Unity编辑器扩展——SerializedObject
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity编辑器扩展——SerializedObject相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一:前言
在Unity编辑器中,所有对象(UnityEngine.Object)都会被转换为SerializedObject并进行处理。当我们在Inspector中编辑组件的值时,其实不是在编辑Component组件的实例,而是在编辑SerializedObject的实例
文件中的资源(.prefab、,scene)实际上是对象序列化后的格式,.meta文件是保存导入设置,在导入资源时,会从资源和.meta文件中生成SerializedObject(如果没有.meta文件,则默认自动生成一个),并转换为UnityEngine.Object
二:代码实现
——获取某个对象的可序列化字段值
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
[SerializeField]
int m_v1 = 5;
private void Start()
SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(this);
SerializedProperty serializedProperty = serializedObject.FindProperty("m_v1");
Debug.Log(serializedProperty.intValue);
——获取序列化对象中所有字段
Next:所有可序列化的字段(包括面板上使用HideInInspector特性的字段)
NextVisible:所有可序列化的可见的字段(不包括面板上使用HideInInspector特性的字段)
参数代表是否遍历子字段中的属性
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Test: MonoBehaviour
[SerializeField]
[HideInInspector]
int m_v1 = 2;
int m_v2 = 5;
private void Start()
SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(this);
SerializedProperty serializedProperty = serializedObject.GetIterator();
while (serializedProperty.NextVisible(true))
Debug.Log(serializedProperty.propertyPath);
——ApplyModifiedProperties和ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo
应用属性的修改
——Update
更新到属性的最新值
三:案例
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
public int a;
[SerializeField]
int b;
[SerializeField]
int[] array;
private void Start()
SerializedObject so = new SerializedObject(this);
so.Update();
SerializedProperty a = so.FindProperty("a");
a.intValue = 2;
var array = so.FindProperty("array");
array.InsertArrayElementAtIndex(0);
SerializedProperty arrayElement = array.GetArrayElementAtIndex(0);
arrayElement.intValue = 2;
so.ApplyModifiedProperties();
以上是关于Unity编辑器扩展——SerializedObject的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章