AdvancedLocomotionSystemV第五篇 C++ 实现角色八项运动
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效果展示
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思维导图
八向运动状态机展示
过渡条件
过渡条件解释:
可分享的条件名 | 解释 |
---|---|
Move F | 玩家按了W键,除了本身就在 Move F, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向前的,这个条件就成立。 |
Move R | 玩家按了D键,除了本身就在 Move R, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向右的,这个条件就成立。 |
Move B | 玩家按了S键,除了本身就在 Move B, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向后的,这个条件就成立。 |
Move L | 玩家按了A键, 除了本身就在 Move L, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向左的,这个条件就成立。 |
其中还有两个条件 Hips_Left、 Hips_Right,这个到之后才有作用,现在先不讲。
从右边移动转化到向左边移动,有一个过渡条件:
另外一边的过渡也是同样的道理。
动作融合
点击过渡条件之后会看到Blend Settings,这个就是动作融合度的一个设置,和条件融合一样,它也可以进行分享,
属性具体功能点此处
使用ChangeDirection配置之后他的下半身对动画的融合会更快一些。
状态动画融合
每一个状态机里面的动画都是由几个动画融合起来的,这样弄能够和其他状态下的动画流畅融合起来。
每个状态机动画应该融合那几个动画也就是根据上面的思路,这里用图片去说明应该融合哪些。
总结
- 方向的选定,要给一个缓冲区,让动画有时间去融合,而不是突然变化。
- 动画的过渡,确定每个方向有多少融合度,将对应动画的一部分融合进去,当动画机状态之间进行转化的时候就不会显得那么突然。
以上是关于AdvancedLocomotionSystemV第五篇 C++ 实现角色八项运动的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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