unity 常见的置灰处理

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity 常见的置灰处理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

由于人眼对RGB敏刚程度不同,对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此需要对RGB设置不同的权重,来达到灰度显示的效果,比较常用的RGB权重值为 R:0.298912, G:0.586611,B: 0.114478
grayColor.rgb = float3(color.r0.298912 , color.g0.586611 ,color.b*0.114478)

1 UI对象不可用的时候显示置灰效果
通过shader进行控制置灰,shader中添加变量 _ShowGray,在代码中可以通过动态给改变量赋值的方式,控制是否进行置灰显示
shader 代码是通过 Image Effect shader进行简单修改得到的,

Shader "UI/UIGray"

    Properties
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" 
        [Toggle]_ShowGray("show gray", Range(0,1)) = 0
    
    SubShader
    
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        //-----add code-------
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //----finish----
        Pass
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            ;

            v2f vert (appdata v)
            
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            

            sampler2D _MainTex;
            fixed _ShowGray;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
            //----add code----
                fixed gray = dot(col.rgb, float3(0.298912, 0.586611, 0.114478));
                col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(gray, gray, gray), _ShowGray);
            //-----finish-----
                return col;
            
            ENDCG
        
    


2 场景中所有对象置灰,比如战斗失败时候显示的置灰效果
场景置灰,一般采用的是对相机渲染进行设置,在相机上面添加脚本,在OnRenderImage回调方法里面,对渲染对象进行处理
脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PostEffectGray : MonoBehaviour

    public Material grayMaterial;
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    
        Graphics.Blit(src, dest, grayMaterial);
    



启用置灰脚本

禁用置灰脚本

这里的Gray材质球用的的shader是一个简单的置灰效果shader,代码如下

Shader "Unlit/Gray"

    Properties
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" 
    
    SubShader
    
        Tags  "RenderType"="Opaque" 
        LOD 100

        Pass
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            ;

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                half3 gray = dot(col.rgb, half3 (0.22, 0.707, 0.071));
            // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return fixed4(gray.rgb, col.a);
            
            ENDCG
        
    


以上是关于unity 常见的置灰处理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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