2020年中高级iOS大厂面试宝典+答案
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了2020年中高级iOS大厂面试宝典+答案相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言
过年之后相信有一部分的人,早已磨刀霍霍向大厂。势必要大展拳脚,必将在大厂内创出一片天地。但是,想必大家都知道:最近几年的最严重的互联网寒冬来临,各位兄弟都会说“江湖再见”。耳边总是充刺着流言蜚语,这个地方裁员了,这个地方缩减HC。弄得人心慌慌。年后将是一片血雨腥风,程序界的江湖将在这一天精彩斑斓。
但我们要知道,寒冬之中,什么是最珍贵,就让鄙人告诉你:人才。只要有过硬的技术和装备,在逆风直下的情况下,咱们也能迎难而上,打他个戳手不及。不是“李云龙”大哥说:“过狭路相逢勇者胜.”
最近几天看了朋友,到处厮杀,经过一番斗争,最终夺下头筹获得多家大厂的offer。
承蒙兄弟抬爱,感情深厚。拿出《ios中高级面试宝典》赠与小弟参悟。经过小弟我的反复参悟和整理,现在共享出来,希望与大家一起学习参悟。小弟我先说一下,面试虽然有技巧,但咋们绝不是吹嘘与伪造之辈,因先当花点时间静心闭关修炼,带到出关之日,必进大厂,薪资翻倍,岂不快哉!!!
参悟规则
作为一名优秀的程序员,肯定是不会浪费时间在一个 :
一:没有晋升,没有职业发展的公司
二:也不会停留在某一个技术层面不前进的公司
三:我愿付出真心,你却不愿有待我的公司
本博客的知识点较多,花点时间一个个理解并记忆后,自然也就融会贯通,无所畏惧。面试iOS也就分分钟
本宝典为了便于记忆,快速达到应试状态,类似于复习知识大纲。知识点会尽量的精简与提炼知识脉络,并不去展开深入细节,面面俱到。有兴趣或者有疑问的兄弟可以自行谷歌下对应知识点的详细内容。
作为一个开发者,有一个学习的氛围跟一个交流圈子特别重要,这是一个我的iOS交流群:413038000,不管你是大牛还是小白都欢迎入驻 ,分享BAT,阿里面试题、面试经验,讨论技术, 大家一起交流学习成长!
以下资料在群文件可自行下载
1、swift和oc的区别
(1) Swit没有地址指针的概念
(2)泛型
(3)类型严谨对比oc的动态绑定
2、编译连接
id和instancetype的区别
instancetype只能故返回值编译时判断真实类型,不符合发警告
特殊情况:关联类型返回方法如类方法lloc或new开头实例方法中,以autorelease,init,retain,或self开头
3、synthesize & denamic
1:通过@sythesize
指令告诉编译器在编译期间产生getter/setter方法。
2:通过@dynamic指令,自己实现方法。
有些存取是在运行时动态创建的,如在CoreData的NSManagedObject类使
4、在项目开发中常用的开发工具有哪些?
- instrument
- beyondCompare
- git
5、UlTableView & UlCollection
-
UlCollectionView是iOS6新引进的API,用于展示集合视图,布局更加灵活,其用法类似于UITableView。
-
而UICollectionView、UlCollectionViewCell与UITableView、UITableViewCell在用法上有相似的也有不同的,下面是一些基本的使用方法:对UITableView,仅需要UITableViewDataSource,UITableViewDelegate这两个协议
-
使用UlCollectionView需要实现:UICollectionViewDataSource,UlCollectionViewDelegate,
UlCollectionViewDelegateFlowLayout这三个协议. -
这是因为UlCollectionViewDelegateFlowL ayou实际上是UCollectionViewDelegate的一个子协议,它继承了
UlCollectionViewDelegate,它的作用是提供一些定义UlCollectionView布局模式的函数
6、NSProxy & NSObject
NSObjetct:
-
NSObject协议组对所有的Object -C下的objects都生效。如果objects遵从该协议,就会波看作是first -class
objects (- 级类)。另外, 遵从该协议的objects的retain, release, autorelease等 方法也服从objects的管理和在
Foundation中定义的释放方法。- -些容器中的对象也可以管理这些 -
objects,比如说NSArray和NSDictionary定义的对象。Cocoa的根类也遵循该协议,所以所有继承NSObjects的
objects都有遵循该协议的特性。 -
NSProXY:NSProxy是一个虚基类,它为一些表现的像是其它对象替身或者并不存在的对象定义一套API。 -般
的,发送给代理的消息被转发给一个真实的对象或者代理本身load(或者将本身转换成)一个真实的对象。 -
NSProxy的基类可以被用来透明的转发消息或者耗费巨大的对象的lazy初始化。
7、Object & Swift
-
Obejective-C复杂的语法,更加简单易用、有未来,让许多开发者心动不已.
-
苹果宣称Swift的特点是:快速、现代、安全、互动,而且明显优于Objective-C语言
可以使用现有的Cocoa和Cocoa Touch框架
Swift取消了Objective C的指针及其他不安全访问的使用 -
舍弃Objective C早期应用Smalltalk的语法,全面改为句点表示法提供了类似Java的名字空间(namespace)、
泛型(generic)、运算对象重载(operator overloading) Swift 被简单的形容为“没有C的Objective-C" (Objective- C without theC)为苹果开发工具带来了Xcode -
Playgrounds功能,该功能提供强大的互动效果,能让Swift源代码在撰写过程中实时显示出其运行结果;
基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束; 采用了安全的编程模式;界面基于Cocoa和Cocoa Touch框架;保留Smaltalk的动态特性
8、传值通知&推送通知(本地&远程)
传值通知:类似通知,代理,Block实现值得传递
推送通知:推送到用户手机对应的App上(主要是不再前台的情况)本地通知。
local notfication,用于基于时间行为的通知,比如有关日历或者todo列表的小应用。另外,应用如果在后台执
行,iOS允许它在受限的时间内运行,它也会发现本地通知有用。比如,一个应用,在后台运行,向应用的服
务器端获取消息,当消息到达时,比如下载更新版本的提示消息,通过本地通知机制通知用户。
本地通知是UILocalNotification的实例,主要有三类属性:
scheduled time,时间周期,用来指定iOS系统发送通知的8期和时间;
ntilication type,通知类型,包括警告信息、动作按钮的标题、应用图标上的badge (数字标记)和播放的声音:
自定义数据,本地通知可以包含一个dictionary类型的本地数据。
对本地通知的数量限制,iOS最 多允许最近本地通知数量是64个,超过限制的本地通知将被iOS忽略。远程通知(需要服务器)
流程大概是这样的
1.生成CerticateSigningRequest. certSigningRequest文件
2.将CertilicateSigningRequest.certSigningRequest上传进developer,导出.cer文件
3.利用CSR导出P12文件
4.需要准备下设备token值(无空格)
5.使用OpenSSL合成服务器所使用的推送证书
一般使用极光推送,步骤是一样的, 只是我们使用的服务器是极光的,不需要自己大服务器!
9、第三方库&第三方平台
第三方库:
-
一般是指大牛封装好的一一个框架(库) ,或者第三方给我们提供的一个库,这里比较笼统*第三方平
台:指第三方提供的-些服务,其实很多方面跟第三方库是一样的,但是还是存在一些区别。 -
区别:库: AFN, ASI, Alomofire, MJRefresh, MJExtension, MBProgressHUD平台:极光,百度,友盟,Mob,环信
imageName和mageWithContextOfFile的区别?哪个性能高
-
(1)用imageNamed的方式加载时,图片使用完毕后缓存到内存中,内存消耗多,加载速度快。即使生成的
对象被autoReleasePool释放了,这份缓存也不释放,如果图像比较大,或者图像比较多,用这种方式会消耗
很大的内存。
imageNamed采用了缓存机制,如果缓存中已加载了图片,直接从缓存读就行了,每次就不用再去读文件了,
效率会更高。 -
(2) ImageWithContextOfile加载, 图片是不会缓存的,加载速度慢。
-
(3)大量使用imageNamed方式会在不需要缓存的地方额外增加开销CPU的时间当应用程字需要加载- -张比较
大的图片并且使用一次性,那么其实是没有必要去缓存这个图片的,用imageWithContentsOfile是 最为经济
的方式,这样不会因为Ullmage元素较多情况下,CPU会被逐个分散在不必要缓存上浪费过多时间
10、NSCache & NSDcitionary
NSCache与可变集合有几点不同:
NSCache类结合了各种自动删除策略,以确保不会占用过多的系统内存。如果其它应用需要内存时,系统自
动执行这些策略。当调用这些策略时,会从缓存中删除一些对象,以最大限度减少内存的占用。
- NSCache是线程安全的,我们可以在不同的线程中添加、删除和查询缓存中的对象,而不需要锁定缓存区域。
- 不像NSMutableDictionary对象,- 一个缓存对象不会拷贝key对象。
- NSCache和NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。
(1)可以存储(当然是使用内存)
(2)保持强应用,无视垃圾回收. =>这-点同NSMutableDictionary(3)有固定客户.
11、layoutSubViews & drawRects
- layoutSubviews在以下情况下会波调用(视图位置变化是触发):
1、init初始化不会触发layoutSubviews。
2、addSubview会触发layoutSubviews。
3、设置Vview的Frame会触发layoutSubviews,当然前提是frame的值设置前后发生了变化。
4、滚动一个UISCrollView会触发layoutSubviews。
5、旋转Screen会触发父UIView上的layoutSubviews事件。
6、改变一个UIView大小的时候也会触发父UIView上的layoutSubviews事件。
7、直接调用setLayoutSubviews。
drawRect在以下情况下会被调用:
1、如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。drawRect 掉用是在Controller->loadView,Controller->viewDidLoad两方法之后掉用的.所以不用担心在控制器中,这些View的drawRect就开始画了.这样可以在控制器中设置-些值给View(如果这些View draw的时候需要用到某些变量值).
2、该方法在调用sizeToFit后被调用,所以可以先调用sizeToFt计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。
3、通过设置contentMode属性直为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改rame的时候自动调用dr awRect。
4、直接调用setNeedsDisplay, 或者setNeedsDisplaylnRect:触发drawRect,但是有个前提条件是rect不能为0。
drawRect方法使用注意点:
1、若使用UIView绘图,只能在drawRect:方法中获取相应的contextRef并绘图。如果在其他方法中获取将获取到一个invalidate的ref并且不能用于画图。
drawRect: 方法不能手动显示调用,必须通过调用setNeedsDisplay或者setNeedsDisplaynRect,让系统自动调该方法。
2、若使用calayer绘图,只能在drawInContext: 中(类 似鱼drawRect)绘制,或者在delegate中的相应方法绘制。同样也是调用setNeedDisplay等间接调用以上方法
3、若要实时画图,不能使HgestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法来掉用setNeedsDisplay实时刷新屏幕
12、UDID & UUID
UDID是Unique Device ldentifer的缩写中文意思是设备唯一标识
在很多需要限制一台设备一个账号的应用中经常会用到,在Symbian时代,我们是使用IMEI作为设备的唯一标识的,可惜的是Apple官方不允许开发者获得设备的IMEI.
lUlDevice currentDevicel uniqueldentie]
但是我们需要注意的一点是,对于已越狱了的设备,UDID并不是唯一的 使用Cydia插件UDIDFaker,可以为每一个应用分配不同的UDID.所以UDID作为标识唯一设备的用途已经不大了。
UUID是Universally Unique ldentifier的缩写,中文意思是通用唯一识别码由网上资料显示,UUID是一个软件建构的标准,也是被开源软件基金会(Open Software Foundation,OSF)的组织在分布式计算环境(DistributedComputing Enviroment,DCE)领域的一部份.UUID的目的,是 让分布式系统中的所有元素都能有唯一的辨识资讯,而不需要透过中央控制端来做辨识资讯的指定。
13、CPU & GPU
CPU:中央处理器(英 文Central ProcessingUnit)是一台计算机的运算核心和控制核心。CPU、内部存储器和输入输出设备是电子计算机三大核心部件。其功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。
GPU:英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。一个专门的图形核心处理器。GPU是显示卡的“大脑”,决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的"硬件加速"功能
结语
由于宝典内容过多,我就不一一介绍,就先写到这里的吧!大家不用着急慢慢来。祝大家都能拿到一个满意的offer
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