https://blog.csdn.net/fg5823820/article/details/47865741
PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)
废话不多说,我们主要来讲两大平台——ios和android——与unity的native代码交互
这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出UnitySendMessage的方法,在项目中用这个简直是作死,那么多函数那么复杂的参数你这个破函数顶个屁用啊。iOS还好说,Android更是坑,居然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#,而实际上大部分时候你根本不需要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因为C/C++几乎可以操作所有底层资源,当然个别需求例外
正题
- typedef struct Parameter {
- int a;
- int b;
- } Param;
- typedef void (*CallBack)(Param* p);
- void TestFunc(CallBack cb){
- Param p;
- p.a = 10;
- p.b = 20;
- cb(&p);
- }
extern “C” 这种细节就不多说了,因为我直接建立的是.c文件所以不需要这个标记,这里直接用典型的回调函数做例子,因为有了回调,你就不必考虑如何使用C/C++调用C#或者反过来,因为这个例子实际上已经包含了信息的交换
- public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
- [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
- struct Parameter {
- public int a;
- public int b;
- }
- delegate void CallBack(IntPtr param);
- [DllImport("TestLib")]
- static extern void TestFunc(CallBack cb);
- [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
- static void CallBackFunc(IntPtr param) {
- var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));
- Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);
- }
- // Use this for initialization
- void Start () {
- TestFunc(CallBackFunc);
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
以上是unity的脚本,输出a,b。注意到关键没,对,就是
- [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
这个标签,没有这个标签就无法回调成功。
使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于Mono的跨平台机制,Unity只是进行了一些简便操作
另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的.so,其实用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了
还有在PC平台下面不需要这个标签!
其实如果不是为了保护代码,对于unity开发几乎都可以在C#中完成,C#功能已经足够强大了,对于Android保护C#也在上篇文章提到过,虽然个人并不知道安全性如果,唯一的提示就是使用Coroutine之后,反编译无法看到其过程,但是我并不知道是否只是移到别的地方去了,我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(虽然可能然并卵)