学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(九)

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(八)中,我们加入了敌人,但是敌人不能发射子弹,而且也没有碰撞体,接下来我们来实现一下

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 在子弹类中修改敌人发射子弹的位置

敌人和玩家的图片不一样,所以发射子弹的位置就不一样

下面是敌人发射子弹的图片


通过这个图片,我们就可以计算出发射子弹的位置了

我们修改子弹类代码

在__init__()函数中增加一个参数,isEnemy,用来指定这个子弹是不是敌人发射的

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, person, isEnemy = False):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.images = [
            loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')
        ]

然后把下面红框框出的代码进行修改

def __init__(self, person, isEnemy = False):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.images = [
        loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')
    ]
    self.index = 0
    self.image = self.images[self.index]
    # 速度
    self.xSpeed = 1
    self.ySpeed = 1
    self.rect = pygame.Rect(person.rect)

    if not isEnemy:
        if person.isInWater:
            self.waterPosition(person)
        else:
            self.landPosition(person)
    else:
        if person.direction == Direction.RIGHT:
            self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE
            self.ySpeed = 0
            self.xSpeed = 7

        else:
            self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE
            self.ySpeed = 0
            self.xSpeed = -7

    # 销毁开关
    self.isDestroy = False

接下来来到敌人1类
打开下面框出的代码的注释

好,我们现在运行一下游戏,看看效果

没有报错信息,但是没看到敌人的子弹,这是为什么呢?

原来是我们没有写显示敌人子弹的函数

2. 创建显示敌人子弹的函数

下面我们来写一下,进入主类

在主类外面创建全局函数

def drawEnemyBullet(enemyBulletList):
    for bullet in enemyBulletList:
        if bullet.isDestroy:
            enemyBulletList.remove(bullet)
        else:
            bullet.draw(MainGame.window)
            bullet.move()

该函数用来显示子弹,并让子弹移动

之后在update()函数中调用


现在运行一下游戏


敌人确实发射子弹了

3. 解决敌人不会向下掉落的问题


我们走到桥边,发现敌人没办法掉下去,这不对,我们需要解决这个问题

在主类外面写一个全局函数,用来让检测敌人碰撞问题,敌人下落是垂直方向的碰撞问题

def updateEnemyPosition():
    # 遍历全部敌人列表
    for enemy in MainGame.enemyList:
        # 创建一个复制
        t = copy.copy(enemy)
        t.rect.y += 1
        # 让复制的y加1,看看有没有发生碰撞,这里看的碰撞是enemyColliderGroup中的碰撞
        collide = pygame.sprite.spritecollideany(t, MainGame.enemyColliderGroup)
        # 没有发生碰撞,让敌人下落
        if not collide:
            enemy.rect.y += 4
            enemy.isFalling = True
            # 改变下落时的图片
            enemy.image = enemy.rightFallImage if enemy.direction == Direction.RIGHT else enemy.leftFallImage
        else:
            # 如果与河发生碰撞,表示敌人落到了水中,那么敌人直接死亡
            if collide in MainGame.enemyRiverGroup:
                enemy.isDestroy = True
        t.rect.y -= 1

之后调用一下这个函数,在主类的update()函数中加入该函数


然后我们给敌人加入下降时的图片

来到敌人1类,在__init__()函数中加入下面的代码

self.rightFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png')
self.leftFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png', True)
self.rightFallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png')
self.leftFallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png', True)

接下来运行一下游戏

我们看到敌人直接掉下去了,这是为什么?

4. 给敌人碰撞体组增加碰撞体

这是因为现在敌人碰撞体组中什么都没有,敌人脚下是空的,当地人出现后,就直接会掉下去啦

接下来我们给敌人增加碰撞体


注意看这个图,position one表示这是产生敌人的第一个地区,之前我们在Constants.py中设置了,这个变量记录着敌人产生的高度

我们给敌人增加碰撞体,需要清楚哪些地方需要增加

2的位置需要吗?不需要,因为敌人不会向下跳
1的位置需要吗?需要,因为敌人一出来就会在这个地方

根据分析我们得到

1需要增加陆地碰撞体,r1和r3需要增加河碰撞体

下面我们来添加一下

修改initLand()函数河initRiver()函数

先把这两个函数拿出来,作为全局函数


修改代码

def initLand():
    land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group(
        land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10,
        land11, land12, land13, land14, land15
    )
    eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    MainGame.enemyLandGroup = pygame.sprite.Group(eland1, eland9)
    MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerLandGroup)
    MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyLandGroup)



def initRiver():
    river1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    river2 = Collider(880, 215 * MAP_SCALE, 255 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    river3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    eRiver1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    eRiver3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    MainGame.playerRiverGroup = pygame.sprite.Group(river1, river2, river3)
    MainGame.enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group(eRiver1, eRiver3)
    MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerRiverGroup)
    MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyRiverGroup)


e开头的是敌人碰撞体,这里我多加入了一些碰撞体,为地图后面的陆地也增加了

我们在Constants.py中加入

RATIO = 1.3571428571428572

我其实不太确定地图中冲突的尺寸,在图片中1000的位置应该是一个陆地,但是在窗口中,这个地方不是陆地,里面有一个对应的系数,我试了放大倍数2.5,发现对不上,所以我就想找一个系数1.3571428571428572,但是这个系数也有问题,窗口上面的图片的系数和下面的系数不一样

我觉得这个地方不需要明白,能在地图中的对应位置设置碰撞体就行,至于位置大家可以自己探索


把碰撞体加入不同的组

接下来修改camera()函数,让敌人碰撞体也随地图移动而移动

之后运行一下游戏,看看效果


我们可以看到敌人掉不下去了,我们来到河边看看

哈哈,敌人掉下去了

但是又遇到了新的问题,敌人会出现多个叠加在一起,看上去重合了

下面来修复一下

5. 解决敌人叠加在一起的问题

敌人出现重叠的问题,是产生敌人时,两个敌人产生的地方很近导致的

我们修改产生敌人的代码即可

也可以增加玩家速度

我们让这两个if语句只执行一次就行,执行多次就会出现敌人重叠

把代码改成3,试试

运行后发现问题解决了

现在,敌人有了,子弹有了,下一步就是实现玩家死亡和子弹消灭敌人了

完整的主类代码

import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider
from Enemy1 import Enemy1


def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):
    for bullet in player1BulletList:
        if bullet.isDestroy:
            player1BulletList.remove(bullet)
        else:
            bullet.draw(MainGame.window)
            bullet.move()

def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):
    # 遍历整个敌人列表
    for enemy in enemyList:
        # 如果敌人已经被摧毁了
        if enemy.isDestroy:
            # 删除它的相关信息
            enemyList.remove(enemy)
            MainGame.allSprites.remove(enemy)
            MainGame.enemyGroup.remove(enemy)
        # 否则
        else:
            # 检查位置
            enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y)
            # 显示敌人
            enemy.draw(pygame.time.get_ticks())
            # 敌人移动
            enemy.move(pygame.time.get_ticks())
            # 敌人开火
            enemy.fire(enemyBulletList)

def updateEnemyPosition():
    # 遍历全部敌人列表
    for enemy in MainGame.enemyList:
        # 创建一个复制
        t = copy.copy(enemy)
        t.rect.y += 1
        # 让复制的y加1,看看有没有发生碰撞,这里看的碰撞是enemyColliderGroup中的碰撞
        collide = pygame.sprite.spritecollideany(t, MainGame.enemyColliderGroup)
        # 没有发生碰撞,让敌人下落
        if not collide:
            enemy.rect.y += 4
            enemy.isFalling = True
            # 改变下落时的图片
            enemy.image = enemy.rightFallImage if enemy.direction == Direction.RIGHT else enemy.leftFallImage
        else:
            # 如果与河发生碰撞,表示敌人落到了水中,那么敌人直接死亡
            if collide in MainGame.enemyRiverGroup:
                enemy.isDestroy = True
                # MainGame.explodeList.append(Explode(enemy))
        t.rect.y -= 1

def drawEnemyBullet(enemyBulletList):
    for bullet in enemyBulletList:
        if bullet.isDestroy:
            enemyBulletList.remove(bullet)
        else:
            bullet.draw(MainGame.window)
            bullet.move()


def initLand():
    land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group(
        land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10,
        land11, land12, land13, land14, land15
    )
    eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    MainGame.enemyLandGroup = pygame.sprite.Group(eland1, eland9)
    MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerLandGroup)
    MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyLandGroup)



def initRiver():
    river1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    river2 = Collider(880, 215 * MAP_SCALE, 255 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    river3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    eRiver1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    eRiver3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))
    MainGame.playerRiverGroup = pygame.sprite.Group(river1, river2, river3)
    MainGame.enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group(eRiver1, eRiver3)
    MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerRiverGroup)
    MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyRiverGroup)



class MainGame:

    player1 = None
    allSprites = None

    # 敌人
    enemyList 学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗

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