UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测
Posted 卡西莫多说
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在游戏中,常常会遇到和某些道具进行交互的情况,这个时候就需要使用射线检测去检测玩家是否能和道具进行交互。
射线检测常用的有两种,一种是通道检测(LineTraceSingleByChannel),一种是对象检测(LineTraceSingleByObjectType),简单来说,LineTraceSingleByObjectType是通过ObjectType来进行检测的,而LineTraceSingleByChannel是通过Channel来进行检测的。
如下图:
在碰撞选项处,有一个ObjectType,在这里可以通过设置对象类型进行检测。
通道则是下面可进行选择的项,通过设置Block让角色和道具产生阻挡,认为是检测到物体。
在项目设置中可以对这两种检测方式添加选项,用于更好的处理碰撞检测。
代码处理:
LineTraceSingleByChannel:
//获取该组件的拥有者
AActor* MyOwner = GetOwner();
//射线的开始位置和结束位置
FVector Start;
FRotator StartRotation;
MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
FHitResult Hit;
//根据通道查询
FCollisionQueryParams QueryParams;
QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit,Start,End,ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic, QueryParams);
参数信息:Hit碰撞信息,起始点、结束点、碰撞通道、查询参数。
在这里需要注意AddIgnoredActor添加了该射线忽略的Actor,不然会造成检测错误。
LineTraceSingleByObjectType:
//获取该组件的拥有者
AActor* MyOwner = GetOwner();
//射线的开始位置和结束位置
FVector Start;
FRotator StartRotation;
MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
//碰撞对象查询
FCollisionObjectQueryParams ObjectQueryParams;
ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic);
//单通道射线根据对象类型检测
FHitResult Hit;
bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(Hit,Start,End, ObjectQueryParams);
参数信息:Hit碰撞信息、起始点、结束点、对象检测参数。
注意AddObjectTypesToQuery的使用,添加了需要对哪种对象进行检测。
进行测试:
//线段的Debug显示
FColor Color = BIsTraced ? FColor::Green : FColor::Red;
DrawDebugLine(GetWorld(),Start,End,Color,false,2.0f,0,2.0f);
画出一条线段。
这个射线的起始点是角色的眼睛的位置,截图的时候有点歪,但是射线检测流程便是这样,实际操作有问题的小伙伴可以在下方留言。
unity中射线碰撞检测总结
这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处;
射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。PS:个人见解;
射线的发射分为可见和不可见,可见的情况就是在游戏当中你可以看到射线,而不可见就是游戏运行时,你只可以在Scene试图下观察到它,而这到射线又是存在的;
而其实两者区别不大,关键是看你怎么用它了;
下面先看看不可见的情况吧,还是看代码;
Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100); //定义一个射线对象,包含射线发射的位置transform.position,发射距离transform.forward*100; Debug.DrawLine(transform.position,transform.position+transform.forward*100,Color.red); //这个就是绘制出的射线了,包含发射位置,发射距离和射线的颜色; RaycastHit hitInfo; //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息; if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100)) //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息; { //hitInfo.point:碰撞点的位置; //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量; //hitInfo.collider.gameobject:可以得到该物体上的所有信息了; }
另一种情况:需要在发射射线的物体上添加LineRenderer组件;
LineRenderer render; void start() { render=transform.GetComponent<LineRenderer>(); render.SetWidth(0.01f,0.01f); //SetWidth(startWidth,endWidth); render.SetColor(Color.red,Color.red); //SetColor(startColor,endColor); render.SetVertexCount(2); //设置顶点数 } void Update() { Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100); //定义一个射线对象,包含射线发射的位置transform.position, // 发射距离transform.forward*100; RaycastHit hitInfo; //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息; if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100)) //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息; { //hitInfo.point:碰撞点的位置; //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量; //hitInfo.collider.gameobject:可以得到该物体上的所有信息了; if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { render.SetPosition(0,transform.position); //射线起始位置; render.SetPosition(1,transform.position+transform.forward); //射线方向; } render.SetVertexCount(0); //消除射线; } }
ok,简单吧,代码是我直接在这上面写的,有什么错误,欢迎指正哦!共同努力,耶
本文出自 “51CTO_King” 博客,请务必保留此出处http://cjboking.blog.51cto.com/11020113/1784387
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