Python之路—200行Python代码搞了个打飞机游戏!!

Posted 程序员老华

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Python之路—200行Python代码搞了个打飞机游戏!!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

早就知道pygame模块,就是没怎么深入研究过,恰逢这周未没约到妹子,只能自己在家玩自己啦,一时兴起,花了几个小时写了个打飞机程序。

很有意思,跟大家分享下。

先看一下项目结构

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"""

PlayPlane/

|-- bin/

|   |-- main.py         程序运行主体程序

|-- config/

|   |-- settings.py     程序配置(例如: 游戏背景音乐的加载等)

|-- material            程序素材放置(打飞机游戏素材放置)

    |-- ...

|-- src/                程序主体模块存放

|   |-- __init__.py

|   |-- bullet.py       我方飞机发射子弹实现代码存放

|   |-- enemy.py        敌方飞机实现代码存放

|   |-- plane.py        我方飞机实现代码存放

|-- manage.py           程序启动文件

|-- README.md          

"""

再晒下项目成果图

 微信扫码添加,备注 “飞机” 领取腾讯文档-在线文档https://docs.qq.com/doc/DU3NjWWxyc2ZURXll

实现步骤

一、首先在 config/settings.py 中进行以下功能的实现

  • 游戏初始化
  • 游戏混音器初始化
  • 背景音乐初始化
  • 我方飞机挂了音乐
  • 敌方飞机挂了音乐
  • 子弹发射音乐
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
 
import pygame
 
pygame.init()  # 游戏初始化
pygame.mixer.init()  # 混音器初始化
 
# 游戏背景音乐
pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
 
# 子弹发射音乐
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)
 
# 我方飞机挂了的音乐
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)
 
# 敌方飞机挂了的音乐
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.2)
 
config/settings.py

注:游戏素材滑动到文章底部点击链接即可下载  

二、小试牛刀

飞机和子弹都是可移动的,那么怎么实现让它们动起来呢(我方飞机可以玩家进行操控,敌机就是随机性的出现,子弹暂由我方飞机发射)。

在Pygame中,所有移动对象都可看做是一个精灵(sprite),精灵之间能够进行相互的交互通信,例如如何让碰撞检测更加精准等等。

那么先让我们先在屏幕上制作一个游戏板,根据 settings.py 配置,并让它有声音播放,首先我们在 bin/main.py 中这么写:

  我们可以直接运行它,那么我们会看到以下画面,并且还会有激情的声音吆!!!但是我们要将文件配置为绝对路径才可以运行,因为刚刚在settings中的加载的音乐文件为相对路径。

#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
 
import sys
 
from config.settings import *
 
 
bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题
 
background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png"))  # 加载背景图片,并设置为不透明
 
 
def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放
 
    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))
 
        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()
 
        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()
 
if __name__ == '__main__':
    main()

 接下来呢,我们将要制作我方飞机,敌方飞机和子弹如何让它们展示在游戏画板上,继而让它们变得可移动起来,请看代码实现方案...

从游戏画板上添加飞机,首先我们应怎样在屏幕上输出飞机???

上述讲过,pygame中的 sprite(精灵)可使一张图片或者一个静态物体动起来,那么制作飞机需要考虑并做些什么呢?

  1. 飞机的初始位置
  2. 通过按键 上下左右 来调控飞机的位置移动
  3. 飞机只能呆在制作的游戏画板中
  4. 飞机的速度
  5. 飞机死亡的加载
  6. 设定一个状态标识飞机的存活
  7. 让飞机具有动态的喷气式效果

那么如何实现以上的功能呢?接下来结合上述的示例代码我们先将我方飞机绘制到画板上方,并且我们通过按键 J 判定我方飞机的存活状态为死亡,绘制飞机的死亡画面并重置飞机

"""
    创建飞机
    在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)
    该类并实现了碰撞方法 spritecollide
 
    我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)
"""
 
# 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来
import pygame
 
 
class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):
 
    def __init__(self, bg_size):
        super(OurPlane, self).__init__()
        # 确定我方飞机背景图(有俩张,可以让它们不停的切换,形成动态效果)
        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
        # 获取我方飞机的位置
        self.rect = self.image_one.get_rect()
        # 本地化背景图片的尺寸
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
        # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 设置飞机移动速度
        self.speed = 10
        # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)
        self.active = True
        # 加载飞机损毁图片
        self.destroy_images = []
        self.destroy_images.extend(
            [
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
            ]
        )
 
    def move_up(self):
        """
        飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似
        """
        if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域
            self.rect.top -= self.speed
        else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置
            self.rect.top = 0
 
    def move_down(self):
        """
        飞机向下移动
        """
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60
 
    def move_left(self):
        """
        飞机向左移动
        """
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        else:
            self.rect.left = 0
 
    def move_right(self):
        """
        飞机向右移动
        """
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.speed
        else:
            self.rect.right = self.width
 
    def reset(self):
        # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 重置飞机的存活状态
        self.active = True

上面的代码写了一个 我们的飞机 (OurPlane) 类,它初始化了一些属性以及 上下左右 移动的方法和重置方法,接下来将要运用它展示到游戏画板上面

由于飞机是一直存在的,接下我们主程序 main 下面的死循环中这样写

 1.在屏幕上绘制飞机

def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飞机状态是存活
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
        else:
            pass

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == '__main__':
    main()

1.在屏幕上绘制飞机

2.让飞机上下左右动起来

def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飞机状态是存活
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
        else:
            pass

        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == '__main__':
    main()

2.让飞机上下左右动起来

3.按键为 j 绘制飞机的死亡状态

def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识

    our_plane_destroy_index = 0

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飞机状态是存活(如果按键 为 J, 让飞机死亡并绘制爆炸效果)
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
        else:
            """
            飞机死亡也是进行按顺序的图片切换, 那么在死循环之外定义索引
            """
            me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4
            if me_destroy_index == 1:
                me_down_sound.play()  # 爆炸声音效果
                our_plane.reset()  # 初始化飞机
            if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images):
                our_plane_destroy_index = 0
            else:
                screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect)

            our_plane_destroy_index += 1

        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 按键为 j 飞机更改存活标识
        if key_pressed[K_j]:
            our_plane.active = False

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()

3.按键为 j 绘制飞机的死亡状态

那么上述的功能都已经实现了,接下来就开始真正的"打飞机"

三、接下来可以制作我方飞机,敌方战机,子弹等,这些功能均在 src/ 目录下实现

  • 我方飞机根据按键上下左右进行移动,初始化位置,喷气式图片加载切换及重置效果等
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

"""
    创建飞机
    在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)
    该类并实现了碰撞方法 spritecollide

    我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)
"""

# 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来
import pygame


class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, bg_size):
        super(OurPlane, self).__init__()
        # 确定我方飞机背景图
        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
        # 获取我方飞机的位置
        self.rect = self.image_one.get_rect()
        # 本地化背景图片的尺寸
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
        # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 设置飞机移动速度
        self.speed = 10
        # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)
        self.active = True
        # 加载飞机损毁图片
        self.destroy_images = []
        self.destroy_images.extend(
            [
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
            ]
        )

    def move_up(self):
        """
        飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似
        """
        if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域
            self.rect.top -= self.speed
        else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置
            self.rect.top = 0

    def move_down(self):
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    def move_left(self):
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        else:
            self.rect.left = 0

    def move_right(self):
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.speed
        else:
            self.rect.right = self.width

    def reset(self):
        # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        self.active = True

src/plane.py

src/plane.py
  • 敌方飞机随机移动出现及重置(制作出我方飞机之后,敌机和子弹其实都是大同小异的)
  • #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    """
        定义敌机
    """
    
    from random import randint
    
    import pygame
    
    
    class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
        """
        定义小飞机敌人
        """
        def __init__(self, bg_size):
            super(SmallEnemy, self).__init__()
            self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png")
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)  # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
            self.speed = 2
            # 定义敌机出现的位置, 保证敌机不会在程序已开始就立即出现
            self.rect.left, self.rect.top = (
                randint(0, self.width - self.rect.width),  randint(-5 * self.rect.height, -5),
            )
            self.active = True
            # 加载飞机损毁图片
            self.destroy_images = []
            self.destroy_images.extend(
                [
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png")
                ]
            )
    
        def move(self):
            """
            定义敌机的移动函数
            :return:
            """
            if self.rect.top < self.height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.reset()
    
        def reset(self):
            """
            当敌机向下移动出屏幕时, 以及敌机死亡
            :return:
            """
            self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0))
            self.active = True
    
    src/enemy.py
  • 子弹按照我方飞机正中上方发射及频率调控,重置
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

"""
    子弹的实现
"""

import pygame


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, position):
        super(Bullet, self).__init__()
        self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.speed = 30
        self.active = True
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
        """
        子弹移动, 超出屏幕范围, 则设置死亡
        :return:
        """
        if self.rect.top < 0:
            self.active = False
        else:
            self.rect.top -= self.speed

    def reset(self, position):
        """
        复位函数
        :param position:
        :return:
        """
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.active = True

src/bullet.py

src/bullet.py

在上面的内容中,使用面向对象的形式制作了游戏中可移动的对象并继承 pygame.sprite.Sprite 

四、然后在 bin/main.py 中进行主体功能的实现

  • 初始化背景图及大小
  • 我方飞机移动及发射子弹
  • 敌方飞机移动
  • 我方飞机和敌方飞机碰撞检测
  • 键盘按键监测效果
  • 我方飞机和敌方飞机挂了效果绘制
import sys

from pygame.locals import *

from config.settings import *
from src.plane import OurPlane
from src.enemy import SmallEnemy
from src.bullet import Bullet


bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题

background = pygame.image.load("material/image/background.png")  # 加载背景图片,并设置为不透明

# 获取我方飞机
our_plane = OurPlane(bg_size)


def add_small_enemies(group1, group2, num):
    """
    添加小型敌机
    指定个敌机对象添加到精灵组(sprite.group)
    参数group1、group2是两个精灵组类型的形参,用以存储多个精灵对象(敌机)。
    需要注意的一点是group既然是特定的精灵组结构体,在向其内部添加精灵对象时需要调用其对应的成员函数add()
    :return:
    """
    for i in range(num):
        small_enemy = SmallEnemy(bg_size)
        group1.add(small_enemy)
        group2.add(small_enemy)


def main():
    # 响应音乐
    pygame.mixer.music.play(-1)  # loops 接收该参数, -1 表示无限循环(默认循环播放一次)
    running = True
    switch_image = False  # 切换飞机的标识位(使飞机具有喷气式效果)
    delay = 60  # 对一些效果进行延迟, 效果更好一些

    enemies = pygame.sprite.Group()  # 生成敌方飞机组(一种精灵组用以存储所有敌机精灵)
    small_enemies = pygame.sprite.Group()  # 敌方小型飞机组(不同型号敌机创建不同的精灵组来存储)

    add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4)  # 生成若干敌方小型飞机

    # 定义子弹, 各种敌机和我方敌机的毁坏图像索引
    bullet_index = 0
    e1_destroy_index = 0
    me_destroy_index = 0

    # 定义子弹实例化个数
    bullet1 = []
    bullet_num = 6
    for i in range(bullet_num):
        bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop))

    while running:

        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 微信的飞机貌似是喷气式的, 那么这个就涉及到一个帧数的问题
        clock = pygame.time.Clock()
        clock.tick(60)

        # 绘制我方飞机的两种不同的形式
        if not delay % 3:
            switch_image = not switch_image

        for each in small_enemies:
            if each.active:
                # 随机循环输出小飞机敌机
                for e in small_enemies:
                    e.move()
                    screen.blit(e.image, e.rect)
            else:
                if e1_destroy_index == 0:
                    enemy1_down_sound.play()
                screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)
                e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4
                if e1_destroy_index == 0:
                    each.reset()

        # 当我方飞机存活状态, 正常展示
        if our_plane.active:
            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            # 飞机存活的状态下才可以发射子弹
            if not (delay % 10):  # 每十帧发射一颗移动的子弹
                bullet_sound.play()
                bullets = bullet1
                bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop)
                bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num

            for b in bullets:
                if b.active:  # 只有激活的子弹才可能击中敌机
                    b.move()
                    screen.blit(b.image, b.rect)
                    enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
                    if enemies_hit:  # 如果子弹击中飞机
                        b.active = False  # 子弹损毁
                        for e in enemies_hit:
                            e.active = False  # 小型敌机损毁

        # 毁坏状态绘制爆炸的场面
        else:
            if not (delay % 3):
                screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect)
                me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4
                if me_destroy_index == 0:
                    me_down_sound.play()
                    our_plane.reset()

        # 调用 pygame 实现的碰撞方法 spritecollide (我方飞机如果和敌机碰撞, 更改飞机的存活属性)
        enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
        if enemies_down:
            our_plane.active = False
            for row in enemies:
                row.active = False

        # 响应用户的操作
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        if delay == 0:
            delay = 60
        delay -= 1

        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 绘制图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()
 bin/main.py

五、畅汗淋漓,一气呵成打飞机

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from bin.main import main

if __name__ == '__main__':

    """

    环境: python3 + pygame

    running 起来就可以打飞机了O(∩_∩)O~.

    """

    main()

  

最终效果!

python 之路,200行Python代码写了个打飞机游戏!

早就知道pygame模块,就是没怎么深入研究过,恰逢这周未没约到妹子,只能自己在家玩自己啦,一时兴起,花了几个小时写了个打飞机程序。

很有意思,跟大家分享下。

 

先看一下项目结构

"""
PlayPlane/
|-- bin/
|   |-- main.py         程序运行主体程序
|-- config/
|   |-- settings.py     程序配置(例如: 游戏背景音乐的加载等)
|-- material            程序素材放置(打飞机游戏素材放置)
    |-- ...
|-- src/                程序主体模块存放
|   |-- __init__.py 
|   |-- bullet.py       我方飞机发射子弹实现代码存放
|   |-- enemy.py        敌方飞机实现代码存放
|   |-- plane.py        我方飞机实现代码存放
|-- manage.py           程序启动文件
|-- README.md           
"""

 

再晒下项目成果图

实现步骤

一、首先在 config/settings.py 中进行以下功能的实现

  • 游戏初始化
  • 游戏混音器初始化
  • 背景音乐初始化
  • 我方飞机挂了音乐
  • 敌方飞机挂了音乐
  • 子弹发射音乐
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

import pygame

pygame.init()  # 游戏初始化
pygame.mixer.init()  # 混音器初始化

# 游戏背景音乐
pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)

# 子弹发射音乐
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)

# 我方飞机挂了的音乐
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)

# 敌方飞机挂了的音乐
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.2)

config/settings.py

 

注:游戏素材滑动到文章底部点击链接即可下载  

 

二、小试牛刀

飞机和子弹都是可移动的,那么怎么实现让它们动起来呢(我方飞机可以玩家进行操控,敌机就是随机性的出现,子弹暂由我方飞机发射)。

在Pygame中,所有移动对象都可看做是一个精灵(sprite),精灵之间能够进行相互的交互通信,例如如何让碰撞检测更加精准等等。

那么先让我们先在屏幕上制作一个游戏板,根据 settings.py 配置,并让它有声音播放,首先我们在 bin/main.py 中这么写:

  我们可以直接运行它,那么我们会看到以下画面,并且还会有激情的声音吆!!!但是我们要将文件配置为绝对路径才可以运行,因为刚刚在settings中的加载的音乐文件为相对路径。

#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

import sys

from config.settings import *


bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题

background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png"))  # 加载背景图片,并设置为不透明


def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == \'__main__\':
    main()

  

 

接下来呢,我们将要制作我方飞机,敌方飞机和子弹如何让它们展示在游戏画板上,继而让它们变得可移动起来,请看代码实现方案...

从游戏画板上添加飞机,首先我们应怎样在屏幕上输出飞机???

上述讲过,pygame中的 sprite(精灵)可使一张图片或者一个静态物体动起来,那么制作飞机需要考虑并做些什么呢?

  1. 飞机的初始位置
  2. 通过按键 上下左右 来调控飞机的位置移动
  3. 飞机只能呆在制作的游戏画板中
  4. 飞机的速度
  5. 飞机死亡的加载
  6. 设定一个状态标识飞机的存活
  7. 让飞机具有动态的喷气式效果

那么如何实现以上的功能呢?接下来结合上述的示例代码我们先将我方飞机绘制到画板上方,并且我们通过按键 J 判定我方飞机的存活状态为死亡,绘制飞机的死亡画面并重置飞机

"""
    创建飞机
    在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)
    该类并实现了碰撞方法 spritecollide

    我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)
"""

# 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来
import pygame


class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, bg_size):
        super(OurPlane, self).__init__()
        # 确定我方飞机背景图(有俩张,可以让它们不停的切换,形成动态效果)
        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
        # 获取我方飞机的位置
        self.rect = self.image_one.get_rect()
        # 本地化背景图片的尺寸
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
        # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 设置飞机移动速度
        self.speed = 10
        # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)
        self.active = True
        # 加载飞机损毁图片
        self.destroy_images = []
        self.destroy_images.extend(
            [
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
            ]
        )

    def move_up(self):
        """
        飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似
        """
        if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域
            self.rect.top -= self.speed
        else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置
            self.rect.top = 0

    def move_down(self):
        """
        飞机向下移动
        """
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    def move_left(self):
        """
        飞机向左移动
        """
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        else:
            self.rect.left = 0

    def move_right(self):
        """
        飞机向右移动
        """
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.speed
        else:
            self.rect.right = self.width

    def reset(self):
        # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 重置飞机的存活状态
        self.active = True

  

上面的代码写了一个 我们的飞机 (OurPlane) 类,它初始化了一些属性以及 上下左右 移动的方法和重置方法,接下来将要运用它展示到游戏画板上面

由于飞机是一直存在的,接下我们主程序 main 下面的死循环中这样写

 

def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飞机状态是存活
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
        else:
            pass

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == \'__main__\':
    main()
1.在屏幕上绘制飞机
def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飞机状态是存活
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
        else:
            pass

        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == \'__main__\':
    main()
2.让飞机上下左右动起来
def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识

    our_plane_destroy_index = 0

    while True:
        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飞机状态是存活(如果按键 为 J, 让飞机死亡并绘制爆炸效果)
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
        else:
            """
            飞机死亡也是进行按顺序的图片切换, 那么在死循环之外定义索引
            """
            me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4
            if me_destroy_index == 1:
                me_down_sound.play()  # 爆炸声音效果
                our_plane.reset()  # 初始化飞机
            if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images):
                our_plane_destroy_index = 0
            else:
                screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect)

            our_plane_destroy_index += 1

        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 按键为 j 飞机更改存活标识
        if key_pressed[K_j]:
            our_plane.active = False

        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()
3.按键为 j 绘制飞机的死亡状态

那么上述的功能都已经实现了,接下来就开始真正的"打飞机"

三、接下来可以制作我方飞机,敌方战机,子弹等,这些功能均在 src/ 目录下实现

  • 我方飞机根据按键上下左右进行移动,初始化位置,喷气式图片加载切换及重置效果等
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

"""
    创建飞机
    在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)
    该类并实现了碰撞方法 spritecollide

    我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)
"""

# 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来
import pygame


class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, bg_size):
        super(OurPlane, self).__init__()
        # 确定我方飞机背景图
        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
        # 获取我方飞机的位置
        self.rect = self.image_one.get_rect()
        # 本地化背景图片的尺寸
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
        # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 设置飞机移动速度
        self.speed = 10
        # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)
        self.active = True
        # 加载飞机损毁图片
        self.destroy_images = []
        self.destroy_images.extend(
            [
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
            ]
        )

    def move_up(self):
        """
        飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似
        """
        if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域
            self.rect.top -= self.speed
        else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置
            self.rect.top = 0

    def move_down(self):
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    def move_left(self):
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        else:
            self.rect.left = 0

    def move_right(self):
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.speed
        else:
            self.rect.right = self.width

    def reset(self):
        # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        self.active = True

src/plane.py
src/plane.py
  • 敌方飞机随机移动出现及重置(制作出我方飞机之后,敌机和子弹其实都是大同小异的)
  • #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    """
        定义敌机
    """
    
    from random import randint
    
    import pygame
    
    
    class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
        """
        定义小飞机敌人
        """
        def __init__(self, bg_size):
            super(SmallEnemy, self).__init__()
            self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png")
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)  # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
            self.speed = 2
            # 定义敌机出现的位置, 保证敌机不会在程序已开始就立即出现
            self.rect.left, self.rect.top = (
                randint(0, self.width - self.rect.width),  randint(-5 * self.rect.height, -5),
            )
            self.active = True
            # 加载飞机损毁图片
            self.destroy_images = []
            self.destroy_images.extend(
                [
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png")
                ]
            )
    
        def move(self):
            """
            定义敌机的移动函数
            :return:
            """
            if self.rect.top < self.height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.reset()
    
        def reset(self):
            """
            当敌机向下移动出屏幕时, 以及敌机死亡
            :return:
            """
            self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0))
            self.active = True
    src/enemy.py
  • 子弹按照我方飞机正中上方发射及频率调控,重置
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

"""
    子弹的实现
"""

import pygame


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, position):
        super(Bullet, self).__init__()
        self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.speed = 30
        self.active = True
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
        """
        子弹移动, 超出屏幕范围, 则设置死亡
        :return:
        """
        if self.rect.top < 0:
            self.active = False
        else:
            self.rect.top -= self.speed

    def reset(self, position):
        """
        复位函数
        :param position:
        :return:
        """
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.active = True

src/bullet.py
src/bullet.py

 

在上面的内容中,使用面向对象的形式制作了游戏中可移动的对象并继承 pygame.sprite.Sprite 

四、然后在 bin/main.py 中进行主体功能的实现

  • 初始化背景图及大小
  • 我方飞机移动及发射子弹
  • 敌方飞机移动
  • 我方飞机和敌方飞机碰撞检测
  • 键盘按键监测效果
  • 我方飞机和敌方飞机挂了效果绘制
import sys

from pygame.locals import *

from config.settings import *
from src.plane import OurPlane
from src.enemy import SmallEnemy
from src.bullet import Bullet


bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题

background = pygame.image.load("material/image/background.png")  # 加载背景图片,并设置为不透明

# 获取我方飞机
our_plane = OurPlane(bg_size)


def add_small_enemies(group1, group2, num):
    """
    添加小型敌机
    指定个敌机对象添加到精灵组(sprite.group)
    参数group1、group2是两个精灵组类型的形参,用以存储多个精灵对象(敌机)。
    需要注意的一点是group既然是特定的精灵组结构体,在向其内部添加精灵对象时需要调用其对应的成员函数add()
    :return:
    """
    for i in range(num):
        small_enemy = SmallEnemy(bg_size)
        group1.add(small_enemy)
        group2.add(small_enemy)


def main():
    # 响应音乐
    pygame.mixer.music.play(-1)  # loops 接收该参数, -1 表示无限循环(默认循环播放一次)
    running = True
    switch_image = False  # 切换飞机的标识位(使飞机具有喷气式效果)
    delay = 60  # 对一些效果进行延迟, 效果更好一些

    enemies = pygame.sprite.Group()  # 生成敌方飞机组(一种精灵组用以存储所有敌机精灵)
    small_enemies = pygame.sprite.Group()  # 敌方小型飞机组(不同型号敌机创建不同的精灵组来存储)

    add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4)  # 生成若干敌方小型飞机

    # 定义子弹, 各种敌机和我方敌机的毁坏图像索引
    bullet_index = 0
    e1_destroy_index = 0
    me_destroy_index = 0

    # 定义子弹实例化个数
    bullet1 = []
    bullet_num = 6
    for i in range(bullet_num):
        bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop))

    while running:

        # 绘制背景图
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 微信的飞机貌似是喷气式的, 那么这个就涉及到一个帧数的问题
        clock = pygame.time.Clock()
        clock.tick(60)

        # 绘制我方飞机的两种不同的形式
        if not delay % 3:
            switch_image = not switch_image

        for each in small_enemies:
            if each.active:
                # 随机循环输出小飞机敌机
                for e in small_enemies:
                    e.move()
                    screen.blit(e.image, e.rect)
            else:
                if e1_destroy_index == 0:
                    enemy1_down_sound.play()
                screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)
                e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4
                if e1_destroy_index == 0:
                    each.reset()

        # 当我方飞机存活状态, 正常展示
        if our_plane.active:
            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            # 飞机存活的状态下才可以发射子弹
            if not (delay % 10):  # 每十帧发射一颗移动的子弹
                bullet_sound.play()
                bullets = bullet1
                bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop)
                bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num

            for b in bullets:
                if b.active:  # 只有激活的子弹才可能击中敌机
                    b.move()
                    screen.blit(b.image, b.rect)
                    enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
                    if enemies_hit:  # 如果子弹击中飞机
                        b.active = False  # 子弹损毁
                        for e in enemies_hit:
                            e.active = False  # 小型敌机损毁

        # 毁坏状态绘制爆炸的场面
        else:
            if not (delay % 3):
                screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect)
                me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4
                if me_destroy_index == 0:
                    me_down_sound.play()
                    our_plane.reset()

        # 调用 pygame 实现的碰撞方法 spritecollide (我方飞机如果和敌机碰撞, 更改飞机的存活属性)
        enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
        if enemies_down:
            our_plane.active = False
            for row in enemies:
                row.active = False

        # 响应用户的操作
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        if delay == 0:
            delay = 60
        delay -= 1

        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 绘制图像并输出到屏幕上面
        pygame.display.flip()
bin/main.py

 

五、畅汗淋漓,一气呵成打飞机

from bin.main import main


if __name__ == \'__main__\':
    """
    环境: python3 + pygame
    running 起来就可以打飞机了O(∩_∩)O~.
    """
    main()

  

最终效果!

 

 

完整项目代码 : https://github.com/triaquae/jerkoff 

另外,本项目所用到的基础知识视频 已上传至 路飞学城 ,需要者自取! http://luffy.oldboyedu.com/course/detail/python/5 

以上是关于Python之路—200行Python代码搞了个打飞机游戏!!的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

python 之路200行Python代码写了个打飞机游戏

10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

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python代码统计200行

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