unity 常见的置灰处理
Posted 天涯过客TYGK
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity 常见的置灰处理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
由于人眼对RGB敏刚程度不同,对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此需要对RGB设置不同的权重,来达到灰度显示的效果,比较常用的RGB权重值为 R:0.298912, G:0.586611,B: 0.114478
grayColor.rgb = float3(color.r0.298912 , color.g0.586611 ,color.b*0.114478)
1 UI对象不可用的时候显示置灰效果
通过shader进行控制置灰,shader中添加变量 _ShowGray,在代码中可以通过动态给改变量赋值的方式,控制是否进行置灰显示
shader 代码是通过 Image Effect shader进行简单修改得到的,
Shader "UI/UIGray"
Properties
_MainTex ("Texture", 2D) = "white"
[Toggle]_ShowGray("show gray", Range(0,1)) = 0
SubShader
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
//-----add code-------
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//----finish----
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
;
struct v2f
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
;
v2f vert (appdata v)
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
sampler2D _MainTex;
fixed _ShowGray;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
//col.rgb = 1 - col.rgb;
//----add code----
fixed gray = dot(col.rgb, float3(0.298912, 0.586611, 0.114478));
col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(gray, gray, gray), _ShowGray);
//-----finish-----
return col;
ENDCG
2 场景中所有对象置灰,比如战斗失败时候显示的置灰效果
场景置灰,一般采用的是对相机渲染进行设置,在相机上面添加脚本,在OnRenderImage回调方法里面,对渲染对象进行处理
脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PostEffectGray : MonoBehaviour
public Material grayMaterial;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
Graphics.Blit(src, dest, grayMaterial);
启用置灰脚本
禁用置灰脚本
这里的Gray材质球用的的shader是一个简单的置灰效果shader,代码如下
Shader "Unlit/Gray"
Properties
_MainTex ("Texture", 2D) = "white"
SubShader
Tags "RenderType"="Opaque"
LOD 100
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
;
struct v2f
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
half3 gray = dot(col.rgb, half3 (0.22, 0.707, 0.071));
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return fixed4(gray.rgb, col.a);
ENDCG
以上是关于unity 常见的置灰处理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Button系列:不用selector,也能实现Button高亮和置灰效果