PC的事实上根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自觉得经过几次折腾后。差点儿全部游戏须要到的操作我都掌握了(各种传參方法,各种坑,不懂的能够留言问。尽管基本上没人看。哈哈)
废话不多说,我们主要来讲两大平台——ios和android——与unity的native代码交互
这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比方假设要调用unity C#的函数怎么办,差点儿清一色是给出UnitySendMessage的方法。在项目中用这个简直是作死。那么多函数那么复杂的參数你这个破函数顶个屁用啊。
iOS还好说。Android更是坑,竟然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#。而实际上大部分时候你根本不须要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就能够了。由于C/C++差点儿能够操作全部底层资源。当然个别需求例外
正题
typedef struct Parameter { int a; int b; } Param; typedef void (*CallBack)(Param* p); void TestFunc(CallBack cb){ Param p; p.a = 10; p.b = 20; cb(&p); }
extern “C” 这样的细节就不多说了,由于我直接建立的是.c文件所以不须要这个标记,这里直接用典型的回调函数做样例,由于有了回调。你就不必考虑怎样使用C/C++调用C#或者反过来,由于这个样例实际上已经包括了信息的交换
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct Parameter { public int a; public int b; } delegate void CallBack(IntPtr param); [DllImport("TestLib")] static extern void TestFunc(CallBack cb); [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))] static void CallBackFunc(IntPtr param) { var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter)); Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b); } // Use this for initialization void Start () { TestFunc(CallBackFunc); } // Update is called once per frame void Update () { } }
以上是unity的脚本。输出a,b。
注意到关键没,对,就是
[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
这个标签。没有这个标签就无法回调成功。
使用这种方法就能够保证编码效率和运行效率,你不须要进行各种中间层的封装。不需把字符串转来转去,这全然归功于Mono的跨平台机制。Unity仅仅是进行了一些简便操作
另外须要注意的是Android可能须要编译各种相应的.so。其有用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了
还有在PC平台以下不须要这个标签!
事实上假设不是为了保护代码,对于unity开发差点儿都能够在C#中完毕,C#功能已经足够强大了,对于Android保护C#也在上篇文章提到过,尽管个人并不知道安全性假设,唯一的提示就是使用Coroutine之后,反编译无法看到其过程。可是我并不知道是否仅仅是移到别的地方去了。我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(尽管可能然并卵)