Unity性能优化 - Overdraw篇
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity性能优化 - Overdraw篇相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、什么是Overdraw
Unity Overdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。
二、都有哪些元素会导致Overdraw
- UI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。
- Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。
- 模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。
- 粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。
- 地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。
- 镜头后处理:如果在镜头后处理中使用了过多的效果(例如bloom、全屏模糊等),也会导致overdraw。
- 其他高耗性能的特效:例如实时阴影、全局光照等特效,也会导致过多的像素被绘制出来。
三、可以制定哪些规范控制Overdraw
- 批处理数量:规定每个批次的三角形数量的上限,以控制批处理的数量和渲染次数。
- 合并网格:规定是否需要合并多个网格为一个大网格,以减少批处理数量和Overdraw。
- 合并材质:规定是否需要将多个物体使用相同材质的合并为一个批次,以减少Overdraw。
- 剔除不可见面:规定是否需要使用背面剔除(Backface Culling)技术来剔除不可见的面,以减少Overdraw。
- 控制透明度:规定透明度的使用和控制,以避免过度的Overdraw。
- 合理使用特效:规定特效的使用和控制,以避免对Overdraw的负面影响。
- 优化Shader:规定Shader的使用和优化,以避免过多的Overdraw。
需要注意的是,标准或规范应该根据游戏的需求和目标进行制定,同时需要考虑设备的性能和兼容性,以确保游戏的性能和质量。在实际开发中,游戏开发团队需要根据实际情况进行调整和优化,以达到最佳的效果。
四、针对不同元素的一些具体优化方法
1. UI元素overdraw的优化方法:
UI元素的overdraw指的是在屏幕上绘制UI元素时,同一区域内多次绘制造成的性能浪费。
- 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个较大的UI元素,可以减少绘制次数,从而减少overdraw。可以使用Unity的Canvas Group组件来将多个UI元素合并到同一个Canvas上。
- 使用遮罩:当UI元素在屏幕上显示时,可以使用遮罩来隐藏不必要的部分,减少绘制次数。
- 减少透明度:如果UI元素具有透明度,可以尝试减少透明度或使用不透明的材质来减少overdraw。
- 使用UI组件的优化选项:Unity的UI组件中提供了一些优化选项,如使用静态batching、动态batching、合并材质等,可以减少overdraw。
- 减少UI元素数量:尽可能减少UI元素的数量,只使用必要的UI元素。
- 调整UI元素的层级:将UI元素的层级设置得尽可能低,可以减少overdraw。
- 使用UI画布裁剪:UI画布裁剪可以避免不必要的绘制,可以减少overdraw。
总之,优化UI元素overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
2. Shader overdraw的优化方法:
Shader的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次执行相同的着色器代码造成的性能浪费。
- 合并Mesh:将多个Mesh合并成一个大的Mesh,可以减少绘制次数和Shader overdraw。
- 减少透明度:如果物体具有透明度,可以尝试减少透明度或使用不透明的材质来减少overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的物体,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的物体放在最前面,可以减少overdraw。
- 使用Substance材质:Substance材质可以动态生成纹理,可以减少overdraw。
- 使用GPU instancing:GPU instancing可以复制和绘制一个Mesh的多个实例,可以减少绘制次数和Shader overdraw。
- 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的材质代替复杂的材质,减少Shader overdraw。
总之,优化Shader overdraw的关键是尽可能减少着色器执行次数,减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
3. 模型overdraw的优化方法:
模型的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的模型造成的性能浪费。
- 合并Mesh:将多个Mesh合并成一个大的Mesh,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的模型代替复杂的模型,减少overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的物体,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的模型放在最前面,可以减少overdraw。
- 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的模型代替复杂的模型,减少overdraw。
- 优化模型:优化模型的几何形状,可以减少overdraw。
- 减少模型数量:尽可能减少模型的数量,只使用必要的模型。
总之,优化模型overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
4. 粒子系统overdraw的优化方法:
粒子系统的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的粒子造成的性能浪费。
- 调整透明度:减少粒子的透明度或使用不透明的材质,可以减少overdraw。
- 使用GPU Instancing:使用GPU Instancing可以复制和绘制多个实例,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的粒子效果代替复杂的粒子效果,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的粒子效果放在最前面,可以减少overdraw。
- 减少粒子数量:减少粒子的数量,只使用必要的粒子。
- 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的粒子效果代替复杂的粒子效果,减少overdraw。
总之,优化粒子系统overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
5. 地形系统overdraw的优化方法:
地形系统的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的地形块造成的性能浪费。
- 合并地形块:将多个地形块合并成一个大的地形块,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的地形代替复杂的地形,减少overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的地形块,减少overdraw。
- 使用纹理合并:将多个纹理合并成一个大的纹理,可以减少绘制次数和overdraw。
- 减少地形块数量:尽可能减少地形块的数量,只使用必要的地形块。
总之,优化地形系统overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
6. 镜头后处理overdraw的优化方法:
镜头后处理的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的像素造成的性能浪费。
- 使用GPU Instancing:使用GPU Instancing可以复制和绘制多个实例,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用减少分辨率:降低后处理效果的分辨率,可以减少绘制次数和overdraw。
- 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的像素,减少overdraw。
- 调整渲染顺序:将最先绘制的后处理效果放在最前面,可以减少overdraw。
- 减少后处理效果数量:减少后处理效果的数量,只使用必要的后处理效果。
总之,优化镜头后处理的overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。
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Android避免Overdraw
晚上看点关于Android性能优化的东西,首先声明这个文章主要是把网上好的东西的链接提供在这里了,方便查看,在以后的工作和学习中会不断的进行补充。首先在简书上有一位作者写的很好,链接如下,Android性能优化之如何避免Overdraw,在看的过程中发现自己没了解过ViewStub,看了下这篇博客的东西,Android实战技巧:ViewStub的应用,看了文章才发现自己在页面的时候还有很多陋习需要去改正啊。
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