「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载:
https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book


着色器就是Shader,Shader就是一段GPU程序源码。

我们大学就学过的C语言是CPU程序源码,Shader和C 语言有很多相似之处,也要写代码、编译、链接。

通过下面的表格来做对照。

C语言Shader
目标硬件CPUGPU
编译流程创建项目创建GPU程序
创建多个代码文件创建Shader对象(顶点Shader和片段Shader)
编写多个代码上传Shader源码到Shader对象
编译代码编译Shader
添加到链接列表添加到链接列表
链接链接

是不是很相似呢!

渲染一个图像,其实就是在GPU上执行了Shader代码,然后将顶点坐标、颜色数据作为输入,经由Shader进行处理,然后输出像素数据到屏幕上。

和C语言不一样的是,C语言只需要一个main.c 文件就可以编译成功。

但是Shader是配套出现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。

C语言Shader
目标硬件CPUGPU
代码文件列表main.cmain.vs(Vertex Shader)
...main.fs(Fragment Shader)

着色器的种类

Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器) 我们听到最多的就是这两个。

Geometry Shader、Computer Shader看过但是实际项目中没用过。

Tessellation Control Shader 、Tessellation Evaluation Shader这两个就几乎没有听过。

这是由工作内容决定的,大家都是从事手机游戏开发。

目前市面上的手机,很大一部分仍然是OpenGL ES3.0的版本或更低。

Computer Shader在OpenGL ES 3.1版本才开始支持。

Geometry Shader在OpenGL ES 3.2版本才开始支持。

更多资料参考OpenGL官网:
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Category:Shaders

本书也仅介绍Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器)。

3.绘制简单图形 这一章的配套项目里,ShaderSource.h 里面就存放着Vertex Shader 和 Fragment Shader 的源码。

如下图:

观察这段代码,又发现和C语言的相同之处 – 入口都是 main 函数。

C语言Shader
目标硬件CPUGPU
入口void main()void main()

当前小节对Shader有了一个大概的映像即可,后续章节再详细介绍。

以上是关于「游戏引擎 浅入浅出」4. 着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

「游戏引擎 浅入浅出」4.3 片段着色器

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