解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题

Posted 银狐U3D游戏开发

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

LightmapPC上与androidios的区别以及解决方法


1、  问题描述 
相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 
烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成iosandroid之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。 
2、造成LightmapPCiosandroid上表现不同的原因 
u3d里,Lightmap的格式是.exr(openEXR)exr格式的储存方式是使用4*16Bit RGBA来储存数据的,即是说,它使用四个通道分别为RGB和alpha,每个通道占16位储存空间,每个像素占48位储存空间来储存数据。所以EXR格式的图片颜色值域范围就达到了[-65504,65504],远大于8bit(颜色值域[0,255],用浮点数表示就是[0,1])格式所能储存的数值范围。 
但是EXR格式的Lightmap打包成 android或ios之后,就变成LDR格式(可能是单通道8bit)的了,这就丢失的很多光照信息。例如在PC上烘培出的灯光亮度值是2000,转变成LDR格式后,亮度值就变成了255,这就是为什么打包成android或ios后灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调的原因。 
3、 解决方法。 
HDR有几种比较常见的编码格式,这里用的编码格式是LogLuv,就是将RGBA_FP32bit(每个通道32bit或16bit)的数据编码到RGBA32(每个通道8bit)的图片中。LogLuv算法几乎能100%还原unity切换平台后导致Lightmap丢掉的精度信息,算法如下:

   //FP32(RGB) to LogLUV
   fixed4 EncodeLogLuv(fixed3 vRGB)
   {
       fixed3x3 M = fixed3x3(
           0.2209, 0.3390, 0.4184,
           0.1138, 0.6780, 0.7319,
           0.0102, 0.1130, 0.2969 );
 
       fixed4 vResult;
       fixed3 Xp_Y_XYZp = mul(vRGB, 
M);
       Xp_Y_XYZp = max(Xp_Y_XYZp, 
fixed3(1e-6, 1e-6, 1e-6));
       vResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy / 
Xp_Y_XYZp.z;
       fixed Le = 2 * 
log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127;
       vResult.w = frac(Le);
       vResult.z = (Le - 
(floor(vResult.w*255.0f)) / 255.0f) / 255.0f;
       return vResult;


}

//LogLuv to FP32(RGB)
   fixed3 DecodeLogLuv(in fixed4 vLogLuv)
   {
       fixed3x3 InverseM = fixed3x3(
          6.0014, -2.7008, -1.7996,
          -1.3320, 3.1029, -5.7721,
          0.3008, -1.0882, 5.6268 );
 
       fixed Le = vLogLuv.z * 255 + 
vLogLuv.w;
       fixed3 Xp_Y_XYZp;
       Xp_Y_XYZp.y = exp2((Le - 127) 
/ 2);
       Xp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y / 
vLogLuv.y;
       Xp_Y_XYZp.x = vLogLuv.x * 
Xp_Y_XYZp.z;
       fixed3 vRGB = mul(Xp_Y_XYZp, 
InverseM);


return max(vRGB, 0); 
} 
4、 实现步骤 
1、 PC平台烘培好光照贴图Lightmap_PC(.exr格式) 
2、 通过Lightmap_PC生成新的光照贴图Lightmap_LogLuv(.png格式,RGBA32bit,单通道是8bit)。生成过程就用上面提到的LogLuv算法进行编码。这里用GPU来进行生成,有类似GPGPU的思想。如下: 

//LogLuv算法生成的Lightmap输出到temp上,然后就将temp保存到一张.png格式的图片。

       public bool SaveRenderTextureToPNG(Texture inputTex,Shader outputShader, string contents, string pngName)
{
             RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary(inputTex.width, inputTex.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
             Material mat = new Material(outputShader);
             Graphics.Blit(inputTex, temp, mat);
             bool ret = SaveRenderTextureToPNG(temp, contents,pngName);
             RenderTexture.ReleaseTemporary(temp);
             return ret;


       } 
        
//
RenderTexture保存成一张png图片

         public bool SaveRenderTextureToPNG(RenderTexture rt,string contents, string pngName)
         {
              RenderTexture prev = RenderTexture.active;
              RenderTexture.active = rt;
 
              Texture2D png = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false);
              png.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
              byte[] bytes = png.EncodeToPNG();
 
              if (!Directory.Exists(contents))
                   Directory.CreateDirectory(contents);
              FileStream file = File.Open(contents + "/" + pngName + ".png"FileMode.Create);
 
              BinaryWriter writer = new BinaryWriter(file);
              writer.Write(bytes);
              file.Close();
 
              Texture2D.DestroyImmediate(png);
              png = null;
 
              RenderTexture.active = prev;
 
              return true;


         } 
3、 用新生成的光照贴图Lightmap_LogLuv替换原来的光照贴图Lightmap_PC。因为Lightmap_PC在切换androidios会自动将Lightmap_PC压缩为LDR格式,这就丢失了精度。 

 

http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=24457&fid=2

以上是关于解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity5 Shader Stripping 导致 LightMap 全部丢失的解决方法

在 iOS 11 上与 Facebook 共享不再工作

在 iOS 6 及更高版本上与 YouTube 和 Twitter 共享视频文件

Firebase Analytics 在 iOS 14.5 上与 ATT 的合规性

与蓝牙 PC 服务器的蓝牙套接字连接失败“ava.io.IOException:读取失败,套接字可能关闭或超时,读取 ret:-1”

在 iOS 上与 iTunes 共享文件