OpenGL ES 学习 -- 绘制平面图形
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL ES 学习 -- 绘制平面图形相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
上一章中,已经对 OpenGL 的编程语言 GLSL 和渲染模式有了一定的了解,今天,将运用之前的知识,完成一些平面图形的操作。效果如下:
如果你对 OpenGL 的基本概念或者渲染流程不清晰,建议先看 OpenGL ES 学习(一) – 基本概念 和 OpenGL ES 学习(二) – 渲染模式和GLSL
这两篇文章。
先直接上两张图:
可以看到,我们需要先编写着色器的代码,才能把 OpenGL 的数据,传递到渲染管线上。
一. 完成程序编写
首先从最简单的一个点来写。
1.1 着色器代码代码编写
先新建一个 GLSL 的文件,编写顶点着色器的代码,对 GLSL 不熟悉,可以先 OpenGL ES 学习(二) – 渲染模式和GLSL 。
一个着色器的代码,都是一个执行片段,所以,都是 main 函数为入口。
一个点绘制,需要位置,大小和颜色,而着色的内置参数为:
- 顶点着色器(Vectex Shader):gl_Position(位置) 和 gl_pointSize (大小)
- 片段着色器(Fragment Shader):gl_FragColor (颜色值)
所以,点的顶点着色器代码为,这里OpenGL 默认是用浮点型:
顶点着色器的变量为:
private val VERTEX_SHADER = """
//位置需要自己指定
attribute vec4 a_Position;
void main()
gl_Position = a_Position;
//注意PointSize 是浮点类型,这里直接写死测试
gl_PointSize = 100.0;
"""
片段着色器这里,只需要涂上一个颜色即可,这个颜色值由程序给,内置参数 gl_FragColor
/**
* 片段着色器
*/
private val FRAGMENT_SHADER = """
// 定义所有浮点数据类型的默认精度;有lowp、mediump、highp 三种,但只有部分硬件支持片段着色器使用highp。(顶点着色器默认highp)
precision mediump float;
uniform vec4 u_Color;
void main()
gl_FragColor = u_Color;
"""
除了直接写好,也可以把 glsl 的文件,放到 assert ,再读取。
1.2 着色的创建/编译
先看一张图:
所以,一个着色器的代码生成,可以理解为:
- 使用 glCreateProgram 拿到 OpenGL 对象
- 使用 glAttachShader 关联着色器代码,着色器的代码构建:glCreateShader -> glShaderSource -> glCompileShader 组成
- glLinkProgram 将着色器的程序关联到 OpenGL 对象,组成一个 OpenGL 程序
- 使用 GLES20.glUseProgram,使用上述的 OpenGL 程序
编译着色器
/**
* 编译着色器代码,获取代码Id
*/
open fun compileShader(type: Int, shaderCode: String): Int
//创建一个shader 对象
val shaderId = GLES20.glCreateShader(type)
if (shaderId == 0)
Log.d(TAG, " 创建失败")
return 0
//将着色器代码上传到着色器对象中
GLES20.glShaderSource(shaderId, shaderCode)
//编译对象
GLES20.glCompileShader(shaderId)
//获取编译状态,OpenGL 把想要获取的值放入长度为1的数据首位
val compileStatus = intArrayOf(1)
GLES20.glGetShaderiv(shaderId, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0)
Log.d(TAG, " compileShader: $compileStatus[0]")
if (compileStatus[0] == 0)
Log.d(TAG, " 编译失败")
GLES20.glDeleteShader(shaderId)
return 0
return shaderId
关联着色器代码,组成可执行程序:
/**
* 关联着色器代码,组成可执行程序
*/
open fun linkProgram(vertexShaderId: Int, fragmentShaderId: Int): Int
//创建一个 OpenGL 程序对象
val programId = GLES20.glCreateProgram()
if (programId == 0)
Log.d(TAG, " 创建OpenGL程序对象失败")
return 0
//关联顶点着色器
GLES20.glAttachShader(programId, vertexShaderId)
//关联片段周色漆
GLES20.glAttachShader(programId, fragmentShaderId)
//将两个着色器关联到 OpenGL 对象
GLES20.glLinkProgram(programId)
//获取链接状态,OpenGL 把想要获取的值放入长度为1的数据首位
val linkStatus = intArrayOf(1)
GLES20.glGetProgramiv(programId, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0)
Log.d(TAG, " linkProgram: $linkStatus[0]")
if (linkStatus[0] == 0)
GLES20.glDeleteProgram(programId)
Log.d(TAG, " 编译失败")
return 0
return programId;
最后,使用该程序:
/**
* 生成可执行程序,并使用该程序
*/
protected fun makeProgram(vertexShaderCode:String,fragmentShaderCode:String):Int
//需要编译着色器,编译成一段可执行的bin,去与显卡交流
val vertexShader = compileShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
//步骤2,编译片段着色器
val fragmentShader = compileShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
// 步骤3:将顶点着色器、片段着色器进行链接,组装成一个OpenGL程序
programId = linkProgram(vertexShader, fragmentShader)
//通过OpenGL 使用该程序
GLES20.glUseProgram(programId)
return programId
着色器创建、编译和链接,都可以拿到状态值,大于0的时候,则表示是可用的。这几步都是固定,封装好就可以了。
1.3 获取定编索引和通过 GL 使用索引
获取顶点索引
回去顶点之前,还需要申明顶点的位置,分量个数:
//着色器中的两个变量,需要我们赋值
private val U_COLOR = "u_Color"
private val A_POSITION = "a_Position"
//定点的数据,只有一个点,就放中心即可
private val POINT_DATA = floatArrayOf(0f, 0f)
/**
* Float类型占4Byte
*/
private val BYTES_PER_FLOAT = 4
/**
* 每个顶点数据关联的分量个数:当前案例只有x、y,故为2
*/
private val POSITION_COMPONENT_COUNT = 2
//颜色索引
private var u_color = 0
加载顶点数据到内存
//通过nio ByteBuffer把设置的顶点数据加载到内存
private var vertexData: FloatBuffer =ByteBuffer
// 分配顶点坐标分量个数 * Float占的Byte位数
.allocateDirect(POINT_DATA.size * BufferUtil.BYTES_PER_FLOAT)
// 按照本地字节序排序
.order(ByteOrder.nativeOrder())
// Byte类型转Float类型
.asFloatBuffer()
.put(POINT_DATA)
1.3.1 关联索引
GL 关联索引,使用的是 glVertexAttribPointer 方法,它会把顶点数据和属性关联到 GL 里,然后再通过 glEnableVertexAttribArray,告知 GL 使用指定的顶点属性索引。
完成代码如下:
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?)
//白色背景
GLES20.glClearColor(1f,1f,1f,1f)
// 编译着色器相关程序
val programId = makeProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER)
// 步骤5:获取颜色Uniform在OpenGL程序中的索引
u_color = GLES20.glGetUniformLocation(programId, U_COLOR)
// 步骤6:获取顶点坐标属性在OpenGL程序中的索引
val a_position = GLES20.glGetAttribLocation(programId,A_POSITION)
//将缓冲区的指针指到头部,保证数据从头开始
vertexData.position(0)
// 关联顶点坐标属性和缓存数据,参数说明如下:
GLES20.glVertexAttribPointer(
a_position, //位置索引;
POSITION_COMPONENT_COUNT,//用几个分量描述一个顶点
GLES20.GL_FLOAT,//分量类型
false, //固定点数据值是否应该被归一化
0, //指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
vertexData) //顶点数据缓冲区
//通知GL程序使用指定的顶点属性索引
GLES20.glEnableVertexAttribArray(a_position)
1.4 渲染
OpenGL 的加载容器使用的是 GLSurfaceView ,基于 SurfaceView ,通过 Render 来加载数据。
因此,我们可以继承 GLSurfaceView.Renderer,重写方法:
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
//着色器的加载、赋值
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
//清屏
GLES20.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,0,1);
上面在 onSurfaceCreated 中完成了着色器的加载和复制。
而当有数据来的时候,会回调 onDrawFrame 方法,我们可以在这里,使用 glDrawArrays 去绘制顶点的类型,和个数,该方法的解释为,假如现按顺序有A、B、C、D、E、F一共6个点。
而mode的具体参数值如下:
二. 画几何图形
2.1 画点
完成代码为:
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int)
//填充整个页面
GLES20.glViewport(0,0,width,height)
override fun onDrawFrame(gl: GL10?)
//步骤1:使用glClearColor设置的颜色,刷新Surface
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
// 步骤2:更新u_Color的值,即更新画笔颜色,RGBA,百分百的意思
GLES20.glUniform4f(u_color,0f,1f,0f,1f)
// 步骤3:使用数组绘制图形:
// 1.绘制的图形类型;2.从顶点数组读取的起点;3.从顶点数组读取的顶点个数 ,这里只绘制一个点
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,0,1)
GLSurfaceView 的使用
glSurfaceView = GLSurfaceView(this@MainActivity).apply
//设置 GL 的版本
setEGLContextClientVersion(2)
setEGLConfigChooser(false)
//你继承的 GLSurfaceView.Renderer
setRenderer(render)
//等待点击才会刷帧
renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
效果:
2.2 画多边形
修改顶点数据
private val POINT_DATA = floatArrayOf(
//x,y 一个点,这里相当于一个棱形,自己画个坐标
0f, 0f,
0f, 0.5f,
-0.5f, 0f,
0f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f, 0f,
0.5f, 0.5f,
)
坐标时[-1,1] 之间,可以想象一下。
其他不变,在 onDrawFrame 修改绘制的顶点个数,当点击时,刷新个数:
override fun onDrawFrame(gl: GL10?)
//步骤1:使用glClearColor设置的颜色,刷新Surface
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
drawIndex++
// glDrawArrays 可以理解成绘制一个图层,多个图层可以叠加,然后通过onDrawFrame绘制到这一帧上
drawTriangle()
drawLine()
drawPoint();
if (drawIndex >= POINT_DATA.size / 2)
drawIndex = 0
private fun drawLine()
// GL_LINES:每2个点构成一条线段
// GL_LINE_LOOP:按顺序将所有的点连接起来,包括首位相连
// GL_LINE_STRIP:按顺序将所有的点连接起来,不包括首位相连
GLES20.glUniform4f(uniformColor, 1f, 0f, 0f, 1f)
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINE_STRIP, 0, drawIndex)
private fun drawPoint()
GLES20.glUniform4f(uniformColor, 0f, 0f, 1f, 1f)
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, drawIndex)
private fun drawTriangle()
// GL_TRIANGLES:每3个点构成一个三角形
// GL_TRIANGLE_STRIP:相邻3个点构成一个三角形,不包括首位两个点
// GL_TRIANGLE_FAN:第一个点和之后所有相邻的2个点构成一个三角形
GLES20.glUniform4f(uniformColor, 1f, 1f, 0f, 1f)
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, drawIndex)
效果:
这样就学习完几何图形的绘制了。更多代码,参考工程:https://github.com/LillteZheng/OpenGLDemo
参考:
https://www.jianshu.com/p/eb11a8346cf6
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5NjkxMjE5Mg==&mid=2247483783&idx=1&sn=6c8fa673eff0aaffe0872227432c3214&chksm=fe5a30a8c92db9bea01b92d35c37efa16a7acb08237bdf6ad0db510549e3b8a14d692fbac638&scene=21#wechat_redirect
以上是关于OpenGL ES 学习 -- 绘制平面图形的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章