Unity下如何实现RTMP或RTSP流播放和录制
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity下如何实现RTMP或RTSP流播放和录制相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
技术背景
在探讨Unity平台RTMP或RTSP直播流数据播放和录制之前,我们先简单回顾下RTSP或RTMP直播流数据在Unity平台的播放流程:
- 通过Native RTSP或RTSP直播播放SDK回调RGB/YUV420/NV12等其中的一种未压缩的图像格式;
- Unity下创建相应的RGB/YUV420等Shader;
- Unity从各个平台获取图像数据来填充纹理即可。
Unity3D环境下,我们之前已覆盖以下模块:
- Windows平台RTMP直播推送模块(采集Unity窗体、摄像头或屏幕);
- Windows平台RTMP|RTSP直播播放模块;
- Linux平台RTMP直播推送模块(采集Unity窗体、Unity声音);
- Linux平台RTMP|RTSP直播播放模块;
- android平台RTMP直播推送模块(采集Unity窗体、麦克风或Unity声音);
- Android平台RTMP|RTSP直播播放模块;
- ios平台RTMP|RTSP直播播放模块。
技术实现
本文主要介绍流数据录制,实际上,录制相对直播播放来说,更简单一些,毕竟不需要解码绘制。本文以Windows平台下Unity为例,介绍下流数据的录制流程,无图无真相:
开始录像
我们可指定文件录制规则,如是否需要录制纯音频或纯视频、单个录制文件大小限制、文件录制目录等参数设定,并设置录像回调事件:
/*
* SmartPlayerWinMono.cs
*
* WebSite: http://daniusdk.com
* Created by DaniuSDK on 2018/05/10.
*/
private void StartRecorder(int sel)
Debug.Log("StartRecorder++, sel: " + sel);
if (videoctrl[sel].is_recording_)
Debug.Log("StartRecorder, already started.. sel: " + sel);
return;
if (!videoctrl[sel].is_playing_)
if (!OpenPlayerHandle(sel))
Debug.LogError("call OpenPlayerHandle failed..");
return;
bool is_rec_video = true;
bool is_rec_audio = true;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderVideo(videoctrl[sel].player_handle_, is_rec_video ? 1 : 0);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderAudio(videoctrl[sel].player_handle_, is_rec_audio ? 1 : 0);
String rec_dir = "D:\\\\Rec"; //录像目录可自行指定
String rec_name_file_prefix_= "daniu" + sel.ToString();
UInt32 max_file_size = 200 * 1024; // 单位是KByte, 默认200MB
bool is_append_date = true;
bool is_append_time = true;
bool is_audio_transcode_aac = true;
UInt32 ret = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderDirectory(videoctrl[sel].player_handle_, rec_dir);
if (NT.NTBaseCodeDefine.NT_ERC_OK != ret)
Debug.LogError("设置录像目录失败,请确保目录存在且是英文目录");
return;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderFileMaxSize(videoctrl[sel].player_handle_, max_file_size);
NT_SP_RecorderFileNameRuler rec_name_ruler = new NT_SP_RecorderFileNameRuler();
rec_name_ruler.type_ = 0;
rec_name_ruler.file_name_prefix_ = rec_name_file_prefix_;
rec_name_ruler.append_date_ = is_append_date ? 1 : 0;
rec_name_ruler.append_time_ = is_append_time ? 1 : 0;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderFileNameRuler(videoctrl[sel].player_handle_, ref rec_name_ruler);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderAudioTranscodeAAC(videoctrl[sel].player_handle_, is_audio_transcode_aac ? 1 : 0);
videoctrl[sel].record_call_back_ = new SP_SDKRecorderCallBack(NT_SP_SDKRecorderCallBack);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, IntPtr.Zero, videoctrl[sel].record_call_back_);
videoctrl[sel].set_record_call_back_ = new VideoControl.SetRecordCallBack(RecordCallBack);
if (NT.NTBaseCodeDefine.NT_ERC_OK != NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StartRecorder(videoctrl[sel].player_handle_))
Debug.LogError("call NT_SP_StartRecorder failed..");
return;
videoctrl[sel].is_recording_ = true;
这里需要注意的是,OpenPlayerHandle()针对播放端的设定,同一个实例,播放和录像仅需设置一次,具体实现如下:
private bool OpenPlayerHandle(int sel)
if (videoctrl[sel].player_handle_ != IntPtr.Zero)
return true;
window_handle_ = IntPtr.Zero;
if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero)
videoctrl[sel].player_handle_ = new IntPtr();
UInt32 ret_open = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Open(out videoctrl[sel].player_handle_, window_handle_, 0, IntPtr.Zero);
if (ret_open != 0)
videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;
Debug.LogError("call NT_SP_Open failed, sel: " + sel);
return false;
videoctrl[sel].event_call_back_ = new SP_SDKEventCallBack(NT_SP_SDKEventCallBack);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetEventCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, window_handle_, videoctrl[sel].event_call_back_);
videoctrl[sel].sdk_event_call_back_ = new VideoControl.SetEventCallBack(SDKEventCallBack);
if (IntPtr.Zero == videoctrl[sel].player_handle_)
return false;
/* ++ 播放前参数配置可加在此处 ++ */
int play_buffer_time_ = 100;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetBuffer(videoctrl[sel].player_handle_, play_buffer_time_); //设置buffer time
int is_using_tcp = 0; //TCP模式
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRTSPTcpMode(videoctrl[sel].player_handle_, is_using_tcp);
int timeout = 10;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRtspTimeout(videoctrl[sel].player_handle_, timeout);
int is_auto_switch_tcp_udp = 1;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRtspAutoSwitchTcpUdp(videoctrl[sel].player_handle_, is_auto_switch_tcp_udp);
Boolean is_mute_ = false;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetMute(videoctrl[sel].player_handle_, is_mute_ ? 1 : 0); //是否启动播放的时候静音
int is_fast_startup = 1;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetFastStartup(videoctrl[sel].player_handle_, is_fast_startup); //设置快速启动模式
Boolean is_low_latency_ = false;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetLowLatencyMode(videoctrl[sel].player_handle_, is_low_latency_ ? 1 : 0); //设置是否启用低延迟模式
//设置旋转角度(设置0, 90, 180, 270度有效,其他值无效)
int rotate_degrees = 0;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRotation(videoctrl[sel].player_handle_, rotate_degrees);
int volume = 100;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetAudioVolume(videoctrl[sel].player_handle_, volume); //设置播放音量, 范围是[0, 100], 0是静音,100是最大音量, 默认是100
// 设置上传下载报速度
int is_report = 0;
int report_interval = 2;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetReportDownloadSpeed(videoctrl[sel].player_handle_, is_report, report_interval);
//设置播放URL
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetURL(videoctrl[sel].player_handle_, videoctrl[sel].playback_url_);
/* -- 播放前参数配置可加在此处 -- */
return true;
停止录像
停止录制的时候,如果当前流数据没有在播放,可直接调用Close接口,释放实例并把player_handle置null。
private void StopRecorder(int sel)
Debug.Log("StopRecorder++, sel: " + sel);
if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero)
return;
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StopRecorder(videoctrl[sel].player_handle_);
videoctrl[sel].is_recording_ = false;
if (!videoctrl[sel].is_playing_)
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Close(videoctrl[sel].player_handle_);
videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;
开始播放
接下来,我们回顾下播放流程,播放端我们以回调YUV数据为例:
public void StartPlayer(int sel)
Debug.Log("StartPlayer++, sel: " + sel);
if (videoctrl[sel].is_playing_)
Debug.Log("StartPlayer, already started.. sel: " + sel);
return;
lock (videoctrl[sel].frame_lock_)
videoctrl[sel].cur_video_frame_ = null;
if (!videoctrl[sel].is_recording_)
if (!OpenPlayerHandle(sel))
Debug.LogError("call OpenPlayerHandle failed, sel:" + sel);
return;
if (is_enable_hardware_decoder_)
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH264HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, is_support_h264_hardware_decoder_ ? 1 : 0, 0);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH265HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, is_support_h265_hardware_decoder_ ? 1 : 0, 0);
else
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH264HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, 0, 0);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetH265HardwareDecoder(videoctrl[sel].player_handle_, 0, 0);
//video frame callback (YUV/RGB)
videoctrl[sel].sdk_video_frame_call_back_ = new VideoControl.SetVideoFrameCallBack(SDKVideoFrameCallBack);
videoctrl[sel].video_frame_call_back_ = new SP_SDKVideoFrameCallBack(NT_SP_SetVideoFrameCallBack);
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetVideoFrameCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, (Int32)NT.NTSmartPlayerDefine.NT_SP_E_VIDEO_FRAME_FORMAT.NT_SP_E_VIDEO_FRAME_FROMAT_I420, window_handle_, videoctrl[sel].video_frame_call_back_);
UInt32 flag = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StartPlay(videoctrl[sel].player_handle_);
if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK)
videoctrl[sel].is_need_get_frame_ = true;
Debug.Log("NT_SP_StartPlay succeed, sel:" + sel);
else
videoctrl[sel].is_need_get_frame_ = false;
Debug.LogError("NT_SP_StartPlay failed, sel:" + sel);
videoctrl[sel].is_playing_ = true;
停止播放
停止播放的时候和录像一样,如果当前流数据没有在录制状态,可直接调用Close接口,释放实例并把player_handle置null。
private void StopPlayer(int sel)
Debug.Log("StopPlayer++, sel: " + sel);
videoctrl[sel].is_need_get_frame_ = false;
videoctrl[sel].is_need_init_texture_ = false;
if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero)
return;
UInt32 flag = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StopPlay(videoctrl[sel].player_handle_);
if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK)
Debug.Log("call NT_SP_StopPlay succeed, sel: " + sel);
else
Debug.LogError("call NT_SP_StopPlay failed, sel: " + sel);
if (!videoctrl[sel].is_recording_)
NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Close(videoctrl[sel].player_handle_);
videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;
videoctrl[sel].is_playing_ = false;
总结
Unity下实现RTMP或RTSP流录像,相对来说技术难度不大,甚至不需要操作UI即可完成。需要注意的是,Windows平台录制特别是多路录制受限于磁盘IO写入等,如果录制多路,可能会存在硬件性能瓶颈。此外,录像和播放,共用一个player实例即可,播放和录像,设计需要考虑逻辑完全分离,比如可只播放或只录制,亦或播放的过程中随时录制,或者录像的过程中随时播放。
如何拉取公网RTSP/RTMP流在内网多客户端播放
好多情况下,一路RTSP或RTMP网络流过来后,想共享给更多局域网内的客户端播放,一般来说,有两种设计方案:
1. 拉取的RTSP或RTMP流,回调后的数据,转推RTMP服务器,内网部署一台RTMP服务器(如NGINX或者SRS)即可;
2. 拉取后的RTSP或RTMP流,回调后的数据,汇聚到内置RTSP服务模块,内网其他终端,只要拉RTSP流即可,无需再二次部署流媒体服务器。
方案一的好处在于,NGINX或者SRS等RTMP服务器,性能强劲,支持的并发更多,如果小并发的场景,用方案2比较合适,无需单独部署服务,即可实现技术方案,这就是我们要介绍的:内置RTSP网关模块。
内网RTSP网关模块功能
内网RTSP网关模块,系内置轻量级RTSP服务模块扩展,完成外部RTSP/RTMP数据拉取并注入到轻量级RTSP服务模块工作,多个内网客户端直接访问内网轻量级RTSP服务获取公网数据,无需部署单独的服务器,支持RTSP/RTMP H.265数据接入。
内置轻量级RTSP服务模块和内置RTSP网关模块共同点:
内置轻量级RTSP服务模块和内置RTSP网关模块,核心痛点是避免用户或者开发者单独部署RTSP或者RTMP服务,数据汇聚到内置RTSP服务,对外提供可供拉流的RTSP URL,适用于内网环境下,对并发要求不高的场景,支持H.264/H.265,支持RTSP鉴权、单播、组播模式,考虑到单个服务承载能力,我们支持同时创建多个RTSP服务,并支持获取当前RTSP服务会话连接数。
内置轻量级RTSP服务模块和内置RTSP网关模块不同点:数据来源不同
1. 内置轻量级RTSP服务模块,数据源来自摄像头、屏幕、麦克风等编码前数据,或者本地编码后的对接数据;
2. 内置RTSP网关模块,实际上是RTSP/RTMP拉流模块+内置轻量级RTSP服务模块组合出来的。数据源来自RTSP或RTMP网络流,拉流模块完成编码后的音视频数据回调,然后,汇聚到内置轻量级RTSP服务模块。
整体设计方案如下:
下载Demo源码测试:
到 Github 下载Windows平台转发DEMO,对应( Windows平台多路RTSP|RTMP转RTMP推送模块SDK(C++) Demo工程),DEMO基于VS2013开发,如下图配置:
播放端,用SmartPlayer.exe 或者 VLC播放 即可。
以上是关于Unity下如何实现RTMP或RTSP流播放和录制的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Windows平台Unity Camera场景实现轻量级RTSP服务和RTMP推送