Unity多平台自定义宏和Scripting Define Symbols的使用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity多平台自定义宏和Scripting Define Symbols的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

平台定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。

UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。

UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。

UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统

UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。

UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。

UNITY_WEBPLAYER 网页播放器(包括Windows和Mac Web播放器可执行文件)。

UNITY_WII Wii游戏机平台。

UNITY_IPHONE iPhone平台。

UNITY_android Android平台。

UNITY_PS3 PlayStation 3。

UNITY_XBOX360 Xbox 360。

UNITY_NACL 谷歌原生客户端(使用这个必须另外使用UNITY_WEBPLAYER)。

UNITY_FLASH Adobe Flash



先给大家介绍两个常用到的宏 1.#region  直接上代码演示 [C#]  纯文本查看  复制代码 ?
  01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 using UnityEngine; using System.Collections;   public class Test : MonoBehaviour           #region 收缩自如        int index = 0;      void MyFun()                            #endregion

那region宏加上后是什么效果呢?我们来点下#region左边增加的 “—”号。

看到效果了把!很多行代码收缩在一行,并只显示了自己的注释。region宏可以让我们很轻松的去整理代码。 2.#if UNITY_   根据运行设备来选择性执行某块代码。 [C#]  纯文本查看  复制代码 ?
  1 2 3 4 5 6 #if UNITY_IPHONE          Debug.Log( "UNITY_IPHONE" ); #elif UNITY_ANDROID          Debug.Log( "UNITY_ANDROID" ); #elif UNITY_EDITOR          Debug.Log( "UNITY_EDITOR" ); #endif

这里区分了 iphone、安卓和编辑器三个平台,当然还有更多平台。 这个在做移动端时会经常用到。
介绍完Unity自带的宏后,我们来学习一下如何去自定义宏。 一、首先我们先了解一下自定义宏的作用 其实是类似于上面刚介绍的第二个宏,但我们不是区分平台,而是根据自己的定义去区分。啥叫根据自己定义区分那?按步骤操作完你就明白了。 二、比如我们先新建宏,宏的名称根据自己情况定,这里我们根据区分发布版本来定义宏,分别为“RELEASE”和“DEVELOP” 也就是我们想在开发模式下 去执行DEVELOP下的内容;在想要正式发布时 去执行RELEASE下的内容。 三、那么我们就可以这样来写: [C#]  纯文本查看  复制代码 ?
  01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 using UnityEngine; using System.Collections;    public class Test : MonoBehaviour         string url = string .Empty;  // 服务器地址         void Start()              #if DEVELOP          url = "dev.s.taobao.com" ;      #elif RELEASE          Unity 平台依赖编译

内置着色器包含文件

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