 0;
addChild(main.barrierSide2_game);
main.barrierSide2_game.x = 790;
main.barrierSide2_game.y = 0;
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
main.run_dpad.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, onTouchBeginRUN);
main.run_dpad.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, onTouchEndRUN);
main.run_dpad.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, onTouchEndRUN);
function onTouchBeginRUN(e:TouchEvent):void
Game.upWalkspeed = -5;
Game.downWalkspeed = 5;
Game.leftWalkspeed = -5;
Game.rightWalkspeed = 5;
function onTouchEndRUN(e:TouchEvent):void
Game.upWalkspeed = -3;
Game.downWalkspeed = 3;
Game.leftWalkspeed = -3;
Game.rightWalkspeed = 3;
for each (var aButton:MovieClip in main.Buttons)
aButton.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, onDown);
aButton.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, onUp);
aButton.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, onUp);
function onDown(e:TouchEvent):void
switch (e.currentTarget)
case main.up_dpad :
Game.goingUp = true;
Game.goingDown = false;
Game.goingLeft = false;
Game.goingRight = false;
main._Direction.x = 0;
main._Direction.y = Game.upWalkspeed;
if (Game.player1)
if (P1UAnim_mc != null)
else
var P1UAnim_mc:MovieClip = new mc_P1UAnim();
addChild(P1UAnim_mc);
else if (Game.player2)
if (P2UAnim_mc != null)
else
var P2UAnim_mc:MovieClip = new mc_P2UAnim();
addChild(P2UAnim_mc);
break;
case main.down_dpad :
Game.goingUp = false;
Game.goingDown = true;
Game.goingLeft = false;
Game.goingRight = false;
main._Direction.x = 0;
main._Direction.y = Game.downWalkspeed;
if (Game.player1)
if (P1DAnim_mc != null)
else
var P1DAnim_mc:MovieClip = new mc_P1DAnim();
addChild(P1DAnim_mc);
else if (Game.player2)
if (P2DAnim_mc != null)
else
var P2DAnim_mc:MovieClip = new mc_P2DAnim();
addChild(P2DAnim_mc);
break;
case main.left_dpad :
Game.goingUp = false;
Game.goingDown = false;
Game.goingLeft = true;
Game.goingRight = false;
main._Direction.x = Game.leftWalkspeed;
main._Direction.y = 0;
if (Game.player1)
if (P1LAnim_mc != null)
else
var P1LAnim_mc:MovieClip = new mc_P1LAnim();
addChild(P1LAnim_mc);
else if (Game.player2)
if (P2LAnim_mc != null)
else
var P2LAnim_mc:MovieClip = new mc_P2LAnim();
addChild(P2LAnim_mc);
break;
case main.right_dpad :
Game.goingUp = false;
Game.goingDown = false;
Game.goingLeft = false;
Game.goingRight = true;
main._Direction.x = Game.rightWalkspeed;
main._Direction.y = 0;
if (Game.player1)
if (P1RAnim_mc != null)
else
var P1RAnim_mc:MovieClip = new mc_P1RAnim();
addChild(P1RAnim_mc);
else if (Game.player2)
if (P2RAnim_mc != null)
else
var P2RAnim_mc:MovieClip = new mc_P2RAnim();
addChild(P2RAnim_mc);
break;
if (! Game.inMotion)
Game.inMotion = true;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
function onFrame(e:Event)
movePlayer(main._Direction.x, main._Direction.y);
function onUp(e:TouchEvent):void
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
Game.goingUp = false;
Game.goingDown = false;
Game.goingLeft = false;
Game.goingRight = false;
Game.inMotion = false;
main._Direction.x = 0;
main._Direction.y = 0;
function movePlayer(movementX:Number, movementY:Number):void
var originalX:Number = Game.playerPosKeeper_mc.x;
var originalY:Number = Game.playerPosKeeper_mc.y;
Game.playerPosKeeper_mc.x += movementX;
if (checkCollision())
Game.playerPosKeeper_mc.x = originalX;
Game.playerPosKeeper_mc.y += movementY;
if (checkCollision())
Game.playerPosKeeper_mc.y = originalY;
function checkCollision():Boolean
for each (var StageCollisions:MovieClip in main.StageCollisions)
if (Game.playerPosKeeper_mc.hitTestObject(StageCollisions))
return true;
Game.inMotion = false;
return false;
编辑:
这是我做运动的方法:
有一个绑定到播放器坐标的影片剪辑。这就是动画设置它们的 x 和 y 坐标的原因。 如果玩家开始移动,则 inMotion 变量变为真,这意味着玩家正在移动。 玩家前进方向的变量也会改变(如果他向左移动 goLeft = true)
如果玩家击中某物,或者放开 DPAD 上的某个方向,则 inMotion 为假。
这样做是为了在适当的时间将动画添加到舞台,并在适当的时间进行动画处理。 例如:
我按左DPAD
inMotion = true,goingLeft = true
如果左侧动画不在舞台上,则将其添加到舞台上。
左动画检测变量并相应地响应它们: inMotion && goingLeft 向左移动 !inMotion && !goingLeft 那时是空闲的,不要动画 inMotion && !goingLeft 正在朝另一个方向移动,请移除动画
我按右 DPAD 遵循上述相同的循环
这样可以确保在正确的时间播放正确的动画,并且这段代码可能比 它必须是,但这诚实地表明了我在代码中所知道的限制。
【问题讨论】:
上次我建议您开始以算法方式处理您的代码:***.com/a/42421460/4687633。请考虑这样做,您的代码充满了不必要的重复块,并且在其中找到某些内容本身就是一个问题,更不用说排除问题了。 您好,我不知道您以算法方式编写代码是什么意思。 谷歌 > 算法思维。多读书,多学。为什么?因为如果你不这样做,你就会淹没在自己代码的海洋中。我已经在另一个线程中解释了你的代码有什么问题,继续推动你的方式会让你一事无成。如您所见,没有人敢在这里分析您的问题,原因(可能是唯一原因)是您的代码是实际需要的 3-4 倍,因此很难了解。 我用一些可能有用的信息更新了帖子,因为我不想在我的声明中乱扔垃圾。 1.您仍然有 4 段完全相同的代码,每个 switch 块案例一个。 2.用脚本而不是设计来创建UI布局有什么意义吗? 【参考方案1】:只要您看到 2 块看起来相似的代码,就知道该代码是错误的:https://en.wikipedia.org/wiki/Duplicate_code。 更少的代码 = 更好这个公式永远是对的。
空代码块降低可读性:
// Bad.
if (condition)
else
// some code
// Good.
if (!condition)
// some code
您还可以使用逻辑 and && 和逻辑 or || 将多个条件叠加到一个 if 案例中除非它变得不可读:
// Bad.
if (conditiona)
if (conditionb)
if (conditionc)
else
// some code
// Better.
if (conditiona && conditionb && !conditionc)
// some code
如果您的目标是分配单个变量,而不是 if 的弹幕,您可以使用 ternar 运算符。同样,除非可读性下降:
var foo:*;
// Block of ifs.
if (conditiona)
foo = 1;
else if (conditionb)
foo = 2;
// Ternar assignment.
var foo:* = conditiona? 1: conditionb? 2: foo;
// Ternar assignment in a more readable form.
var foo:* = conditiona? 1: (conditionb? 2: foo);
所以,您的代码应用了以上所有内容:
function setDirection(tox:Number, toy:Number):void
Game.goingUp = (toy < 0);
Game.goingDown = (toy > 0);
Game.goingLeft = (tox < 0);
Game.goingRight = (tox > 0);
main._Direction.y = Game.goingUp ? Game.upWalkspeed : Game.goingDown ? Game.downWalkspeed : 0;
main._Direction.x = Game.goingLeft? Game.leftWalkspeed: Game.goingRight? Game.rightWalkspeed: 0;
function onDown(e:TouchEvent):void
if (Game.player1 && !P1UAnim_mc)
var P1UAnim_mc:MovieClip = new mc_P1UAnim();
addChild(P1UAnim_mc);
if (Game.player2 && !P2UAnim_mc)
var P2UAnim_mc:MovieClip = new mc_P2UAnim();
addChild(P2UAnim_mc);
switch (e.currentTarget)
case main.up_dpad :
setDirection(0,-1);
break;
case main.down_dpad :
setDirection(0,1);
break;
case main.left_dpad :
setDirection(-1,0);
break;
case main.right_dpad :
setDirection(1,0);
break;
if (!Game.inMotion)
Game.inMotion = true;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
您还可以通过在 Flash IDE(Animate 或 CS6 或您拥有的任何一个)中设计 UI 来节省自己的 UI 布局编程。您在 Library 中设计 MovieClip,以便它在正确的位置拥有您需要的所有界面。您需要评估的所有 UI 元素都必须指定实例名称。然后为这个 MovieClip 创建一个类:
package
public class Layout extends MovieClip
// Left, Right, Up and Down are instance names of the objects
// in your designed MovieClip. Their accessors must be public.
// Also you should understand what classes they should be:
// SimpleButton for button object, TextField or TLFTextField
// for texts, MovieClip or Sprite for containers.
public var Left :SimpleButton;
public var Right:SimpleButton;
public var Up :SimpleButton;
public var Down :SimpleButton;
// Then if you set everything right you can access then
// in the class constructor with no need to create them
// or set them up as they are already in their places by design.
function Layout()
super();
Left.addEventListener(...);
【讨论】:
Game.goingUp = (toy 更具体地说是关于逻辑的东西,如果它更大,它本质上是否忽略了玩具的价值?我假设如果 Game.goingUp 小于 toy,Game.goingUp 将等于 toy。 另外,我注意到您将 if 语句放在 switch 之外。这实质上会破坏动画,因为 P1UAnim_mc 将始终是正在使用的动画,这就是为什么我将这些语句放在 switch up/down/left/right 中的原因,因为这些是检查动画是否等于 null 的唯一合适时间,好像它到达了开关中的那个点,这意味着应该播放相应的动画。这就是我无法更改它并使我的代码更高效的原因。我正在研究使用 Ternar 分配,因为它可能是我正在寻找的解决方法。 Game.goingUp = (toy @UnAlpha 我现在看到了 P1UAnim_mc 和其他人背后的逻辑,这就是我所说的不可读。你的代码非常丰富,以至于小细节会从一个人的感知中溜走。以上是关于提高跑步速度的训练方法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章