Kinect结合Unity基础使用(一)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Kinect结合Unity基础使用(一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A SDK 安装

kinect 是输入。类似鼠标 即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识

Kinect 是一组传感器的组合,包含一个彩色摄像头,一对深度摄像头(一个用以发射红

外,一个用以接收) ,一组麦克风阵列和底座马达。

彩色摄像头想必大家都已经很熟悉了。深度摄像头是由红外线提供的,返回画面上每个

点的深度值(离 Kinect 的距离,单位是 mm,标称精度约 5mm) 。麦克风阵列其实是数个水平放置的麦克风,因为彼此间有距离,所以可以识别说话人的方向,借此粗略估计是哪个玩家在说话,便于想象的话可以理解为类似声纳图(声音我们不涉及)。

读取彩色数据流,可以获得一张1080p的图片(1920*1080);

犹如拍照应用

看SDK自带示例

Color Depth D2D 彩色数据流

和许多输入设备不一样,Kinect 能够产生三维数据,它有红外发射器和摄像头。 Kinect SDK 从红外摄像头获取的红外数据后,对其进行计算处理,然后产生景深影像数据。

深度帧数据中,每个像素占 16 位,即每一个像素占 2 个字节。每一个像素的深度值只占用了 16 个位中的 13 个位。

获取每一个像素的距离很容易,但是要直接使用还需要做一些位操作。如上图所示,深度值存储在第 3 至 15 位中,要获取能够直接使用的深度数据需要向右移位,将游戏者索引(Player Index)位移除

看SDK自带示例

Depth Basics-D2D 深度数据流

0.5-4.5米

25个关节点 每个关节点的 3D空间坐标和转向

看SDK自带示例

Body Basics D2D 骨骼数据流

示例:

Color Depth D2D 彩色数据流

Depth Basics-D2D 深度数据流

Coordinate Mapping Basics 扣出人物,置换背景

Body Basics D2D 骨骼数据流

kinect获取深度数据并显示

在上述深度帧获取的基础上,利用unity的Mesh组件,将深度帧显示出来。

工具为Unity5.6、Kinect开发包KinectForWindows_UnityPro_2.0.1410

首先讲一个Mesh的应用

Mesh有多种方式实现,这里只用最简单的,通过设定顶点组成三角形集合的方式,主要工作是设定三个属性:

①  vertices,顶点集合,Vector3类型,一般为所要显示的像素坐标集合,这里为深度帧每个像素的坐标值,其中z为深度值。

注意:Unity中顶点数量不能超过65000个。

②uv ,UV集合,Vector2类型,

③triangles,三角形所含顶点索引集合,int类型。在由三个顶点组合时,索引的顺序必须按照顺时针存储。

假设现有4个顶点 上左(1)上右(2)下左(3)下右(4),括号内位索引,则三角形1的存放顺序为1、2、3,三角形2的存放顺序为3、1、4。

基本实现思路是:

①根据深度帧的大小和采样频率,创建一个Mesh,为什么需要采样,因为顶点数不能太多,这时Mesh中的属性除了顶点的z坐标未确定外,其余都已经OK。

②获取深度帧,找到Mesh中每个顶点所对应的像素点,就找到了该顶点的深度值,这时z坐标也确定了,刷新,完成。

 

下面开始上代码:

1 定义变量

    private KinectSensor _Sensor;  //Kincet传感器
    private DepthFrameReader _depthReader; //深度帧读取器
    private ushort[] _depthData; //因为深度数据为2字节16bit,所以定为ushort存放数据
    private Mesh _Mesh;
    //顶点集合
    private Vector3[] _Vertices;
    //顶点的UV坐标集合
    private Vector2[] _UV;
    //三角形的顶点集合,_Vertices中的    
    private int[] _Triangles;
    //only works at 4 right now
    //降频采样大小
    private const int _DownsampleSize = 4;
    //实际距离与Unity内模型距离的缩放系数,若实际距离为4m,则在Unity中显示为0.04m
    private const float _DepthScale = 0.01f;

2.初始化

    void Start () {
        _Sensor = KinectSensor.GetDefault ();
        if (_Sensor != null) {
            _depthReader = _Sensor.DepthFrameSource.OpenReader ();
            var frameDescript = _Sensor.DepthFrameSource.FrameDescription;
            //数组大小为整个像素的长度
            _depthData = new ushort[frameDescript.LengthInPixels];
            //创建Mesh网格  还差顶点的z值 即深度值,为了减少顶点数量 所以进行采样。
            CreateMesh (frameDescript.Width / _DownsampleSize, frameDescript.Height / _DownsampleSize);

        }
        if (!_Sensor.IsOpen)
            _Sensor.Open ();
    }

3.创建Mesh网格,网格中顶点的数量为像素点的数量,width*height

void CreateMesh(int width,int height)
    {
        _Mesh = new Mesh ();
        GetComponent<MeshFilter> ().mesh = _Mesh;
        _Vertices = new Vector3[width * height];
        _UV = new Vector2[width * height];
        //三角形的数量等于横竖像素点减1“-1”后相乘 再乘以6 如下:
        _Triangles = new int[(width - 1) * (height - 1) * 6]; 
        
        int triangleIndex = 0;
        for (int y = 0; y < height; y++) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                //顶点的索引就是像素按照一行一行的记录,坐标值x,y为像素在平面的位置,z为深度值
                int index = y * width + x;
                _Vertices [index] = new Vector3 (x, -y, 0);
                _UV [index] = new Vector2((float)x /width, (float)y /height);

                //确定三角形的顶点索引,每四个顶点确定两个三角形,每个三角形的顶点索引顺序为顺时针,否则不予显示
                //忽略最后一行和列,
                if (x != (width - 1) && y != (height - 1)) {
                    int top_left = index;
                    int top_right = top_left + 1;
                    int bottom_left = top_left + width;
                    int bottom_right = bottom_left + 1;
                    //第一个三角形
                    _Triangles [triangleIndex++] = top_left;
                    _Triangles [triangleIndex++] = top_right;
                    _Triangles [triangleIndex++] = bottom_left;
                    //第二个三角形
                    _Triangles [triangleIndex++] = bottom_left;
                    _Triangles [triangleIndex++] = top_right;
                    _Triangles [triangleIndex++] = bottom_right;
                }
            }
        }
        _Mesh.vertices = _Vertices;
        _Mesh.uv = _UV;
        _Mesh.triangles = _Triangles;
        _Mesh.RecalculateNormals ();
    
    }

 

4获取深度值后,通过将深度数据赋予对应的顶点,显示深度图

    //将深度数据赋予对应的顶点,显示深度帧数据,
    void ShowDepthView()
    {
        var frameDescript = _Sensor.DepthFrameSource.FrameDescription;
        //这里的x,y是没有采样的像素点,所以需要加采样频率才能和采样过的顶点集合想对应,x,y主要用来计算采样点和周围点的平均深度值
        for (int y = 0; y < frameDescript.Height; y += _DownsampleSize) {
            for (int x = 0; x < frameDescript.Width; x += _DownsampleSize) {
                int indexX = x / _DownsampleSize;
                int indexY = y / _DownsampleSize;
                int smallIndex = (indexY*(frameDescript.Width/_DownsampleSize)) + indexX;
                //计算平均深度值
                float avg = GetAvgDepth (x, y, frameDescript.Width, frameDescript.Height);
                _Vertices [smallIndex].z = avg * _DepthScale;
            }
        }
        _Mesh.vertices = _Vertices;
        _Mesh.uv = _UV;
        _Mesh.triangles = _Triangles;
        _Mesh.RecalculateNormals ();
    }
    float GetAvgDepth(int x,int y,int width,int height)
    {//计算平均深度值
        double sum = 0;
        for (int y1 = y; y1 < y + _DownsampleSize; y1++) {
            for (int x1 = x; x1 < x + _DownsampleSize; x1++) {
                int index = y1 * width + x1;
                if (_depthData [index] == 0) 
                    sum += 4500;//表示超出范围
                else
                    sum += _depthData [index];
            }
        }
        int count = _DownsampleSize * _DownsampleSize;
        return (float)(sum/count);
    }

 

5 获取深度数据,并显示

    void Update () {
        if (_depthReader == null)
            return;
        var frame = _depthReader.AcquireLatestFrame ();
        if (frame != null) {
            frame.CopyFrameDataToArray (_depthData);

            ShowDepthView ();
            frame.Dispose ();
            frame = null;
        }            
    }

 

6 释放

    void OnApplicationQuit()
    {
        if (_depthReader != null) {
            _depthReader.Dispose ();
            _depthReader = null;
        }
        if (_Sensor != null) {
            if (_Sensor.IsOpen) {
                _Sensor.Close ();
            }
            _Sensor = null;

        }
    }

7效果,当取样频率为4时

以上是关于Kinect结合Unity基础使用(一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

kinect获取深度数据并显示

使用 Kinect 和 Unity 与头像交互

如何在unity 3d中引用kinect的类库

求助 请问kinect可以直接用unity调用么

将 OpenCV 阈值与 Kinect 图像结合使用

Kinect V2 基础教程之彩色图像