跪求RPG制作大师2003高级教程
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了跪求RPG制作大师2003高级教程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
02年我就用过RPG MAKER 2000,05年用了RPG MAKER 2003。
一直以来,这个软件就没任何帮助,我都是自己摸索弄懂的,基础我全懂......(参数是最近才知道如何用的,我一直没看到过说明啊!)
我一直以为只能制作回合制的RPG游戏......
最近我玩了《生化危机改》后,才知道居然能制作成APRG......即时战斗!!!甚至有个游戏《大雄的生化危机》也是这种即时战斗的,而且还是用RPG MAKER 2000制作的......可是我找遍了论坛,都没找到有这样的教程。
找遍了都是RPG MAKER XP的教程......
跪求RPG MAKER 2003的即时制战斗教程......
申明:
千万别给我RPG MAKER XP的教程,前两年我在66RP已经收藏很多,脚本太麻烦,看起我头晕。而且我不喜欢RPG MAKER XP,因为内置画面太差劲,没有RPG MAKER 2003可爱,虽然有了脚本系统,可是我实在不想学那么麻烦的东西(最重要是没时间),既然RPG MAKER 2003就能制作出即时战斗的,所以当然我选这个......
有米有高人能传授传授吖~!HELP ME~~~
备注:
《大雄的生化危机》虽然能用RPG MAKER 2003打开进行编辑......可是全部是乱码,根本无从下手......
《生化危机改》直接是RPG MAKER 2003制作的,所以打开没有任何乱码......可是作者啊,找不到作者QQ就算了,他为了怕别人知道他怎么制作的,把所有事件、公共时间、变量的名字全给删了,也是无从下手......因为一个事件可以跳好几个事件,而且事件只有代号不得名字......看起来都痛苦。
所以跪求现成的教程......
忘说了,顺便问问《梦日记》这游戏里面的那个小型FC家用游戏是怎么制作的,不过不知道也没关系,谁叫这是日本一神人制作的游戏......不过话说如果知道这个是怎么制作的,就可以在游戏里再附加制作些小型FC游戏了。
如有满意答案立即多送100分,我真的很想知道怎么制作即时制的游戏。
(目前分给的低我是怕没人回答,我碰见多次,一下子出100分,等了10多天一个满意答案都没有,所以怕了)
对了,如果需要发送的话请至tzsbu@163.com
1楼的兄弟,野比大雄的生化危机是简体中文的。
2楼的白痴...我说的那不是脚本,是大堆事件+公共事件+变量组合成的。我都说了别叫我用XP,我不喜欢。
估计我又得关闭提问了,一个满意答案都不得......
高级教程及实例讲解百度网盘免费资源在线学习
链接: https://pan.baidu.com/s/1qtmWOdAAa3BlXK5J584mPw
提取码: jwph 高级教程及实例讲解 新材料物性的第一性原理研究-博士论文.pdf 气相色谱-质谱.pdf 分子动力学模拟无定形二氧化硅的结构和表面.pdf 第一性原理的计算方法及常用软件介绍.pdf
Studies_of_CO_adsorption_on_Pt(100),_Pt(410),_and_Pt(110)_surfaces_using_density_functional_theory.pdf MS中Castep模块详细说明.pdf MS中CASTEP模块+实战策略.pdf MS软件问题.doc MS常见的出错信息--材料科学论坛-.pdf Materials_Studio_案例2.doc Materials_Studio_案例1.doc Materials_Studio_Trainig.pdf Materials_Studio_5.5_分子模拟技术_长沙.pdf Materials_Modelling.pdf
参考技术A
其实RMXP的功能和2003差不多啊,而且XP的二次改造可能更大一点,你觉得2003可爱那也是原画问题,2003是点绘的,分辨率没有XP那么高,你把2003的行走图用PS转到XP就好了。
另外,2003也是有脚本系统的啊,你说的那些游戏应该都是脚本出产的,所以,脚本你还是要学。
另,关于小型FC,我要说的是,那也是脚本- -,像XP里不是也有俄罗斯方块啊啥啥的脚本么,那个FC游戏就是嵌入式的脚本。
所以建议你还是去用XP,原画啥的都是浮云,自己转过去就好了,想做游戏怕麻烦怎么可能= =
RM的精髓就在于其简易性和内置脚本可以二次制作,所以还是忍忍用着XP吧,实在不行可以用VX。VX是最简易的而且人物也还可以。
l还有乱码是因为系统语言问题,去下一个日语包就可以了,但是乱码也只会变成日语= =
参考技术B
1152156151366
参考技术C
我只能告诉你 大雄的生化危机是一个纯事件ARPG 明白吧 因为RGSS是在XP的时候出现的 所以学2003基本不需要脚本这东西
至于大雄的生化危机 你可以实现更改道具和一些对白 但是你想让剧情改变
那就得费点心血了 或许你应该把里面的变量.开关名都给编号 这样至少可以知道哪个事件启动了哪个开关 哪个事件对应哪个变量吧.... 但是你要知道 里面随便一个僵尸都用了数十种变量开关 要想改剧情的话... 新手是根本不可能
额 偏题了 其实任何一个RM都可以做出即时战斗 只不过大雄的生化危机是纯事件 做起来要很麻烦 至少我还没有那个能力(虽然做出一个之后其他的怪物可以复制)
但是RM毕竟是 RPG Maker 毕竟还是比较偏近与剧情为主的回合制
最后 其实你已经是一个合格的游戏制作者 不用管那个BT的野生了= =
那是个彻头彻尾的异类本回答被提问者采纳
参考技术D
T.T楼主好可怜...我记得当初学RM2003就是拿著正版附送的那个说明书看的...
网上的确找不到= =没有人用了吧,RM2003...
对了你说的那个大雄的生化危机是什麼文的?(日文?繁体?)
哪表示爱莫能助T T
Python教程:从零到大师
首先, 什么是Python? 用python作者Guido van Rossum自己的话来说,Python是这样的一门语言:
"它是一门高级编程语言, 它的核心设计理念是让所有代码变得更易阅读,并给开发者们提供一种“仅仅几行代码就能编写编程逻辑”的语法。
那么,对我来说,让我学习Python的第一个理由,就是它漂亮而优雅,能够顺畅自然地实现我的想法。
另一个理由,就是Python支持多种编程领域,如:
数据科学
web开发
机器学习
比如,Quora、Pinterest、Spotify,这些项目,都是使用python开发他们的后端。
那么,接下来,就开始学习Python吧!
基础
1. 变量
可以把变量简单理解为一个存储值的单词。
讲道理,变量是什么就不用特地解释了…大家都懂。
在Python里面,定义变量、给变量赋值都非常简单。比如你想把数字1存储到一个变量里面,而这个变量名叫one,那么,你只需要这样:
one = 1
非常简单吧? 举一反三,完全可以自由发挥,就像下面,把2赋值给two,把10000赋值给some_number:
two = 2
some_number = 10000
当然,除了整型以外,我们也可以设置布尔类型、字符串、单精度,以及一些其他数据类型。如下:
# booleans
true_boolean = True
false_boolean = False
# string
my_name = "Leandro Tk"
# float
book_price = 15.80
2.流程控制: 分支语句
if,这个语句用来判断是否符合条件,它的后面紧跟着逻辑表达式,表达式最后的值为True或False,如果是true,则执行if里面的语句。如下:
if True:
print("Hello Python If")
if 2 > 1:
print("2 is greater than 1")
因为2大于1,条件成立,所以print语句就会被执行
当然,如果不满足条件,那么else就派上用场了!
如果,if后面跟着的逻辑表达式最终值是false,则会运行else里面的程序,如下:
if True:
print("Hello Python If")
if 2 > 1:
print("2 is greater than 1")
因为2大于1,条件成立,所以print语句就会被执行
当然,如果不满足条件,那么else就派上用场了!
如果,if后面跟着的逻辑表达式最终值是false,则会运行else里面的程序,如下:
if 1 > 2:
print("1 is greater than 2")
else:
print("1 is not greater than 2")
你也可以使用elif,是else if的缩写,但千万别写错~
if 1 > 2:
print("1 is greater than 2")
elif 2 > 1:
print("1 is not greater than 2")
else:
print("1 is equal to 2")
3. 循环 / 迭代器
在Python中,我们有多种迭代的方式,我在这里说两种:
While 循环: 当逻辑表达式为true的时候,while下缩进的代码块就会被循环执行. 所以下面的代码片段,将会从1打印到10。
num = 1
while num <= 10:
print(num)
num += 1
上面这种循环方式,需要一个循环条件,如果循环条件是true,就会继续进行迭代,在上面的例子中,当num变成11的时候,循环条件就会等于False"
再看看下面的基础代码块,以便于理解:
loop_condition = True
while loop_condition:
print("Loop Condition keeps: %s" %(loop_condition))
loop_condition = False
只要循环条件为True,就会被一直循环执行,直到循环条件变成False
For循环: 与其他语言一样,这用于计次循环,它循环的次数,取决于后面那个range方法。
range,代表从在循环里,它用于表示从x到n,如下,就是从1到11,第三个参数可空,意思是每次递进的加数,默认每循环一次给i加1,填2的话,就给i加2
for i in range(1, 11):
print(i)
列表: 集合 | 数组 | 数据结构
想象一下,你想把整数1存储在一个变量中。 但也许现在你想要存储 2 和 3,4,5 。。。
我是否有另一种方法来存储我想要的所有整数,但不是以百万计的变量? 你猜对了 —— 确实有另一种方法来存储它们。
List 是一个可以用来存储一列值的集合(比如你想要的这些整数)。 那么让我们使用它:
my_integers = [1, 2, 3, 4, 5]
这真的很简单,我们创建了一个数组并将其存储到 my_integer 里。
但是也许你在问: 『 我怎样才能从这个列表中获得值? 』
很好的问题。 List 有一个叫做索引的概念。 第一个元素获取索引 0 (零)。 第二个取 1 ,依此类推。 明白了吧。
为了使其更清楚,我们可以用它的索引来表示数组和每个元素。 我可以画出来:
使用 Python 语法,它也很容易理解:
my_integers = [5, 7, 1, 3, 4]
print(my_integers[0]) # 5
print(my_integers[1]) # 7
print(my_integers[4]) # 4
想象一下现在你不想存储整数了。你只是想存储字符串,就像你亲戚名字的列表一样。 看起来像这样:
relatives_names = [
"Toshiaki",
"Juliana",
"Yuji",
"Bruno",
"Kaio"
]
print(relatives_names[4]) # Kaio
它的工作方式与整数相同,漂亮。
我们刚刚了解到 Lists 索引是如何工作的。 但是我仍然需要告诉你如何将一个元素添加到 List 数据结构(一个项目到列表)。
添加一个值到 List 最常见的方法是 append 。让我们看看他是如何工作的:
bookshelf = []
bookshelf.append("The Effective Engineer")
bookshelf.append("The 4 Hour Work Week")
print(bookshelf[0]) # The Effective Engineer
print(bookshelf[1]) # The 4 Hour Work Week
append 非常的简单。您只需要将元素(例如『 The Effective Engineer 』)作为『 append 』参数应用即可。
那么,关于 Lists 到这里就结束了,让我们来谈谈另一个数据结构。
字典: 键-值 数据结构
现在我们知道 Lists 使用整数来索引. 但是如果我们不想使用整数来索引呢? 一些其他的数据结构可以使用数字,字符串或者其他的类型来做索引.
让我们来学习 Dictionary 数据结构. Dictionary 是一个键值对集合. 它长下面这样:
dictionary_example = {
"key1": "value1",
"key2": "value2",
"key3": "value3"
}
键用来索引到值. 那么我们如何访问 Dictionary的值呢? 你猜对啦?6?6---?6?6使用键. 试一下吧:
dictionary_tk = {
"name": "Leandro",
"nickname": "Tk",
"nationality": "Brazilian"
}
print("My name is %s" %(dictionary_tk["name"])) # My name is Leandro
print("But you can call me %s" %(dictionary_tk["nickname"])) # But you can call me Tk
print("And by the way Im %s" %(dictionary_tk["nationality"])) # And by the way Im Brazilian
我创建了一个关于我的 Dictionary. 我的名字, 昵称和国籍. 这些属性是Dictionary 的键.
我们知道访问 List 使用下标, 我们在这也使用下标 ( Dictionary 中的键的内容) 来访问存在 Dictionary中的值.
在例子中, 我打印出了存在 Dictionary中的所有关于我的短语. 非常简单滴~?
另一件关于 Dictionary非常帅气的事情就是我们可以使用任何东西来做为字典的值.在我创建的Dictionary中, 我想添加键为 "age" 且值为我的整数年龄进去:
dictionary_tk = {
"name": "Leandro",
"nickname": "Tk",
"nationality": "Brazilian",
"age": 24
}
print("My name is %s" %(dictionary_tk["name"])) # My name is Leandro
print("But you can call me %s" %(dictionary_tk["nickname"])) # But you can call me Tk
print("And by the way Im %i and %s" %(dictionary_tk["age"], dictionary_tk["nationality"])) # And by the way Im Brazilian
这里我们有一个键 (age) 值 (24) 对 使用字符串来作为键,整数来作为值.
像我们学习 Lists一样,让我们来学习如何在 Dictionary中添加元素.在Dictionary中, 一个键指向一个值是很重要的. 这就是为什么我们在添加元素的时候讨论它:
dictionary_tk = {
"name": "Leandro",
"nickname": "Tk",
"nationality": "Brazilian"
}
dictionary_tk[age] = 24
print(dictionary_tk) # {nationality: Brazilian, age: 24, nickname: Tk, name: Leandro}
我们只需要指定一个值到 Dictionary的键上. 一点也不复杂,484啊?
迭代:循环Python中的数据结构
当我们在学习 Python基础时, 会发现列表的迭代是一件十分简单的事情 ,通常我们Python开发者会使用For来循环迭代它. 现在让我们尝试一下:
bookshelf = [
"The Effective Engineer",
"The 4 hours work week",
"Zero to One",
"Lean Startup",
"Hooked"
]
for book in bookshelf:
print(book)
如你所见我们已经对书架中的书进行了for操作,我们输出打印了其中的书(当然你可以在循环中对它们做任何事情)。简单而又直观,这就是Python。
同样对于哈希类型的数据结构,比如像是Python中的字典,我们同样也可以对其使用for循环进行迭代操作,但是此时我们则需要用到key:
dictionary = { "some_key": "some_value" }
for key in dictionary:
print("%s --> %s" %(key, dictionary[key]))
# some_key --> some_value
这是一个循环字典类型变量的小例子,对于dictionary变量我们使用for循环操作其中的key,接着我们打印输出他的key以及其相对应匹配的value值。
当然我们还有另外一种方法去实现它,就是去使用iteritems:
dictionary = { "some_key": "some_value" }
for key, value in dictionary.items():
print("%s --> %s" %(key, value))
# some_key --> some_value
你看我们已经命名了两个参数key,value,但这并不是必须的,你甚至可以给它们起任何一个名字^.^,让我们来看一下:
dictionary_tk = {
"name": "Leandro",
"nickname": "Tk",
"nationality": "Brazilian",
"age": 24
}
for attribute, value in dictionary_tk.items():
print("My %s is %s" %(attribute, value))
# My name is Leandro
# My nickname is Tk
# My nationality is Brazilian
# My age is 24
哈哈,可以看到我们已经使用了attribute作为了Dictionary的key参数,代码运行十分正确。赞!
类型与对象
一点基础理论:
对象代表现实世界中像轿车、狗、自行车这些事物。对象具有数据和行为两个主要特征。
在面向对象编程中,我们把数据当作属性,把行为当作方法。即:
数据 → 属性 和 行为 → 方法
类型是创造单个对象实例的蓝本。在现实世界中,我们经常发现很多对象实例拥有相同的类型,比如轿车。他们都具有相同的构造和模型(具有发动机,轮子,门等等)。每辆车都是根据同一张设计图制作的,并且具有相同的组成部分。
Python 的面向对象编程模式:ON
Python,作为一门面向对象编程的语言,具有类和对象的概念。
类是蓝图,对象是模型。
同样,一个类,它只是一个模型,或者一种定义属性和行为的方法(正如我们在理论部分所讨论的)。例如,车辆类有自己的属性,定义什么是车辆。车轮的数量、能源的类型、座位容量和最大速度都是车辆的属性。
考虑到这一点,让我们看看类的Python语法:
class Vehicle:
pass
我们用一个类声明来定义类?6?6,仅此而已。很简单,不是吗?
对象是一个类的实例,我们用命名类来创建一个实例。
car = Vehicle()
print(car) # <__main__.Vehicle instance at 0x7fb1de6c2638>
这里 ‘car’ 是 ‘Vehicle’ 类的一个对象(或者说实例)。
记住,我们的 ‘Vehicle’ 类有四个属性:轮子数量,能源类型,座位容量,和最大速度。我们创建一个 ‘Vehicle’ 对象时设置所有这些属性 。所以在这里,我们定义我们的类初始化时要接收数据时:
class Vehicle:
def __init__(self, number_of_wheels, type_of_tank, seating_capacity, maximum_velocity):
self.number_of_wheels = number_of_wheels
self.type_of_tank = type_of_tank
self.seating_capacity = seating_capacity
self.maximum_velocity = maximum_velocity
我们使用了 ‘init’方法。我们称它为构造方法。所以创建 ‘vehicle’ 对象时可以定义这些属性。假设我们喜欢Tesla Model S,我们要创建这种对象。它有4个轮子,使用电能,有5个座位,最大时速250km/h (155mph)
tesla_model_s = Vehicle(4, electric, 5, 250)
4个“轮子”+电能“能源”+5个“座位”+250km/h“最大速度”。
所有属性都设置完成了。但是我们如何获取这些属性值?我们发送一个消息到对象来问他们。 我们称之为方法. 方法是对象的行为. 让我们来实现它:
class Vehicle:
def __init__(self, number_of_wheels, type_of_tank, seating_capacity, maximum_velocity):
self.number_of_wheels = number_of_wheels
self.type_of_tank = type_of_tank
self.seating_capacity = seating_capacity
self.maximum_velocity = maximum_velocity
def number_of_wheels(self):
return self.number_of_wheels
def set_number_of_wheels(self, number):
self.number_of_wheels = number
这里创建了两个方法: number_of_wheels 和 set_number_of_wheels. 我们称它为 获取 & 设置. 因为第一个获取了属性值,然后第二个设置了一个新的属性值。
Python 中,我们可以用 “@property” (“decorator”) 去定义 "getters" 和 “setters”。请看以下代码:
class Vehicle:
def __init__(self, number_of_wheels, type_of_tank, seating_capacity, maximum_velocity):
self.number_of_wheels = number_of_wheels
self.type_of_tank = type_of_tank
self.seating_capacity = seating_capacity
self.maximum_velocity = maximum_velocity
@property
def number_of_wheels(self):
return self.number_of_wheels
@number_of_wheels.setter
def number_of_wheels(self, number):
self.number_of_wheels = number
同时,我们可以使用这些方法作为属性:
tesla_model_s = Vehicle(4, electric, 5, 250)
print(tesla_model_s.number_of_wheels) # 4
tesla_model_s.number_of_wheels = 2 # setting number of wheels to 2
print(tesla_model_s.number_of_wheels) # 2
这个与定义方法有些许不同。这些方法的工作机制与属性不同。例如,当我们设置轮子数量时,我们需要把2赋值给一个变量,只需要设置 “number_of_wheels” 的值为2。这是一种写 “pythonic”、 ”getter“、“setter” 代码的方法。
而且同时我们也可以使用其他方法,比如 “make_noise” 方法。请看下面的例子。
class Vehicle:
def __init__(self, number_of_wheels, type_of_tank, seating_capacity, maximum_velocity):
self.number_of_wheels = number_of_wheels
self.type_of_tank = type_of_tank
self.seating_capacity = seating_capacity
self.maximum_velocity = maximum_velocity
def make_noise(self):
print(VRUUUUUUUM)
当我们调用这个方法时,它返回字符串 ”VRRRRUUUUM“。
tesla_model_s = Vehicle(4, electric, 5, 250)
tesla_model_s.make_noise() # VRUUUUUUUM
封装:信息隐藏
封装是一种限制直接访问对象数据和方法的机制。但是它加快了对象方法中数据的访问。
"封装可以在定义中隐藏数据和函数成员,意味着从外部隐藏了对象定义中的内部描述“--- Wikipedia
对象从外部隐藏了其内部描述。只有对象可以与它的内部数据进行交互。
首先,我们需要了解 “public” 和 “non-public” 变量实例的工作机制。
Public 变量实例
对于一个 Python 类型,我们可以使用构造方法初始化一个公共变量实例。我们看这个:
通过构造方法:
class Person:
def __init__(self, first_name):
self.first_name = first_name
这里我们使用 “first_name” 的值作为一个参数传递给公共变量实例。
tk = Person(TK)
print(tk.first_name) # => TK
在类中:
class Person:
first_name = TK
这里,我们不需要使用 “first_name” 作为一个参数,所有的对象实例都有一个用 “TK” 初始化的类属性。
tk = Person()
print(tk.first_name) # => TK
漂亮。我们已经学习到可以使用公共变量实例和类型属性。另一件关于 “public” 部分有趣的事情是我们可以管理它的变量的值。我的意思是什么呢?我们的对象可以管理它的变量值:获取和设置变量值。
记住 “Person” 类,我们想要设置另一个值给它的 “first_name” 变量:
tk = Person(TK)
tk.first_name = Kaio
print(tk.first_name) # => Kaio
好了,我们刚刚设置了另一个值("kaio")给对象变量 “first_name”,并且它更新了它的值。就是这么简单,因为这个 “public” 变量,我们可以这样做。
Non-public 变量实例
“在这里,我们不用‘私有‘来形容 ,因为在Python中没有真正“私有”的属性(避免了一般情况下不必要的工作)。”---?6?6PEP 8
和公共变量实例一样,我们可以在构造函数或类内部定义非公共变量实例。语法上的差异是: 对于非公共变量实例,我们在变量名前加一道下划线(_)。
“在Python中,无法从内部访问‘私有’变量实例的对象是不存在的。但是,大多数Python代码遵循一个惯例:一个名字前有一道下划线的对象应该被认为是API中非公共的部分,例如_spam,无论它是一个函数、方法或是数据成员。”?6?6---?6?6Python Software Foundation
这是一个例子:
class Person:
def __init__(self, first_name, email):
self.first_name = first_name
self._email = email
看到email变量了吗?这就是定义一个非公共变量的方法。
所谓非公共变量只是一个惯例,没有机制禁止我们从外部访问并更新它。但按照惯例,我们应该把它作为API中非公共的部分来对待。
在类内部,我们通常使用方法来操作“非公共变量”,让我们实现两个方法(email和update_email)来理解。
class Person:
def __init__(self, first_name, email):
self.first_name = first_name
self._email = email
def update_email(self, new_email):
self._email = new_email
def email(self):
return self._email
现在,我们可以通过这些方法来访问、更新非公共变量。
通过方法访问非公共变量 email,并打印出来。
从类外部直接设置一个新的email。
我们应该把非公共变量作为API中非公共的部分来对待。
通过实例方法更新非公共变量 email。
成功!我们可以通过预设的方法来更新它。
公共方法
通过 公共方法, 我们也可以在我们类的外部使用这些方法了:
class Person:
def __init__(self, first_name, age):
self.first_name = first_name
self._age = age
def show_age(self):
return self._age
让我们来试下:
tk = Person(TK, 25)
print(tk.show_age()) # => 25
赞——用起来没有任何问题。
非公共方法
但是通过 非公共方法 我们却无法做到这一点。 我们先来实现一个同样的 Person 类,不过这回我们加个下划线(_)来定义一个 show_age 的非公共方法。
class Person:
def __init__(self, first_name, age):
self.first_name = first_name
self._age = age
def _show_age(self):
return self._age
那么现在,我们来试着通过我们的对象调用这个 非公共方法:
tk = Person(TK, 25)
print(tk._show_age()) # => 25
我们可以访问并且更新它。 非公共方法 只是一类约定俗成的规定,并且应当被看做接口中的非公共部分。
关于我们该怎么使用它,这有个例子:
class Person:
def __init__(self, first_name, age):
self.first_name = first_name
self._age = age
def show_age(self):
return self._get_age()
def _get_age(self):
return self._age
tk = Person(TK, 25)
print(tk.show_age()) # => 25
这里我们有一个 _get_age 非公共方法和一个show_age 公共方法。show_age可以由我们的对象调用(在类的外部)而_get_age只能在我们类定义的内部使用(内部show_age方法)。但是再次强调下,这只是个约定俗成的规定。
封装总结
通过封装我们可以从外部隐藏对象的内部表示。
继承:行为和特征
某些对象具有共同点:如行为和特征。
例如,我从我父亲那里继承了一些特征和行为。我继承了他的眼睛和头发作为特征,继承了他的急躁和内向作为行为。
在面向对象编程中,类能够从其他类中继承特征(数据)和行为(方法)。
让我们看另外一个例子。
假定一辆车。轮子的数量、载客量和最高时速是车的所有属性。那么我们可以认为ElectricCar类从这个Car类中继承了这些属性。
class Car:
def __init__(self, number_of_wheels, seating_capacity, maximum_velocity):
self.number_of_wheels = number_of_wheels
self.seating_capacity = seating_capacity
self.maximum_velocity = maximum_velocity
我们的Car类实现之后:
my_car = Car(4, 5, 250)
print(my_car.number_of_wheels)
print(my_car.seating_capacity)
print(my_car.maximum_velocity)
一旦初始化后,我们可以使用所有已创建的实例变量。很好。
在Python中我们可以将父类作为子类定义时的参数。一个ElectricCar类能从之前的Car类中继承。
class ElectricCar(Car):
def __init__(self, number_of_wheels, seating_capacity, maximum_velocity):
Car.__init__(self, number_of_wheels, seating_capacity, maximum_velocity)
简单如上。我们不需要实现任何其他的方法,因为这个类已经有了(继承自Car类)。让我们确认一下:
my_electric_car = ElectricCar(4, 5, 250)
print(my_electric_car.number_of_wheels) # => 4
print(my_electric_car.seating_capacity) # => 5
print(my_electric_car.maximum_velocity) # => 250
漂亮。
就到这里!
关于Python基础,我们学会了很多:
变量
分支语句
循环语法
列表:集合 | 数组
字典:键值对的集合
如何迭代这些数据结构
对象和类
用属性作为对象的数据
用方法作为对象的行为
getters、setters 和 property 装饰器
封装:信息隐藏
继承:行为和特征
恭喜!你完成了Python的这段密集的内容。
坚持学习,坚持编程,祝你玩得开心!