运用GamePlayKit的GKEntity及GKComponent 的iOS游戏开发实例

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了运用GamePlayKit的GKEntity及GKComponent 的iOS游戏开发实例相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

GameplayKit是一个面向对象的框架,为构建游戏提供基础工具和技术。 GameplayKit包含用于设计具有功能性,可重用架构的游戏的工具,以及用于构建和增强诸如角色移动和对手行为的游戏玩法特征的技术。

 
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GamePlayKit

我们这里主要讲GKEntity和GKComponent这二个类;

GKEntity类(实体): 可以容纳很多组件的容器,根据自己的需求来加入相应的Component组件。

GKComponent类(组件):代表一种功能和行为,不同的组件代表不同的功能。

实用功能
(1)方便通过聚合多种组件,构建复杂的新实体Entity。
(2)不同的实体GKEntity,通过聚合不同种类的组件GKComponent来实现。
(3)不必重复写组件,组件可以复用,也易于扩展。
(4)实体可以实现动态添加组件,以动态获得或者删除某些功能。

直接通过代码来理解这二个类:

 
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Flying Penguin

PenguinEntity.swift 是用来管理 Component三个组件的


import SpriteKit
import GameplayKit

class PenguinEntity:GKEntity {
    
    var spriteComponent:SpriteComponent! // 属性 大小 texture
    var moveComponent:MoveComponent!     // 移动组件功能;
    var animationComponent:AnimationComponent! //拍打翅膀的组件;
    
    init(imageName:String) {
        super.init()
        let texture = SKTexture(imageNamed: imageName)
        spriteComponent = SpriteComponent(entity: self, texture: texture, size: texture.size())
        addComponent(spriteComponent)
        // 加入上下飞动的组件
        moveComponent = MoveComponent(entity: self)
        addComponent(moveComponent)
        
        // 加入拍打翅膀的动画
        let textureAltas = SKTextureAtlas(named: "penguin")
        var textures = [SKTexture]()
        for i in 1...textureAltas.textureNames.count {
            let imageName = "penguin0(i)"
            textures.append(SKTexture(imageNamed: imageName))
        }
        animationComponent = AnimationComponent(entity: self, textures: textures)
        addComponent(animationComponent)

    }
     // Add Physics
    func addPhysics(){
        let spriteNode = spriteComponent.node
        spriteNode.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: spriteNode.texture!, size: spriteNode.frame.size)
        spriteNode.physicsBody?.categoryBitMask  = PhysicsCategory.Player
        spriteNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Coin | PhysicsCategory.Obstacle | PhysicsCategory.Floor
    }
    
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

SpriteComponent 组件:精灵的皮肤、大小

import SpriteKit
import GameplayKit

class SpriteComponent :GKComponent {
    let node:SKSpriteNode
    init(entity:GKEntity,texture:SKTexture,size:CGSize) {
        node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clear, size: size)
        node.entity = entity
        super.init()
    }
    
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

MoveComponent 上下飞动


import Foundation
import GameplayKit
import SpriteKit

class MoveComponent:GKComponent {
    
// The node on which animations should be run for this animation component.
// 引入SpriteComponent 就不用每次都需要像在SpriteComponent里建立精灵的属性了
// node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clear, size: size)
    let spriteComponent: SpriteComponent  
    
    init(entity:GKEntity) {
        self.spriteComponent = entity.component(ofType: SpriteComponent.self)!
        super.init()
    }
    
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
    // 组件 上下飞动;
    func startWobble(){
        let moveUp   = SKAction.moveBy(x: 0, y: 50, duration: 0.5)
        moveUp.timingMode = .easeInEaseOut
        let moveDown = moveUp.reversed()
        let sequence = SKAction.sequence([moveUp,moveDown])
        let repeatWobble = SKAction.repeatForever(sequence)
        spriteComponent.node.run(repeatWobble, withKey: "Wobble")
    }
    
}

AnimationComponent 拍打翅膀

import GameplayKit
import SpriteKit

class AnimationComponent:GKComponent {
    let textures:[SKTexture]
    let spriteComponent: SpriteComponent
    
    init(entity:GKEntity,textures:[SKTexture]) {
        self.spriteComponent = entity.component(ofType: SpriteComponent.self)!
        self.textures = textures
        super.init()
    }
    // 翅膀拍动
    func startAnimation(){
        let flyAction = SKAction.animate(with: textures, timePerFrame: TimeInterval(0.02))
        let repeatAction = SKAction.repeatForever(flyAction)
        spriteComponent.node.run(repeatAction)
    }
    
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
   
}

在场景GameScene加入管理器Entity对象

func setupEntityComponent(){
        let penguin = PenguinEntity(imageName: "penguin01") // 企鹅属于worldNode的子层级;
        let penguinNode = penguin.spriteComponent.node
        penguinNode.position = CGPoint(x: 320, y: 500)
        penguinNode.zPosition = 5
        worldNode.addChild(penguinNode)
       // penguin有移动的功能
        penguin.moveComponent.startWobble()
       // 有拍打翅膀的功能
        penguin.animationComponent.startAnimation()
    }

以上就是应用GKEntity来管理三个组件GKComponent的运用实例。

源码传送门:https://github.com/apiapia/FlyingPenguinSpriteKitGameTutorial
更多游戏教学:http://www.iFIERO.com

补充:英文够好的话,建议上苹果的官网看看 GameplayKit的案例代码:

以上是关于运用GamePlayKit的GKEntity及GKComponent 的iOS游戏开发实例的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

“GKEntity”类型的值没有成员“componentForClass”。为啥我在 swift 3.0 中找不到这种方法?

如何在 GameplayKit/SpriteKit 中有效地为实体和组件建模

GameplayKit GKMeshGraph 障碍错误?

GameplayKit的GKStateMachine用法与实例

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