区块链开发之Solidity编程基础
Posted BBinChina
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了区块链开发之Solidity编程基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Solidy是当前编写智能合约的主流语言
概要
由ETH为代表的第二代区块链技术,相比于第一代区块链技术而言,最大的特点就是智能合约的出现,让去中心化应用成为了可能。ETH节点为智能合约提供运行环境:EVM(Ethereum Virtual Machine)以太坊虚拟机。EVM是一个动态运行沙盒,可以将以太坊上所有的智能合约和周围环境全部隔离。因此,EVM上运行的智能合约无法访问网络、文件系统或者在EVM上运行的其他进程。
Solidity是一个基于合约高级编程语言,它是静态类型语言,支持继承、库和复杂的用户定义两类型等功能。它可以被编译成EVM的汇编语言,从而被链上的节点所执行。其他语言还有Serpent、Vyper和LLL,同样可被编程成EVM的汇编语言从而在其节点上运行。
solidity的IDE环境可使用:Remix
sol文件结构
编译开发
pragma关键字沿用c、c++编译指令概念。
pragma solidity ^0.4.0;
以上指令表明编译器版本需要高于0.4.0才可编译。
pragma solidity >= 0.4.22 < 0.6.0;
可以使用更复杂的规则来指定编译器的版本,表达式遵循 npm 版本语义。
引入其他文件
1、全局引入:
import "filename";
2、自定义命名空间
此语句将从 “filename” 中导入所有的全局符号到当前全局作用域中(不同于 ES6,Solidity 是向后兼容的)。
import * as symbolName from "filename";
…创建一个新的全局符号 symbolName,其成员均来自 “filename” 中全局符号。
另一种语法不属于 ES6,但或许更简便:
import "filename" as symbolName;
3、多包引入
import symbol1 as alias, symbol2 from "filename";
创建新的全局符号 alias 和 symbol2,分别从 “filename” 引用 symbol1 和 symbol2 。
4、路径
上文中的 filename 总是会按路径来处理,以 /
作为目录分割符、以 .
标示当前目录、以 ..
表示父目录。 当 .
或 ..
后面跟随的字符是 /
时,它们才能被当做当前目录或父目录。 只有路径以当前目录 .
或父目录 ..
开头时,才能被视为相对路径。
用 import "./x" as x;
语句导入当前源文件同目录下的文件 x 。 如果用 import "x" as x;
代替,可能会引入不同的文件(在全局 include directory 中)。
Remix 提供一个为 github 源代码平台的自动重映射,它将通过网络自动获取文件: 比如,你可以使用 import "github.com/ethereum/dapp-bin/library/iterable_mapping.sol" as it_mapping;
导入一个 map 迭代器。
关于编译器的路径配置可以根据自己的编译器进行查找
注释
代码注释
// 这是一个单行注释。
/*
这是一个
多行注释。
*/
文档注释
pragma solidity ^0.4.0;
/** @title 形状计算器。 */
contract shapeCalculator
/** @dev 求矩形表明面积与周长。
* @param w 矩形宽度。
* @param h 矩形高度。
* @return s 求得表面积。
* @return p 求得周长。
*/
function rectangle(uint w, uint h) returns (uint s, uint p)
s = w * h;
p = 2 * (w + h);
合约
在 Solidity 中,合约类似于面向对象编程语言中的类。 每个合约中可以包含 状态变量、 函数、 函数修饰器、事件、 结构类型、 和 枚举类型 的声明,且合约可以从其他合约继承。
采用关键字 contract声明
pragma solidity ^0.4.0;
contract ContractExample
状态变量
状态变量是永久地存储在合约存储中的值,在合约里声明而不属于任何函数的都是状态变量。
pragma solidity ^0.4.0;
contract SimpleStorage
uint storedData; // 状态变量
// ...
类型
Solidity 是一种静态类型语言,这意味着每个变量(状态变量和局部变量)都需要在编译时指定变量的类型(或至少可以推导出变量类型 – 类型推导)。 Solidity 提供了几种基本类型,可以用来组合出复杂类型。
值类型
以下类型也称为值类型,因为这些类型的变量将始终按值来传递。 也就是说,当这些变量被用作函数参数或者用在赋值语句中时,总会进行值拷贝。
1、 布尔类型
bool
:可能的取值为字面常数值 true
和 false
。
运算符:
!
(逻辑非)
&&
(逻辑与, “and” )
||
(逻辑或, “or” )
==
(等于)
!=
(不等于)
运算符 ||
和 &&
都遵循同样的短路( short-circuiting )规则。就是说在表达式 f(x) || g(y) 中, 如果 f(x) 的值为 true ,那么 g(y) 就不会被执行,即使会出现一些副作用。
2、整型
int / uint
:分别表示有符号和无符号的不同位数的整型变量。 支持关键字 uint8
到 uint256
(无符号,从 8 位到 256 位)以及 int8
到 int256
,以 8 位为步长递增。 uint
和 int
分别是 uint256
和 int256
的别名。
运算符:
比较运算符: <= , < , == , != , >= , > (返回布尔值)
位运算符: & , | , ^ (异或), ~ (位取反)
算数运算符: + , - , 一元运算 - , 一元运算 + , * , / , % (取余) , ** (幂), << (左移位) , >> (右移位)
除法总是会截断的(仅被编译为 EVM 中的 DIV 操作码), 但如果操作数都是 字面常数(literals) (或者字面常数表达式),则不会截断。
除以零或者模零运算都会引发运行时异常。
移位运算的结果取决于运算符左边的类型。
表达式 x << y 与 x * 2^y
是等价的, x >> y 与 x / 2^y
是等价的。这意味对一个负数进行移位会导致其符号消失。 按负数位移动会引发运行时异常。
3、地址
address
:地址类型存储一个 20 字节的值(以太坊地址的大小)。 地址类型也有成员变量,并作为所有合约的基础。
运算符:<=, <, ==, !=, >= 和 >
ps:
从 0.5.0 版本开始,合约不会从地址类型派生,但仍然可以显式地转换成地址类型。
关于地址类型相关内容,在后文介绍
4、定长字节数组
关键字有:bytes1, bytes2, bytes3, ..., bytes32
。byte 是 bytes1
的别名。
可以通过16进制字面量或者数字字面量来设定bytesi:
bytes1 aa = 0x30; //16进制字面量
bytes2 bb = 10; //数字字面量
也可通过字符来设定bytesi:
bytes1 dd = ‘a’;
运算符:
比较运算符:<=, <, ==, !=, >=, > (返回布尔型)
位运算符: &, |, ^ (按位异或), ~ (按位取反), << (左移位), >> (右移位)
索引访问:如果 x 是 bytesI 类型,那么 x[k] (其中 0 <= k < I)返回第 k 个字节(只读)
。
该类型可以和作为右操作数的任何整数类型进行移位运算(但返回结果的类型和左操作数类型相同),右操作数表示需要移动的位数。 进行负数位移运算会引发运行时异常。
成员变量:
.length
表示这个字节数组的长度(只读).
5、有理数和整型字面量
- 整数字面量:1,10,-1,-100
- 字符字面量:“test”、‘test’,双引号或者单引号都可以
- 地址字面量:0xdCad3a6d3569DF655070DEd06cb7A1b2Ccd1D3AF
- 16进制字面量,以0x为前缀:0x9aaa
- 数字字面量:7.5,0.2
整数字面常数由范围在 0-9 的一串数字组成,表现成十进制。 例如,69 表示数字 69。 Solidity 中是没有八进制的,因此前置 0 是无效的。
十进制小数字面常数带有一个 .
,至少在其一边会有一个数字。 比如:1.
,.1
,和 1.3
。
科学符号也是支持的,尽管指数必须是整数,但底数可以是小数。 比如:2e10, -2e10, 2e-10, 2.5e1
。
数值字面常数表达式本身支持任意精度,除非它们被转换成了非字面常数类型(也就是说,当它们出现在非字面常数表达式中时就会发生转换)。 这意味着在数值常量表达式中, 计算不会溢出而除法也不会截断。
例如, (2^800 + 1) - 2^800 的结果是字面常数 1 (属于 uint8 类型),尽管计算的中间结果已经超过了 以太坊虚拟机Ethereum Virtual Machine(EVM) 的机器字长度。 此外, .5 * 8
的结果是整型 4 (尽管有非整型参与了计算)。
只要操作数是整型,任意整型支持的运算符都可以被运用在数值字面常数表达式中。 如果两个中的任一个数是小数,则不允许进行位运算。如果指数是小数的话,也不支持幂运算(因为这样可能会得到一个无理数)。
6、枚举类型
pragma solidity ^0.4.0;
contract test
enum ActionChoices GoLeft, GoRight, GoStraight, SitStill
ActionChoices choice;
ActionChoices constant defaultChoice = ActionChoices.GoStraight;
function setGoStraight() public
choice = ActionChoices.GoStraight;
// 由于枚举类型不属于 |ABI| 的一部分,因此对于所有来自 Solidity 外部的调用,
// "getChoice" 的签名会自动被改成 "getChoice() returns (uint8)"。
// 整数类型的大小已经足够存储所有枚举类型的值,随着值的个数增加,
// 可以逐渐使用 `uint16` 或更大的整数类型。
function getChoice() public view returns (ActionChoices)
return choice;
function getDefaultChoice() public pure returns (uint)
return uint(defaultChoice);
7、函数类型
函数类型是一种表示函数的类型。
- 可以将一个函数赋值给另一个函数类型的变量
- 也可以将一个函数作为参数进行传递
- 还能在函数调用中返回函数类型变量。
函数类型有两类:- 内部(internal) 函数和 外部(external) 函数:
- 内部函数
只能在当前合约内被调用(更具体来说,在当前代码块内,包括内部库函数和继承的函数中),因为它们不能在当前合约上下文的外部被执行。 调用一个内部函数是通过跳转到它的入口标签来实现的,就像在当前合约的内部调用一个函数。
- 外部函数
由一个地址和一个函数签名组成,可以通过外部函数调用传递或者返回。
函数类型表示成如下的形式
function (<parameter types>) internal(默认)|external [pure|constant|view|payable] [returns (<return types>)]
例如:ER20协议的sendTokens函数
function sendTokens(address receiver, uint256 amount) public returns (bool)
- 该函数有两个参数,分别是流量类型addreess的receiver(接收地址),uint256的amount(数量)。
- 函数默认internal内部函数,如果为外部函数external时需要显示声明。
- 如果没有返回结果,则必须省略
return
关键字
引用类型
比起之前讨论过的值类型,在处理复杂的类型(即占用的空间超过 256 位的类型)时,我们需要更加谨慎。 由于拷贝这些类型变量的开销相当大,我们不得不考虑它的存储位置,是将它们保存在 ** 内存memory ** (并不是永久存储)中, 还是 ** 存储storage ** (保存状态变量的地方)中。
1、数据的存储
关于数据的存储位置:memory、storage、calldata
- 根据上下文不同,大多数时候数据有默认的位置,但也可以通过在类型名后增加关键字 storage 或 memory 进行修改。
- 函数参数(包括返回的参数)的数据位置默认是 memory, 局部变量的数据位置默认是 storage,状态变量的数据位置强制是 storage (持久化)。
- 也存在第三种数据位置, calldata ,这是一块只读的,且不会永久存储的位置,用来存储函数参数。 外部函数的参数(非返回参数)的数据位置被强制指定为 calldata ,效果跟 memory 差不多。
2、数据传递方式
相比于值类型的值拷贝方式,因为复杂类型占用空间较大,复制时占用空间较大,所以采用引用传递方式。
- 状态变量向局部变量赋值时仅仅传递一个引用,而且这个引用总是指向状态变量,因此后者改变的同时前者也会发生改变。
- 从一个 内存memory 存储的引用类型向另一个 内存memory 存储的引用类型赋值并不会创建拷贝。
pragma solidity ^0.4.0;
contract C
uint[] x; // 状态变量 x 的数据存储位置是 storage
// 函数参数 memoryArray 的数据存储位置是 memory
function f(uint[] memoryArray) public
x = memoryArray; // memory 将整个数组拷贝到 storage 中,可行
var y = x; // 分配一个指针(其中 y 的数据存储位置是 storage),可行
y[7]; // 返回第 8 个元素,可行
y.length = 2; // 通过 y 修改 x,可行
delete x; // 清除数组,同时修改 y,可行
// 下面的就不可行了;需要在 storage 中创建新的未命名的临时数组, /
// 但 storage 是“静态”分配的:
// y = memoryArray;
// 下面这一行也不可行,因为这会“重置”指针,
// 但并没有可以让它指向的合适的存储位置。
// delete y;
g(x); // 调用 g 函数,同时移交对 x 的引用
h(x); // 调用 h 函数,同时在 memory 中创建一个独立的临时拷贝
function g(uint[] storage storageArray) internal
function h(uint[] memoryArray) public
3、引用类型
常见的引用类型有:
- 数组(Array)
- 不定长字节数组(Bytes)
- 字符串(String)
- 结构体(Struct)
1、数组
数组可以在声明时指定长度,也可以动态调整大小。 对于 存储storage 的数组来说,元素类型可以是任意的(即元素也可以是数组类型,映射类型或者结构体)。 对于 内存memory 的数组来说,元素类型不能是映射类型,如果作为 public 函数的参数,它只能是 ABI 类型(后文介绍)。
一个元素类型为 T,固定长度为 k 的数组可以声明为 T[k],而动态数组声明为 T[]。
举个例子,一个长度为 5,元素类型为 uint 的动态数组的数组,应声明为 uint[][5] (注意这里跟其它语言比,数组长度的声明位置是反的)。
要访问第三个动态数组的第二个元素,你应该使用 x[2][1](数组下标是从 0 开始的,且访问数组时的下标顺序与声明时相反,也就是说,x[2] 是从右边减少了一级)。
bytes 和 string 类型的变量是特殊的数组。 bytes 类似于 byte[],但它在 calldata 中会被“紧打包”(将元素连续地存在一起,不会按每 32 字节一单元的方式来存放)。 string 与 bytes 相同,但(暂时)不允许用长度或索引来访问。
如果想要访问以字节表示的字符串 s,请使用 bytes(s).length / bytes(s)[7] = 'x';
。
注意这时你访问的是 UTF-8 形式的低级 bytes 类型,而不是单个的字符。
可以将数组标识为 public,从而让 Solidity 创建一个 getter。 之后必须使用数字下标作为参数来访问 getter。
创建内存数组
可使用 new 关键字在内存中创建变长数组。 与 存储storage 数组相反的是,你 不能 通过修改成员变量 .length 改变 内存memory 数组的大小。
pragma solidity ^0.4.16;
contract C
function f(uint len) public pure
uint[] memory a = new uint[](7);
bytes memory b = new bytes(len);
// 这里我们有 a.length == 7 以及 b.length == len
a[6] = 8;
//不能修改memory数组的长度,错误信息:表达式必须是个左值表达式
//a.length = 100;
//storage 数组
uint[]b;
function g()
b = new uint[](7);
//可以修改storage的数组
b.length = 10;
b[9] = 100;
成员
- length:
数组有 length 成员变量表示当前数组的长度。 动态数组可以在 存储storage (而不是 内存memory )中通过改变成员变量 .length 改变数组大小。 并不能通过访问超出当前数组长度的方式实现自动扩展数组的长度。 一经创建,内存memory 数组的大小就是固定的(但却是动态的,也就是说,它依赖于运行时的参数)。
- push:
变长的 存储storage 数组以及 bytes 类型(而不是 string 类型)都有一个叫做 push 的成员函数,它用来附加新的元素到数组末尾。 这个函数将返回新的数组长度。
2、不定长字节数组(Bytes)
Bytes是一个动态数组,它与byte[]不同。byte[]数组为每个元素分配32字节,而bytes对所有字节进行紧打包,Bytes可以声明为一个设定长度的状态变量,如下面的代码:
bytes localBytes = new bytes(0);
//bytes可以直接赋值
localBytes = "This is a test";
//数组成员,附加一个元素到数组末尾
localBytes.push(byte(10));
//数组成员,表示当前数组长度
return localBytes.length;
3、字符串(String)
不像c语言需要’\\0’结尾,其存储为UTF-8编码
4、结构体(Struct)
结构体采用struct关键字声明, 由变量构成,是一个组合数据类型。
pragma solidity ^0.4.11;
contract CrowdFunding
// 定义的新类型包含两个属性。
struct Funder
//地址类型
address addr;
//uint
uint amount;
//4个变量
struct Campaign
address beneficiary;
uint fundingGoal;
uint numFunders;
uint amount;
mapping (uint => Funder) funders;
uint numCampaigns;
//字典映射
mapping (uint => Campaign) campaigns;
//创建一个Campaign并存储在字典里
function newCampaign(address beneficiary, uint goal) public returns (uint campaignID)
campaignID = numCampaigns++; // campaignID 作为一个变量返回
// 创建新的结构体示例,存储在 storage 中。我们先不关注映射类型。
campaigns[campaignID] = Campaign(beneficiary, goal, 0, 0);
//通过id映射获取Campaign并创建Funder存储到Campaign的成员funders数组中
function contribute(uint campaignID) public payable
//引用关系,所以可以直接修改局部变量c从而修改到campaigns状态变量的数据
Campaign storage c = campaigns[campaignID];
// 以给定的值初始化,创建一个新的临时 memory 结构体,
// 并将其拷贝到 storage 中。
// 注意你也可以使用 Funder(msg.sender, msg.value) 来初始化。
c.funders[c.numFunders++] = Funder(addr: msg.sender, amount: msg.value);
c.amount += msg.value;
function checkGoalReached(uint campaignID) public returns (bool reached)
Campaign storage c = campaigns[campaignID];
if (c.amount < c.fundingGoal)
return false;
uint amount = c.amount;
c.amount = 0;
c.beneficiary.transfer(amount);
return true;
上面的合约只是一个简化版的众筹合约,但它已经足以让我们理解结构体的基础概念。 结构体类型可以作为元素用在映射和数组中,其自身也可以包含映射和数组作为成员变量。
注意在函数中使用结构体时,一个结构体是如何赋值给一个局部变量(默认存储位置是 存储storage )的。 在这个过程中并没有拷贝这个结构体,而是保存一个引用,所以对局部变量成员的赋值实际上会被写入状态。
当然,你也可以直接访问结构体的成员而不用将其赋值给一个局部变量,就像这样, campaigns[campaignID].amount = 0。
4、字典/映射
字典是一种Key/Value对。在声明时的形式为 mapping(_KeyType => _ValueType)。 其中 _KeyType 可以是除了映射、变长数组、合约、枚举以及结构体以外的几乎所有类型。 _ValueType 可以是包括映射类型在内的任何类型。
上文我们在实现众筹合约时,即使用到了mapping (uint => Campaign) campaigns;
字典,字典不支持迭代,但可以在此基础上实现一个可迭代的映射
5、特殊情况
变量定义是放在栈上的,因为栈的容量限制,只能容纳16层,如果定义太多本地变量会导致栈溢出。
解决方案可以将变量封装在结构体里、或者使用memory在内存上创建。
以上是关于区块链开发之Solidity编程基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章