ue编辑器能用打包用不了

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ue编辑器能用打包用不了相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

需要新建项目来解决。具体解决步骤如下:1.新建一个项目,跟原来的项目使用同一个模板。2.新建好项目后,关闭软件窗口。3.ctrl加shift加s保存好原项目,打开原项目的文件夹,将content文件夹下的文件全选,然后复制到新项目的content文件夹下(如果提示有相同的文件,点击全部替换)。4.打开新ue4项目,查看是否有bug,如果没有的话,可以进行打包了。 参考技术A ue编辑器能用打包用不了
原因是蓝图函数引用了WorldContext作为输入参数,一般出现在蓝图函数库中,其在编辑器中执行无任何问题,但打包时会显示异常,具体做法就是搜索关键词“WorldContext”,在蓝图函数细节面板中

UE4 GameplayTag 初始化造成崩溃错误

这个应该不算是崩溃,因为游戏打包后根本没有起来。

在编辑器模式下,都很正常,包括单单独的DS模式。

崩溃log 如下
``
LogPlayLevel: ********** DEPLOY COMMAND STARTED **********
LogPlayLevel: Warning: WARNING: Win64 does not implement Deploy…
LogPlayLevel: ********** DEPLOY COMMAND COMPLETED **********
LogPlayLevel: ********** RUN COMMAND STARTED **********
LogPlayLevel: Starting Client…
LogPlayLevel: Completed Launch On Stage: Deploy Task, Time: 21.288198
LogPlayLevel: Running: ***********-----Client.log -Messaging -Windowed -CrashForUAT -SessionId=95B8A19043926E -SessionOwner=“p
engju.zhang” -SessionName=“Launch On Device”
LogPlayLevel: Error: ERROR: Client exited with error code: -1073741819
LogPlayLevel: (see E:\\unreal4_Engine\\Programs\\AutomationTool\\Saved\\Logs\\Log.txt for full exception trace)
LogPlayLevel: AutomationTool exiting with ExitCode=1 (Error_Unknown)
LogPlayLevel: Completed Launch On Stage: Run Task, Time: 3.256216
LogPlayLevel: BUILD FAILED`


表现为打包后,直接运行,在进程中一闪而过的,一开始认为是杀毒的问题,之前杀毒也一直都在 。

namespace AttributeTagNamespace

/**普信子弹标签。/
FGameplayTag NormalAmmoTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName(“Weapon.Ammo.Normal1”));
/**EN子弹标签。
/
FGameplayTag EnergyAmmoTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName(“Weapon.Ammo.Normal2”));
/**速派子弹标签。*/
FGameplayTag SuperbAmmoTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName(“Weapon.Ammo.Normal3”));
;




初始化
UAmmoAttributeSet::UAmmoAttributeSet()

// 初始化
NormalAmmoTag = 命名空间::NormalAmmoTag;
EnergyAmmoTag = 命名空间::EnergyAmmoTag;
SuperbAmmoTag = 命名空间::SuperbAmmoTag;





打包后,总是崩溃。应该不叫崩溃,因为看起来是游戏一启动,就马上被杀死了。
目前还去确定原因。

如下修改是没有问题的。

**原先本意就是为了防止string 字符串在代码中来回各处复制,以后不好维护。好心做了个坏事,也希望指点迷津。**

至少目前下面的方式是可用的。

///
/// 标签命名
///

/**普信1弹标签。/
#define Tag_NormalAmmoTag (FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName(“Weapon.Ammo.Normal1”)))
/**普信2子弹标签。
/
#define Tag_EnergyAmmoTag (FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName(“Weapon.Ammo.Normal2”)))
/**普信3子弹标签。*/
#define Tag_SuperbAmmoTag (FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName(“Weapon.Ammo.Normal3”)))




分析原因:

1. 静态变量的初始化是在编译时进行,变量的赋值是在函数或程序运行时进行。
2. 静态变量只初始化一次,但可以通过赋值的方式多次修改静态变量的值。
3. 全局变量和静态变量 在进入 main 前被初始化


可能是
**作为全局变量的namespace 内的变量,在main 之前初始化的时候,UGameplayTagsManager::Get()
没有初始化好,造成崩溃。**


记录下,以上。

以上是关于ue编辑器能用打包用不了的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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UE4地形材质球编辑

ue编辑器怎么用的?还有、我打开一个程序、里面啥都有我都看不明白、那些很乱得字怎么看的丫、

UE4动画蓝图编辑器的避坑指南

UE4 GameplayTag 初始化造成崩溃错误

UE4 GameplayTag 初始化造成崩溃错误