UnitySpine动画融合
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UnitySpine动画融合相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
public class cartoonCombine : MonoBehaviour
SkeletonAnimation skeletonAnimation;
AnimationStateData stateData;
Spine.AnimationState state;
public float mixTime = 0.5f;
public float mixTime2 = 0.5f;
void Start ()
skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
state = skeletonAnimation.AnimationState;
//获取状态机动画数据
stateData = skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.GetAnimationStateData();
//设置动画混合,第一个参数是 当前动画,第二参数是下一个动画,第三个参数是从当前动画过度到下一个动画所需时间
stateData.SetMix("walk", "run", mixTime);
stateData.SetMix("run", "walk", mixTime2);
skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);
void Update ()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "run", true);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);
在许多地方,都需要用到动画融合,unity的新版动画系统已经能够很方便的进行动画融合,那么使用spine的动画状态机的情况下,如何来进行动画融合呢?
官方有两种方案,一种是使用混合动作实现,另一种是使用spine的动画状态机实现,这里讲解一下状态机的实现:
将该脚本挂到一个挂有 SkeletonAnimation 组件的物体上,需要确保 SkeletonAnimation的Spine资源里面有"walk" 和"run"这两个动画,否则会出错,然后在运行状态下查看动画融合的效果。
以上是关于UnitySpine动画融合的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
渲染管线之深度测试与α融合—如何实现同时绘制不透明物体和透明物体