13.4-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|offScreenImage|GameObject|Plane

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了13.4-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|offScreenImage|GameObject|Plane相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

双缓冲技术解决闪烁问题

上节,我们实现了动画效果,但是发现窗口会不停的闪烁,体验度非常差。在实际开发中,绘制图形是非常复杂的,绘图可能需要几秒甚至更长时间,也经常发生闪烁现象, 为了解决这个问题,我们通常使用“双缓冲技术”。


1)“双缓冲技术”的绘图过程如下:

a. 在内存中创建与画布一致的缓冲区

b. 在缓冲区画图

c. 将缓冲区位图拷贝到当前画布上

e. 释放内存缓冲区


双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。

我们只需将如下“双缓冲”实现代码,放入MyGrameFrame类中,即可:

【示例1】添加双缓冲技术

Image offScreenImage = null;

 

public void update(Graphics g) {

           if(offScreenImage == null)

                     offScreenImage = this.createImage(500,500);//这是游戏窗口的宽度和高度

          

           Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

           paint(gOff);

           g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);

}       


GameObject类设计

1) GameObject类的定义

我们发现,窗口中所有的对象(飞机、炮弹等等)都有很多共性:“图片对象、坐标位置、运行速度、宽度和高度”。为了方便程序开发,我们需要设计一个GameObject类,它可以作为所有游戏物体的父类,方便我们编程。

【示例2】GameObject类

package cn.sxt.game;

 

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Rectangle;

 

public class GameObject {

           Image img;        //该物体对应的图片对象

           double x,y;       //该物体的坐标

           int speed;          //该物体的运行速度

           int width,height;     //该物体所在矩形区域的宽度和高度

          

    /**

            * 怎么样绘制本对象

            * @param g

            */

           public void drawMySelf(Graphics  g){

                     g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);

           }

          

           public GameObject(Image img, double x, double y) {

                     this.img = img;

                     this.x = x;

                     this.y = y;

                     if(img!=null){

                                this.width = img.getWidth(null);

                                this.height = img.getHeight(null);

                     }

           }

          

           public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width,

                                int height) {

                     this.img = img;

                     this.x = x;

                     this.y = y;

                     this.speed = speed;

                     this.width = width;

                     this.height = height;

           }

          

           public GameObject() {

           }

          

           /**

            * 返回物体对应矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用

            * @return

            */

           public Rectangle getRect(){

                     return    new Rectangle((int)x,(int) y, width, height);

           }        

}


2) 设计飞机类

有了GameObject这个父类,我们设计飞机类特别简单,目前飞机类没有特别复杂的要求。我们只需简单的继承,即可使用:

【示例3】Plane类

package cn.sxt.game;

 

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

public class Plane  extends GameObject {

           @Override

           public void drawMySelf(Graphics g) {

                     super.drawMySelf(g);

                     this.x +=3;//飞机水平飞,我们也可以调整x、y算法,按照我们指定的路径飞行

           }

          

           public Plane(Image img, double x, double y) {

                     super(img,x,y);

           }

通过继承,我们发现实现新的类,爽了很多!


3) MyGameFrame类调用方式的调整

我们将Plane类封装后,也无需在MyGameFrame类中添加那么多飞机的属性,我们全部封装到了Plane类里面,因此,调用也变得更加简单。

【示例4】封装后的MyGameFrame类

public class MyGameFrame extends Frame {

           Image bgImg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

           Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

           Plane plane = new Plane(planeImg,300,300);

          

           //paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。

           @Override

           public void paint(Graphics g) { 

                      g.drawImage(bgImg, 0, 0, null);

                     plane.drawMySelf(g);     //画出飞机本身

           }        

           //其余代码,没有任何变化,不在附上,自行参考上一个版本。

}

通过面向对象封装后,如果我们要再创建多个飞机,也变得异常简单。


【示例5】创建多个飞机

public class MyGameFrame extends Frame {

           Image bgImg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

           Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

 

           Plane plane = new Plane(planeImg,300,300);

           Plane plane2 = new Plane(planeImg,300,350);

           Plane plane3 = new Plane(planeImg,300,400);

          

           //paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。

           @Override

           public void paint(Graphics g) { 

                     g.drawImage(bgImg, 0, 0, null);

                    

                     plane.drawMySelf(g);     //画出飞机本身

                     plane2.drawMySelf(g);  //画出飞机本身

                     plane3.drawMySelf(g);  //画出飞机本身

           }        

           //其余代码,和上个版本一致,为节省篇幅突出重点,不在附上。

}

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「全栈Java笔记」是一部能帮大家从零到一成长为全栈Java工程师系列笔记。笔者江湖人称 Mr. G,10年Java研发经验,曾在神州数码、航天院某所研发中心从事软件设计及研发工作,从小白逐渐做到工程师、高级工程师、架构师。精通Java平台软件开发,精通JAVAEE,熟悉各种流行开发框架。


 笔记包含从浅入深的六大部分:

 A-Java入门阶段

 B-数据库从入门到精通

 C-手刃移动前端和Web前端

 D-J2EE从了解到实战

 E-Java高级框架精解

 F-Linux和Hadoop 


本文出自 “全栈Java笔记” 博客,请务必保留此出处http://javanew.blog.51cto.com/12931675/1952663

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