微软的kinect都出了十年了,甚至都停产不再出下一代了,为啥国内好多人都不知道这是啥?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了微软的kinect都出了十年了,甚至都停产不再出下一代了,为啥国内好多人都不知道这是啥?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

几年前上大学时买了xbox和kinect,同学都感到新奇,没见过,后来带到老家,让舅家的小孩用来跳舞,也玩得很嗨,再后来去商场,有的商场也有这东西,过往的人也感到新奇,可是kinect是2010年就有的老玩具了,而且xbox one上的kinect 2都早已停产,可是好多人连xbox360的kinect都没见过,为啥?这可是老外都玩够淘汰的产品了

打开某宝,搜索“体感游戏机”,国人会告诉你什么叫性价比之王,国货当自强! 参考技术A 再过几天的时间,微软最新的游戏主机 Xbox One X 就要开售了。顶着“地表最强游戏机”的头衔,Xbox One X 极受期待。即使是在国内,国行版的 Xbox One X 也是预购一开始就被迅速抢光。在这一片热热闹闹的景象中,大家似乎都忘了同是微软旗下的体感设备 Kinect。

微软的“Kinect 之父”亚历克斯·基普曼和 Xbox 部门经理马修·拉普森不久前表示,公司已经决定正式终止整个 Kinect 项目。这个曾经红极一时的体感游戏外设终于结束了它痛苦的挣扎。

正如刚才所说的“挣扎”那样,自从进入到 Xbox One 次世代以来,Kinect 给我们的印象,说不好听就是半死不活。微软曾经对它抱以很大的期望,甚至于在 Xbox One 刚发布时宣布 Kinect 就是游戏机的标配,即使玩家对 Xbox One 因此比索尼 PS4 更贵而抱怨连连,官方也坚持将二者合在一起出售。最终微软在玩家的极度不满下,最终还是放弃了固执,推出不附带 Kinect 的基本版主机。在那之后,Kinect 就再也没有音讯了。

这段时间里人们即使提到 Kinect,讨论的也只是“它什么时候停产”而已。如今 Kinect 真的停产了,也都在大家的预料之中。但是 Kinect 那么多年一路走来,终究是带给了我们一个相当不一样的游戏体验,所以我们今天为何不来聊一聊它呢?

新体感

自任天堂推出 Wii 之后,“体感游戏”这个概念第一次真正被绝大多数玩家接受。然而 Wii 的体感体验虽然有趣,技术上却不太出彩,因为它本质上追踪动态依靠的是手柄控制器发出的红外线,这就带来了一定的局限性。

然而 Kinect 却不一样,微软最开始提出的宣传口号就非常诱人:你就是控制器。这也就是说,我们不再需要什么专用手柄,因为只要在电视机前尽情让身体动起来,它就能够识别玩家的动作,转换成游戏里相应的输入。

要做到这一点,Kinect 不仅得有摄像头负责捕捉人的肢体动作,它还需要专门的传感器,来识别玩家那些动作的深度数据和力度数据。这样一来,开发者就能够设法让程序去辨别和分析玩家们的动作的含义,最后转化为输入信息。除此之外,它竟然还配备了采集声音的麦克风。

微软曾认为 Kinect 能够掀起革命,业界许多人也对它抱有极大的期待。Kinect 的首秀是在 2009 年的 E3 大展上,当时它已经能够做到同时捕捉 4 个人的总共 48 个骨骼动作了。完美的展示打消了人们的顾虑,让期待值不断上升。

到了 Xbox One 时代,微软对 Kinect 更加期待。新一代 Kinect 随着 Xbox One 一起公开后,微软宣布前者是后者的标配,它们不能拆开单卖。Xbox One 即使是系统层级里也集成大量体感操作,比如手势指令,甚至还有语音控制等等。很容易看出,微软俨然将 Kinect 当成了未来。

事实上即使是在 Xbox 之外,有很多人将 Kinect 用在生活、科研的其他方面,甚至是太空飞行器的对接,都有人曾提出过利用 Kinect 的想法。那段时间,我们确实觉得它前途光明。

做开发十年,我总结出了这些开发经验

转自:http://www.gamelook.com.cn/2017/11/309258

在一线做了十年的开发,经历了网易、百度、腾讯研究院、MIG等几个地方,陆续做过3D游戏、2D页游、浏览器、移动端翻译app等。

积累了一些感悟。必然有依然幼稚的地方,就当抛砖引玉,聊为笑谈。

一、对于团队而言,流程太重要了

行军打仗,你需要一个向导;如果没有向导,你需要一个地图;如果没有地图,至少要学习李广,找一匹识途的老马;如果你连老马也没有,那最好可以三个臭皮匠好好讨论,力图胜过一个诸葛亮;如果三个臭皮匠连好好讨论也做不到,那就是典型的乌合之众了,最好写代码前,点上三炷香,斟上一杯浊酒,先拜拜菩萨,再拜拜谷歌。

我个人属于性格温和的(程序员大多性格不错),但确实见过少数强势的人,说很多强势的话。在技术上一言而决,一听到任何反对就上升到私人恩怨。这样的风格,到底是刚愎自用,还是胸有成竹,就需要仔细判断了。

为什么说流程重要呢?实际上,如果团队上有孙悟空存在,去西天取经,大概也不需要什么流程,只要方向就可以了。 但作为普通的战士,应该先虑败。找人算命时,应该先听听不好的地方,好的地方就不用听了,总归是好的,不好的地方一定要听,这样才能规避。

这就是我的态度:先悲观一点,划清底线,考虑在这个底线上你该怎么做?

这是我做开发的一个习惯,但这个习惯肯定不适用于买房。

怎么划清底线呢?就是假想团队中没有孙悟空了,光靠你唐玄奘、猪八戒和沙和尚,应该怎么去取经。

这个月走什么地方,遇到山怎么走,遇到河怎么过,遇到路上有妖怪劫道,谁去抵挡。遇到路上有少女要搭救,怎么办?这就是流程,是原则。

我经历过一个流程很混乱的阶段。都是很多年前的事情了,可以拿出来说说,不涉及单个人。

2011年在百度浏览器团队时遇到几件让人影响深刻的事情。 有一次开会,产品拿出Google某个产品的DEMO,里面有一段很酷炫3D 效果,要求开发加上,只给2天时间,大家目瞪口呆。后续的开发为了赶节奏,导致非常多的bug,又为了修改bug,leader将所有的bug按照人员平均分配,导致不同模块间的同学相互修改。。。。。实在难以想象。好比让做花卷的厨子,去修改西湖醋鱼的味道。

最初的现象是:bug下降的慢,延伸bug反而增加,每个人都累的半死,代码风格极其杂乱,为了赶工导致的临时方案层出不穷;

到了中期:人员离职越来也多,代码难以维护,新加的需求与之前的临时方案冲突。

到了后期:想做一些修复,想调整架构,又要保证正常运行,其难度好比在一架飞行的飞机上拆换零件。

然后我也急忙离职了。。。。实在看不到成功的可能性。

后来到了腾讯的团队,感觉流程就规范多了。需求和bug有Tapd跟踪产品发布按照节奏需求提出前会和开发反复讨论可行性有专门的质量跟踪有专门的用户反馈每天知道要做什么,也知道明天要做什么。有产品需求,也有开发需求!这个非常重要。很多团队,都是只有产品需求,开发好像牛一样,耕完地就不管了?

流程其实没那么复杂,就是各司其责 节奏。我们都是“哆瑞咪发梭拉西多”中的一员,各自有各自的责任,然后组合在一起,按照一个节奏跑起来。把该做的事情与该跑的节奏定好。

二、不要炫技,老老实实写代码

网上有一个段子,说有人要用JS实现一个简单的功能,然后朋友给他推荐了几十个库。

真的有必要吗?具体情况具体分析。

居家过日子,你只需要一套普通的工具就可以了;如果你是修车的,你需要一套修车的工具;如果你是光头强,你需要一台伐木机。 吃饭用筷子,用刀叉,都可以,但不要用杀猪刀,不要用丈八长矛!,当然也不能用牙签。

用什么工具,用什么库,问问过来人,多在KM上搜索一下。举个例子:android上加密,用SQLChpher就可以了,微信也在用,你当然可以学习;数据库ORM思想,用KM上推荐的GreenDAO就可以了;PC上3D引擎,用OGRE就可以了;小型游戏DEMO,用Irrlicht足够;写WebGL,用ThreeJS足够。

首先想想:一些大库hold的住吗,后续发展如何?这些库对安装包的体积影响有多大?有没有调研过同样的产品在用什么?

想清楚了再决定用什么,最好是跟随成功项目的脚步

三、架构上实用 适用

很喜欢曾国藩的一句话:结硬寨、打呆仗。

一字长蛇阵、八门金锁阵,哪个好?iOS都是单个进程,微信Android版本3.5以前是单进程,3.5以后有独立的网络进程; PC浏览器的进程架构更加复杂,UI进程、内核进程、Render进程,而且还有根据页面多少的进程调节模型。

这些设计都很好,各有各的道理,都适用于当前的产品。所以我的观点是:首先分析当前产品的规模、性质,然后再设计架构。
在当前阶段达到:开发效率 架构的平衡;并向后展望3个月,或者半年左右,看看架构能不能适应。

我做腾讯翻译君时,曾反复犹豫要不要模仿微信加入独立的网络进程。后来逆向了有排在第一二位的竞品,最终采用了现在的主功能单进程模型。

产品规模、人员规模、功能阶段,具体问题具体分析。

四、既要有攻城之力,也要有熬战之气——BUG

产品开发完成后,必然有bug。其实开发人员在工作过程中,是有一定的直觉或者心理预判的,即:某个功能模块的质量如何。 这里面的质量包括:可维护性、扩展性、算法\渲染效率,还有就是bug与崩溃率。

功能开发完成后,就要开始守城了。

bug,一部分产生是由于架构带来的,例如比较复杂的架构,会导致复杂的实现细节;

但还有很大部分bug,其实是基于如下三个原因产生的:

  1. 对于某个api的不了解,或者对于某个平台,或者SDK版本的不了解。 举例而言:andrid里面非主线程,是不能直接处理UI相关的事情的;JAVA的内存释放也不是绝对的,相互指向是无法释放的;函数个数是有DEX问题制约的———————这些bug的产生,也是开发人员摸索学习的过程,经历过一次就不会再犯了。这是学习广度与熟练度的问题;
  2. 还有一些bug,是由于粗心大意导致的。例如空指针的问题,野指针的问题。在C的开发中,野指针的问题,GDI句柄的释放问题,这些都是严谨的代码需要避免的; 而又一些工具,或者方法是可以规避这些问题的,例如android中的利用@Nullable和@NonNull加强空指针检测等方法;
  3. 还有一些bug,是由于“使用情况各异导致的”。例如:偶现在某个模块crash。这里的本质还是因为逻辑的异常边界没有处理好。例如android上的OOM问题,还有PC上UI焦点导致的对象释放问题。这些异常情况,一部分靠测试发现,一部分靠用户反馈,还有一部分就靠自己的异常处理。例如Android中的try catch机制,其实就是遇到异常了,你能纠正错误的机会。

五、自审

每过一段时间,都要站在高空俯视自己,问问:到底是在承担过去,还是在改变未来。

如果之前程序代码质量不好,后面修改问题的时间就会比较多。到了开发的中期,得多问问自己,你在不停的改正以前的错误,还是在做新的东西。 如果修改错误的时间多一点,那就要注意自己的代码质量了!

六、注释

我很喜欢写注释。有大牛说:代码就是最好的注释。 可惜我还没有达到那个程度。所以,我会把注释写的非常清楚。

  • 其一:为了自己以后维护的方便;
  • 其二:为了其他人接手的方便。

技术分享

这是我在翻译君项目中写注释的方式。

  • 1:对于很复杂的逻辑,务必用12345的顺序依次写清楚;
  • 2:对于函数中的某个参数,需要解释为什么要设置这个参数,尤其是公用工具类里面的函数—说清楚参数的背景含义,可以让其他调用者理解的更加清晰。

我一般不用英文写。虽然这样看起来格调很低,但胜在大家都能轻松的看懂。写代码不能太傲娇,写注释也不要太傲娇,目的是让你的搭档或者接手者,更轻松的理解,让她/他少加班。

七、代码结构

代码结构要清晰。有按照功能划分的,有按照UI结构划分的。还有公用工具类,有数据管理,有主逻辑控制。不管用哪种思想,有序的代码结构,可以让每个人感觉很干净。好比日本的收纳整理技巧让很多小资推崇,无非就是干净、整洁、便于管理。

而且,还有一个重要的好处:代码结构表现出来的其实是——程序的一个模块\逻辑思想——让大家工作在不同的区域。

八、代码风格

代码风格统一!好比一家人,有叫Tom的,有叫安东尼的,还有叫流川枫、石破天、圣杰夫拉斯基,无所适从。理论上,看一个函数,就能从名称上区分哪些是成员变量,哪些是局部变量,哪些是全局静态值。

除了命名统一外,还有一行代码最大的宽度,函数的连续调用长度等,头文件的包含风格,也最好有一个约定。类的出现时间,创建人名,最好也加上,看起来没用,但到了追踪问题时,就能看出时间线的好处。

九、安全与逆向

这是针对Android说的,还有PC插件也需要考虑。Android上首先要防止被别人逆向,我成功逆向并重新打包过有第一位和第二位的竞品。这似乎有点不可思议,但确实做到了。加固、混淆、代码判断,最好都有。

安全上,可以看金刚扫描的漏洞,逐一修改就行。公司很多工具很好用的!

十、开发效率

开发效率可以用这些方式提升:

  1. 构建公用工具类,方便大家使用
  2. 使用开源的一些包,例如ORM思想的数据库等
  3. 可以很快的找到问题。开发中,找bug的时间,往往是很多的。我用的方法有3个: 使用try catch拦截所有crash到我指定的地方超多的Log,Log有统一的控制开关
  4. 借力:数据上报用灯塔,崩溃上报用bugly,公司KM上很多经验,拿过来用。

十一、安装包体积

  1. TINY压缩图片
  2. 删除无效的资源文件

十二、UI渲染效率

  • UI是用户的第一感觉;UI快并稳定,第一感觉就不会差太多;管理好内存,基本管理好了一半crash;管理好UI,等于管理了人机交互感受。
  • UI上的开发是:渲染效率与渲染效果的平衡。

很匆忙的写的,必然有很幼稚的地方,欢迎斧正。

以上是关于微软的kinect都出了十年了,甚至都停产不再出下一代了,为啥国内好多人都不知道这是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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