UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测

Posted 卡西莫多说

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在游戏中,常常会遇到和某些道具进行交互的情况,这个时候就需要使用射线检测去检测玩家是否能和道具进行交互。

射线检测常用的有两种,一种是通道检测(LineTraceSingleByChannel),一种是对象检测(LineTraceSingleByObjectType),简单来说,LineTraceSingleByObjectType是通过ObjectType来进行检测的,而LineTraceSingleByChannel是通过Channel来进行检测的。

如下图:

 在碰撞选项处,有一个ObjectType,在这里可以通过设置对象类型进行检测。

 通道则是下面可进行选择的项,通过设置Block让角色和道具产生阻挡,认为是检测到物体。

 在项目设置中可以对这两种检测方式添加选项,用于更好的处理碰撞检测。

代码处理:

LineTraceSingleByChannel:

	//获取该组件的拥有者
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	//射线的开始位置和结束位置
	FVector Start;
	FRotator StartRotation;
	MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
	FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
	FHitResult Hit;
	//根据通道查询
	FCollisionQueryParams QueryParams;
	QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
	bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit,Start,End,ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic, QueryParams);

 参数信息:Hit碰撞信息,起始点、结束点、碰撞通道、查询参数。

在这里需要注意AddIgnoredActor添加了该射线忽略的Actor,不然会造成检测错误。

LineTraceSingleByObjectType:

	//获取该组件的拥有者
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	//射线的开始位置和结束位置
	FVector Start;
	FRotator StartRotation;
	MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
	FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
	//碰撞对象查询
	FCollisionObjectQueryParams ObjectQueryParams;
	ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic);
	//单通道射线根据对象类型检测
	FHitResult Hit;
	bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(Hit,Start,End, ObjectQueryParams);

参数信息:Hit碰撞信息、起始点、结束点、对象检测参数。

注意AddObjectTypesToQuery的使用,添加了需要对哪种对象进行检测。

进行测试:

    //线段的Debug显示
	FColor Color = BIsTraced ? FColor::Green : FColor::Red;
	DrawDebugLine(GetWorld(),Start,End,Color,false,2.0f,0,2.0f);

画出一条线段。

 这个射线的起始点是角色的眼睛的位置,截图的时候有点歪,但是射线检测流程便是这样,实际操作有问题的小伙伴可以在下方留言。

unity中射线碰撞检测总结

     这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处;

     射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。PS:个人见解;

射线的发射分为可见和不可见,可见的情况就是在游戏当中你可以看到射线,而不可见就是游戏运行时,你只可以在Scene试图下观察到它,而这到射线又是存在的;

而其实两者区别不大,关键是看你怎么用它了;

下面先看看不可见的情况吧,还是看代码;

Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100);          //定义一个射线对象,包含射线发射的位置transform.position,发射距离transform.forward*100;
Debug.DrawLine(transform.position,transform.position+transform.forward*100,Color.red);  //这个就是绘制出的射线了,包含发射位置,发射距离和射线的颜色;
RaycastHit hitInfo;                                 //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息;
if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100))         //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息;
{
    //hitInfo.point:碰撞点的位置;
    //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量;
    //hitInfo.collider.gameobject:可以得到该物体上的所有信息了;
}

 另一种情况:需要在发射射线的物体上添加LineRenderer组件;

LineRenderer render;
void start()
{
    render=transform.GetComponent<LineRenderer>();
    render.SetWidth(0.01f,0.01f);     //SetWidth(startWidth,endWidth);
    render.SetColor(Color.red,Color.red);   //SetColor(startColor,endColor);
    render.SetVertexCount(2);              //设置顶点数
}
void Update()
{
        Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100);          //定义一个射线对象,包含射线发射的位置transform.position,
                                                                            // 发射距离transform.forward*100;                                                              
        RaycastHit hitInfo;                                 //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息;
        if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100))         //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息;
        {
            //hitInfo.point:碰撞点的位置;
            //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量;
            //hitInfo.collider.gameobject:可以得到该物体上的所有信息了;
            if(Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                render.SetPosition(0,transform.position);            //射线起始位置;
                render.SetPosition(1,transform.position+transform.forward);    //射线方向;
            }
            render.SetVertexCount(0);                 //消除射线;
        }    
}

   ok,简单吧,代码是我直接在这上面写的,有什么错误,欢迎指正哦!共同努力,耶技术分享     

本文出自 “51CTO_King” 博客,请务必保留此出处http://cjboking.blog.51cto.com/11020113/1784387

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