UnityShader初级篇
Posted Z_hongli
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UnityShader初级篇相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1.Chapter 6
1.1DiffusePixelLevelMat
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "ShaderBook/Chapter 6/DiffusePixelLevelMat"
Properties
_Diffuse("漫反射",Color) = (1,1,1,1)
SubShader
Tags "LightMode"="ForwardBase"
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
;
struct v2f
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : COLOR;
;
v2f vert (a2v v)
v2f o;
//将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线坐标从模型空间转换到世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//得到世界空间下的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//得到世界空间下的光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 Color = ambient + diffuse;
return fixed4(Color,1.0);
ENDCG
1.2HalfLambert
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "ShaderBook/Chapter 6/HalfLambert"
Properties
_Diffuse("漫反射",Color) = (1,1,1,1)
SubShader
Tags "LightMode"="ForwardBase"
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
;
struct v2f
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : COLOR;
;
v2f vert (a2v v)
v2f o;
//将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线坐标从模型空间转换到世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//得到世界空间下的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//得到世界空间下的光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//半兰伯特
fixed3 HalfLambert = dot(worldLightDir,worldNormal)*0.5+0.5;
//计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb *HalfLambert;
fixed3 Color = ambient + diffuse;
return fixed4(Color,1.0);
ENDCG
1.2.1 HalfLambert——ShaderForge
以上是关于UnityShader初级篇的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章