unity ECS简介
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity ECS简介相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
什么是Unity ECS
Unity ECS是Unity引擎中的一种高性能游戏开发架构,它采用了基于数据的设计思路,与传统的面向对象编程不同。它的目标是提高游戏的性能和可伸缩性。
Unity ECS通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)这三个概念来描述游戏对象。实体是游戏对象的标识符,组件是游戏对象的属性,系统是对实体和组件的操作。
Unity ECS与传统的面向对象编程不同,主要体现在以下方面:
面向数据:ECS是一种基于数据的编程模型,它着重于描述游戏对象的属性和行为,而不是游戏对象本身。这使得ECS能够更加高效地处理大量的游戏对象。
任务并行:ECS使用任务并行技术,使得游戏的逻辑可以在多个CPU核心上并行执行,从而提高了游戏的性能。
内存布局:ECS使用紧凑的内存布局,使得游戏对象的数据可以更快地被访问,从而提高了游戏的性能。
实体(Entity)
实体是Unity ECS中的基本概念,它是游戏对象的标识符。在Unity ECS中,实体通常只包含一个ID,用于标识游戏对象。实体本身并不包含任何数据,而是由组件来描述游戏对象的属性。
在代码中,可以通过以下方式创建实体:
Entity entity = entityManager.CreateEntity()
其中,entityManager是实体管理器,用于创建、管理和销毁实体。创建实体后,可以通过实体管理器给实体添加组件。
组件(Component)
组件是Unity ECS中描述游戏对象属性的基本单元,每个组件只描述一个属性。例如,一个游戏对象可能包含位置、旋转、缩放等多个属性,每个属性对应一个组件。组件通常包含一个结构体,用于描述属性。
在代码中,可以通过以下方式添加组件:
entityManager.AddComponentData(entity, new Position Value = new float3(0, 0, 0) );
其中,entityManager是实体管理器,entity是要添加组件的实体,Position是组件类型,new Position Value = new float3(0, 0, 0) 是组件的值。可以给实体添加多个组件,每个组件对应一个类型。
系统(System)
系统是Unity ECS中描述游戏对象行为的基本单元,每个系统只描述一个行为。系统负责对实体和组件进行操作,例如更新位置、
下面我会给出一个完整的Unity ECS代码示例,包括Entity、Component和System三个部分。
首先是Entity部分,我们需要创建一个Entity实体,并添加需要的组件。
using Unity.Entities;
public class CreateEntityExample : MonoBehaviour
void Start()
EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
Entity entity = entityManager.CreateEntity();
// 添加Position组件
entityManager.AddComponentData(entity, new Position Value = new float3(0, 0, 0) );
// 添加MoveSpeed组件
entityManager.AddComponentData(entity, new MoveSpeed Value = 1.0f );
在这个示例中,我们使用 EntityManager 类创建了一个实体,并添加了 Position 和 MoveSpeed 组件。Position 组件表示实体的位置,MoveSpeed 组件表示实体的移动速度。
接下来是Component部分,我们需要定义组件数据结构。
using Unity.Entities;
public struct Position : IComponentData
public float3 Value;
public struct MoveSpeed : IComponentData
public float Value;
在这个示例中,我们定义了 Position 和 MoveSpeed 两个组件,它们都继承自 IComponentData 接口,表示它们是纯数据类型的组件。
最后是System部分,我们需要创建一个系统,并在其中更新实体的位置。
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
public class MovementSystem : SystemBase
protected override void OnUpdate()
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((ref Translation translation, in MoveSpeed moveSpeed) =>
float3 position = translation.Value;
position.x += moveSpeed.Value * deltaTime;
translation.Value = position;
).ScheduleParallel();
DOTS简介
1.1 Unity DOTS
Unity DOTS是Unity官方基于ECS架构开发的一套包含Burst Complier技术和JobSystem技术面向数据的技术栈,它旨在充分利用SIMD,多线程操作充分发挥ECS的优势。
1.2 什么是ECS
ECS即实体(Entity),组件(Component),系统(System)。
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Entities:实体,这里只是一个索引,目的是给数据打包贴标签,用于区分数据。
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Components:组件,存储实体相关的数据,并处理自身的逻辑。
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System:将数据从当前状态转换到下一个状态的逻辑实现。
1.3 JobSystem
JobSystem是对多线程的封装,它让我们更方便的写出多线程并行处理的代码。
原理:在每个CPU核心上维护一个工作线程,避免线程切换。使用时需要创建Job然后将Job放入作业队列中,并设置依赖关系,JobSystem会避免出现争抢CPU资源的问题。
1.4 Burst编译器
Burst是使用LLVM从IL/.NET字节码转换为高度优化的本机代码的编译器。
1.5 DOTS优势
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避免数据冗余:举个例子就是传统模式下我们操作Unity对象的Position属性,他会把GameObject所有相关数据都加入缓存,浪费了宝贵的缓存空间。 而如果在ECS模式下,将只会把Position属性集放入内存,节省了缓存空间。
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多线程处理
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编译优化
1.6 安装
目前还是preview版本
unity2019版本的安装
打开Package Manager,Advanced勾选Show preview packages
安装Enities、Hybrid Renderer
Hybrid Renderer:它为现有的渲染器提供渲染对象所需的实例数据。为了将场景中的游戏对象转换为实体,转换系统将在每个游戏实体上查找 MeshRenderer 和 MeshFilter 组件,然后将它们转换为实体上的 RenderMesh 组件
unity2020及以上版本
Edit->Project Settings->Package Manager,勾选Enable Preview Packages
Window->Package Manager打开包管理器,点击左上角"+",点击Add package from git URL,输入com.unity.entities添加
1.7 简单示例
开发环境:unity2019.4
步骤一:
创建Component脚本
//引用类型改为值类型class->struct; 继承自IComponentData public struct PrintComponentData : IComponentData { public float printData; }
步骤二:
创建System脚本
//继承ComponentSystem,实现OnUpdate方法 public class PrintSystem : ComponentSystem { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((ref PrintComponentData pcd) => { Debug.Log(pcd.printData); }); } }
步骤三
创建Entity:场景中新建GameObject,挂载ConvertToEntity脚本
步骤四
将实体与组件关联:
创建PrintMono脚本
//继承自IConvertGameObjectToEntity,实现Convert方法:将实体与组件关联 //同样要实现MonoBehaviour并挂载到实体上,此处printData可在编辑器下修改数据,并透传给组件 public class PrintMono : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity { public float printData; public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) { dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponentData(){ printData = printData }); } }
将PrintMono挂载到第三步的GameObject上
密码: sh4r
以上是关于unity ECS简介的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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