接下来的几篇博客,想记录一下通过学习坦克大战项目来循序渐进的学习Java基础。主要是为了巩固基础知识,当然学习编程重要的还是多敲,问题通常是在敲代码的过程中发现的,积累也是在敲代码中寻求的经验。这个坦克大战项目是利用Java图形界面来做的,比较简陋。但是,在不断的往里面加功能的时候,可以学到很多知识,最重要的还是体会Java的面向对象编程思想。下面介绍几个用的上的Demo,最后是坦克大战的1.0版本。
Demo1:回顾事件处理机制
/* * 功能:事件处理机制(ActionListener的应用) */ package com.fanghua1; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.*; public class Demo1_1 extends JFrame implements ActionListener { // 定义一个panel MyP mp = null; JButton jb1 = null; JButton jb2 = null; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Demo1_1 be = new Demo1_1(); } public Demo1_1() { mp = new MyP(); jb1 = new JButton("黑色"); jb2 = new JButton("红色"); this.add(jb1, BorderLayout.NORTH); mp.setBackground(Color.black); this.add(mp);// 中间是默认的,不用加参数 this.add(jb2, BorderLayout.SOUTH); // 注册监听(this 代表Demo9_4)(每创建一个对象就有一个this) //jb1、jb2都是事件源对象 jb1.addActionListener(this); // 指定Action命令 jb1.setActionCommand("aa"); jb2.addActionListener(this); jb2.setActionCommand("bb"); jb1.addActionListener(new Cat()); jb2.addActionListener(new Cat()); this.setSize(200, 150); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } @Override // 对事件处理的方法,actionPerformed函数 //ActionEvent e 是事件对象 public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // System.out.println("OK");//用来测试监听有没有实现,看控制台 // 判断那个按钮被点击 if (e.getActionCommand().equals("aa")) { System.out.println("你点击的是黑色"); mp.setBackground(Color.black); } else if (e.getActionCommand().equals("bb")) { System.out.println("你点击的是红色"); mp.setBackground(Color.red); } else { System.out.println("不知道"); } } class MyP extends JPanel { public void Paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 30, 30); } } } //一个事件源并不是只有一个事件监听者,他可以有多个事件监听者 class Cat implements ActionListener{ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getActionCommand().equals("aa")){ System.out.println("我监听到了黑色"); }else if(e.getActionCommand().equals("bb")){ System.out.println("我监听到了红色"); }else{ System.out.println("Nothing"); } } }
Demo2:加深对事件处理机制的理解
/* * 加深对事件处理机制的理解 * 通过上下左右键,来控制小球的位置 */ package com.fanghua1; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public class Demo1_2 extends JFrame { // 定义 PaintO jp = null; // 构造函数中初始化 public Demo1_2() { jp = new PaintO(); this.add(jp); this.addKeyListener(jp); this.setSize(400, 300); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new Demo1_2(); } } // 定义自己的面板 class PaintO extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener { int x = 10; int y = 10; public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillOval(x, y, 40, 40); } @Override // 键的一个值被输出 public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override // 键被按下 public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // System.out.print("按下"+(char)e.getKeyCode()); if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { // x=x;这样就不用写了 y++; // y+=5;提速 // 调用repaint()函数,来重绘界面 this.repaint(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { y--; this.repaint(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { x--; this.repaint(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { x++; this.repaint(); } } @Override // 键被释放 public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } }
//功能:事件处理机制 演示1.2 package com.fanghua1; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.event.WindowEvent; import java.awt.event.WindowListener; public class Demo1_3 extends JFrame { Mypanl1_3 mp1 = null; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new Demo1_3(); } public Demo1_3() { // 这里经常忘记 mp1 = new Mypanl1_3(); this.add(mp1); // 注册监听 this.addKeyListener(mp1); this.addMouseListener(mp1); this.addWindowListener(mp1); this.addMouseMotionListener(mp1); // this.addActionListener(mp1); // 按钮用这个,this.addActionListener(mp1); this.setSize(300, 400); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } // 这个经常用,java.awt.event.MouseMotionListener 鼠标移动和拖拽 class Mypanl1_3 extends JPanel implements java.awt.event.MouseMotionListener, KeyListener, MouseListener, WindowListener { public void paint(Graphics g) { super.paint(g); } @Override public void windowOpened(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.print("开启窗口被调用" + e.getClass()); } @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void windowClosed(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("窗口关闭了"); } @Override public void windowIconified(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void windowDeiconified(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override // 窗口激活 public void windowActivated(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("窗口激活"); } @Override // 窗口不激活 public void windowDeactivated(WindowEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("窗口不激活"); } @Override // 1.鼠标点击 public void mouseClicked(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out .println("当前鼠标点击的横坐标是" + e.getX() + "当前鼠标点击de纵坐标是" + e.getY()); } @Override // 2.鼠标按压,没松开 public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("鼠标按压,没松开"); } @Override // 3.鼠标松开 public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("鼠标松开"); } @Override // 4.鼠标移动到MyPanel public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("鼠标移动到面板"); } @Override // 5.鼠标离开 public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("鼠标离开"); } @Override // 1.键输入 (与 keyPressed的不同是,外围一圈的键都不会有反应) public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override // 2.键按下(我测试过了: // 字母和少数键没反应,其他键盘最外一圈F1-F12,Delete等控制台之类都有反应) public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // 注意:这里切换到美式键盘下演示。我在搜狗输入法下演示了,结果总出不来 System.out.println(e.getKeyChar() + "键按下"); } @Override // 键松开 public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override // 重要:鼠标拖拽 public void mouseDragged(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("鼠标拖拽了"); } @Override // 重要:鼠标移动 public void mouseMoved(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // System.out.println("鼠标移动了"); System.out.println("当前移动移动横坐标是" + e.getX() + "当前移动纵坐标是" + e.getY()); } }
Demo3:进程与线程
/* 功能:进程与线程练习 * Java中一个类要当作线程来使用,方法有两种: * 1.继承Thread类,并重写run函数 * 2.实现Runnable接口,并重写run函数 * 在这里就可以看出继承(类)和实现(类)的区别了 */ package com.fanghua1; public class Demo1_4 extends Thread { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Demo1_4 de = new Demo1_4(); // 启动run函数 de.start(); } int times = 0; @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub // 在控制台,每隔一秒输出一句“HeLLo Word” while (true) { // 每隔一秒=休眠一秒 try { Thread.sleep(1000);// 1000表示1000毫秒 // sleep 会让该线程进入到Blocked(阻塞)状态,并释放资源 } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } times++; System.out.println("HeLLo Word" + times); if (times == 10) { // 退出程序 break; } } } }
/* 功能:加深理解多线程 * 编写程序,该程序可以接收一个整数n * 创建一个线程计算从1+......+n 并输出结果 * 创建另一个线程每隔一秒在控制台输出“我是另一个线程,我输出第n个HeLLo” * 两个工作要同时进行 * 注意:如果说没有任何要求的情况下来开发线程,最好用接口来实现,给别人继承的空间 *之后会具体说继承和实现的区别 */ package com.fanghua1; public class Demo1_6 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new Thread(new Bird(10)).start(); new Thread(new Pig(10)).start(); } } // 计算需求 class Bird implements Runnable { int n = 0; int res = 0; int times = 0; public Bird(int n) { this.n = n; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub // 每隔1秒算一次 while (true) { try { Thread.sleep(2000); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } res += (++times); System.out.print("当前结果是" + res); if (times == n) { System.out.print("最后结果是" + res); break; } } } } // 输出需求 class Pig implements Runnable { int n = 0; int times = 0; public Pig(int n) { this.n = n; } public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } System.out.println("我是另一个线程,我输出第" + times + "个HeLLo"); times++; if (times == n) { break; } } } }
坦克大战(1.0版本)
/*
* 功能:画出坦克 * 学习:图形界面 */ package com.fanghua1; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class MyTankGame1_1 extends JFrame { Mypanel mp=null; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new MyTankGame1_1(); } // 构造函数 public MyTankGame1_1() { mp=new Mypanel(); this.add(mp); this.setSize(600,500); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } // 我的面板,不要在JFram上面画坦克,会很乱 class Mypanel extends JPanel{ //定义一个我的坦克 Hero hero=null; //在构造函数里给坦克意义初始位置 public Mypanel(){ hero=new Hero(10,10); } //重写paint函数 public void paint(Graphics g){ //一定要调用 super.paint(g); //设置背景颜色 g.fillRect(0, 0, 600, 500); //调用绘画坦克 this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 1); } //画出坦克的函数 public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){ //坦克类型 switch(type){ case 0: g.setColor(Color.green); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } //判断方向 switch(direct){ //向上 case 0: //画出坦克函数(已封装) //画出左边的矩形 g.fill3DRect(x,y, 5, 30,false); g.fill3DRect(x+15, y, 5,30,false); //画出中间矩形 g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20,false); //画出圆形 g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10); //画出线 g.drawLine(x+10,y+15, x+10, y); break; } } } // 坦克类(自己和敌人的坦克的父类) class Tank { // x表示坦克的横坐标,y代表坦克的纵坐标 int x = 0; public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } int y = 0; // 构造函数 public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } // 我的坦克 class Hero extends Tank { // 因为坦克里面没有定义无参构造函数 // 会报错:Implicit super constructor Tank() is undefined for default // constructor. Must define an explicit constructor // 解决1.在Tank类里面定义无参构造函数。 // 2用父类的构造函数,来初始化子类的成员变量。如下: public Hero(int x, int y) { super(x, y); } } /* * public void paint(Graphics g){ *一定要调用 *super.paint(g); *g.fillRect(0, 0, 600, 500);q *画出坦克函数(未封装) *画出左边的矩形 *g.fill3DRect(hero.getX(),hero.getY(), 5, 30,false); *g.fill3DRect(hero.getX()+15, hero.getY(), 5,30,false); *画出中间矩形 *g.fill3DRect(hero.getX()+5, hero.getY()+5, 10, 20,false); *画出圆形 *g.fillOval(hero.getX()+5, hero.getY()+10, 10, 10); *画出线 *g.drawLine(hero.getX()+10,hero.getY()+15, hero.getX()+10, hero.getY()); *} */
坦克大战(1.0.1版本)
/* * 功能:坦克可移动 * 学习:事件处理机制 */ package com.fanghua1; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import javax.swing.*; public class MyTankGame1_2 extends JFrame { Mypanel1_2 mp = null; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new MyTankGame1_2(); } // 构造函数 public MyTankGame1_2() { mp = new Mypanel1_2(); this.add(mp); // 注册监听 this.addKeyListener(mp); this.setSize(600, 500); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } // 我的面板,不要在JFram上面画坦克,会很乱 class Mypanel1_2 extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener { // 定义一个我的坦克 Hero1_2 hero = null; // 在构造函数里给坦克意义初始位置 public Mypanel1_2() { hero = new Hero1_2(10, 10); } // 重写paint函数 public void paint(Graphics g) { // 一定要调用 super.paint(g); // 设置背景颜色 g.fillRect(0, 0, 600, 500); // 调用绘画坦克 this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 1); } // 画出坦克的函数 public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { // 坦克类型 switch (type) { case 0: g.setColor(Color.green); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } // 判断方向 switch (direct) { // 向上 case 0: // 画出坦克函数(已封装) // 画出左边的矩形 g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); // 画出中间矩形 g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); // 画出圆形 g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); // 画出线 g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y); break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_W 这句话我试了好久,都不能实现 // 原因:我在测试的时候,输入法是搜狗输入法,应该切换到美式键盘或者英文状态下!!!!! if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { // 这里有三处不好的地方: // 1.方向(比如this.hero.y--;)写死了,以后想改变移动速度,这里实现起来麻烦。更正(将“速度”在坦克类里封装成函数) // 2.重绘(this.repaint();)不用每个都写一遍,在for循环之外,一个就可以了 // 3.方向设置最好按照顺时针或者逆时针,依次。我这个上下左右,容易乱 this.hero.moveUp();// 之前版本:this.hero.y--; // this.repaint(); // 设置我的坦克的方向 this.hero.setDirect(0); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { this.hero.moveDown();// 之前版本: this.hero.y++; // this.repaint(); this.hero.setDirect(2); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { this.hero.moveLeft();// 之前版本:this.hero.x--; // this.repaint(); this.hero.setDirect(3); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { // this.repaint(); this.hero.setDirect(1); this.hero.moveRight();// 之前版本:this.hero.x++; } this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } } // 坦克类 (自己和敌人坦克的父类) class Tank1_2 { // 坦克的坐标:x横坐标,y纵坐标 int x = 0; int y = 0; // 坦克方向:0表示上,1表示右,2表示下,3表示左 int direct = 0; // 坦克的速度(默认为1,如果将来想给自己和敌人的坦克设置速度,set一下就可以了) int speed = 1; public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } // 构造函数 public Tank1_2(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } // 我的坦克 class Hero1_2 extends Tank1_2 { // 因为坦克里面没有定义无参构造函数 // 会报错:Implicit super constructor Tank() is undefined for default // constructor. Must define an explicit constructor // 解决: // 1.在Tank类里面定义无参构造函数。 // 2.用父类的构造函数,来初始化子类的成员变量。如下: public Hero1_2(int x, int y) { super(x, y); } // 坦克向上移动 public void moveUp() { y -= speed; } // 坦克向右移动 public void moveRight() { x += speed; } // 坦克向下移动 public void moveDown() { y += speed; } // 坦克向左移动 public void moveLeft() { x -= speed; } }
接下来几天我会连续更新几篇博客,介绍该坦克大战的渐进完善过程,和中间需要初学者掌握的基础知识,有很多代码实例,也会渐进的增加坦克大战里面的元素和功能。
PS:这个好久之前的了,现在看着有些想看小时候的日记,自我感觉很好玩。